Sroka8888 265 Posted January 13, 2015 Author Share Posted January 13, 2015 Testy - może kto skorzysta z tego co zobaczy... Arnold Renderer Post: PS + Nik Collection Diffuse: Ai Standard Lambert Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 0 Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 0.5 Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 1 Oren-Nayar Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio ) Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio ) RemapValue - Output Max - RemapValue #1 #2 #3 #4 Link to post Share on other sites
DrRambo 177 Posted January 14, 2015 Share Posted January 14, 2015 Ty to nie masz problemów z realizmem... : ) Link to post Share on other sites
Sroka8888 265 Posted January 15, 2015 Author Share Posted January 15, 2015 Takie mega,mega wstępne: Fejk ABC - BRDF + GGX BRDF (peak + tail) - peak(zmienny rozmiar, i moc - od mniejszego niż blinn do phonga) + 2 taile jeden wzorowany na GGX (możliwość zmiany rozmiaru i gradientu) + długi zmienny ( możliwa zmiana rozmiaru + stopni gradientu na skokowy albo gładki) Fejk bo to nie wgrany model BRDF do Arnolda tylko coś opartego na shader... Jeszcze wrzucę potem/kiedyś nową rozkminę z diffuse - coś innego niż standardowy lambert i oren-nayar - który wyciąga dużo detalu z struktury (dodaje mocniejsze rozświetlenia na krawędziach + efekt przejściowego lamberta do oren-nayar od krawędzi do środka... Point Light HDR BW Link to post Share on other sites
Sroka8888 265 Posted January 15, 2015 Author Share Posted January 15, 2015 Full Custom GGX Tail + ABC Tail Layerd Shader Point Light Peak GGX Tail ABC Tail Full/3 layers Final: Full customize: + Old Lambert NEW Link to post Share on other sites
Sroka8888 265 Posted April 24, 2016 Author Share Posted April 24, 2016 (edited) Model: http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_samples Zupełnie nowe tekstury zrobione w DDO Indigo 4 5min cpu - bidirectional path tracing 40sek gpu - bez normalki(gpu dopiero się rozwija w Indigo) , ale nie podskoczyło by za dużo - path tracing 10000 depth +1K unbiased renderer Liczone bezpośrednio w app Indigo ( exportuje sie plik .igs (taki ass z Arnolda) + ( meshe w .igmesh) + można to spakować wszystko + tekstury do jednej spakowanej sceny i można bez problemu gdzie indziej renderować. Fajne to że jak mamy to .igs to można to potem zmieniać w app Indigo (materiały, ustawienia itp...) efekty dyfrakcyjne (aberacja, glowy,glare...) prosto z silnika ( nie postproces) Oświetlenie HDR DOF prosto z silnika 4k tex Diff,spec,roughnnes,normalka Materiał to dla koloru phong po całości z rougnessem + po blendzie 0,6 dodany materiał z mapą specular z rougnessem do wyciągnięcia wszystkich metali ( przerysowania , czysty metal itp...) taki metalness (czarny diff , jasny spec a lakiery czarne - wiadomo o co biega ) Post: LUT i z 5% lekkie color correction - tu fajnie bo od razu plułem .exr 16bit bez luta (czyste ) i z lutem ... Passy: Tylko beauty nic wiecej :D założenie było by beauty po LUT było serio beauty :D Edited April 24, 2016 by Sroka8888 Link to post Share on other sites
Sroka8888 265 Posted June 24, 2016 Author Share Posted June 24, 2016 3min pre frame + 8 sec disp,subdiv 46core = 12 machine ( 6,4 core) 4500 samples per pixel limit BTW Testowałem rendering GPU 10x 780GTX Rakieta, Rakieta !!! Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now