Jump to content
  • 0
Miłosz3ds

Początki w Maya - ciężkie przyzwyczajenia z 3ds Maxa

Question

Czołem!

 

W końcu postanowiłem pobawić się trochę w Maya. Szczerze przyznam, że idę śladem Legomira, który stworzył sobie bardzo fajny wątek "Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim".

 

W maxie trochę siedziałem (i nadal będę siedział), w związku z czym mam pewne przyzwyczajenia, które oczywiście w Majce nie mają prawa bytu. Są to pewnie głupstwa, ale bez Waszej pomocy szybko tych głupot nie rozwiążę.

 

1. kopiowanie keyframes'ów w graph editorze. W Maxie wystaczy shift + przeciągnąć, nie mam pojęcia jak to zrobić w Majce?

 

2. wymiana scen między Maxem a Mayką - czy to w ogóle w jakikolwiek sposób działa, czy jest coś, co zawsze uda się przenieść z maxa do majki i odwrotnie, oraz jakieś elementy których nigdy się nie przeniesie? Czy są jakieś "zasady", które muszą zostać spełnione, żeby przenoszenie scen z programu do programu się udało?

 

3. czy mogę włączyć sobie w innym miejscu współrzędne przesunięcia zaznaczonego obiektu/skalę/rotację niż w Channel Boxie? (12):

 

3dmap_max5.gif

 

4. Czy w jakiś sposób da się zapisać razem ze sceną otwarte aktualnie okienka i dopasowany do pracy układ okien? Za każdym razem po odpaleniu dokumentu mam domyślny widok.

 

5. Co trzeba zrobić, żeby w Graph Editorze automatycznie pojawiał się obiekt, który mam aktualnie zaznaczony w scenie?

 

Z góry dzięki za wspieranie mnie w tych ciężkich chwilach :)

 

Pozdrawiam!

Edited by Miłosz3ds

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

3. w Attribute Edytorze jeśli dobrze rozumiem pytanie. Można by napisać jakiś prosty skypcik do tego, ale do końca nie wiem po co.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Pewnie po prostu marudzę - coś co zawsze było na wierzchu teraz mi się często chowa ;)

 

Kolejne pytanie:

 

6. Jak w podglądzie odtworzyć animację tylko i wyłącznie aktualnie zaznaczonych elementów? (3ds max - play selected)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

1. Zaznaczasz klucze albo całą grupę kluczy, następnie ctrl+c i wklejasz ctrl+v. Wklei się w miejscu, w którym masz ustawioną akurat klatkę.

Działa dla kilku kanałów na raz, można tak kopiować pomiędzy obiektami.

5. Przycisk auto load na pasku, 2 niebieskie strzałki.

6. Zaznaczasz wszystkie obiekty, następnie w channel boxie: channels:mute all. Potem zaznaczasz wybrany obiekt i w channel box: unmute selected.

"Unmute all" po zaznaczeniu wszystkich żeby wrócić do normalnego stanu.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

2.

- Transport przez FBX, OBJ

- Najbezpieczniej transportować poly. Z NURBS są spore kłopoty.

- W zasadzie są to tak odmienne w działaniu programy że za bardzo nie widzę możliwości współpracy. U mnie to wyglądało tak ( zabrać co się da z max'a i zapomnieć o nim :D )

- Materiały .... dobrze przenoszą się tylko standard material.

- Jakiś czas temu uruchamiałem demo Polytrans.. w sumie jako jedyny program potrafi przenieść niemal wszystko w obie strony... ale jest to spory koszt ok 400$ Jeśli podchodzisz do tematu poważnie max-maya-max to w zasadzie jesteś "skazany" na ten program.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Piękne dzięki Panowie! Tak dużo łatwiej przebić mi się przez Majkę.

 

Co do punktu trzeciego - znalazłem. Chodziło mi o "select fields".

 

BartoszPiasecki - dzięki za info o Polytrans. Nie ode mnie zależy podjęcie decyzji, czego będę używał - niestety - ale dobrze wiedzieć, że jest coś takiego.

 

Na pewno to nie koniec kłopotów - jak się uzbiera kilka rzeczy to z przyjemnością znów poproszę o wsparcie.

 

Dzięki i pozdrawiam ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dobra, lecę więc dalej:

 

7. W jaki sposób ustawić widok z zaznaczonej kamery? Nie podczas renderingu, tylko np. w jednym oknie z czterech chcę widzieć to, co będzie na renderze. W Maxie po prostu "c" i wyświetla mi listę dostępnych kamer. Po wybraniu mam już ustawiony widok.

 

8. Co do animowania atrybutów różnych obiektów, od intensywności światła po zwykłe wymiary brył - w jaki sposób można to robić? Z domyślnymi ustawieniami "set key" tego nie łapie.

 

9. Renderowanie animacji (Arnold). Jedyny sposób, jaki znalazłem odbywa się poprzez Batch Rendera. Nie ma żadnych informacji dotyczących czasu renderingu obecnej/poprzedniej klatki, nie ma też podglądu. Czy gdzieś można to zmienić, czy nie ma takiej możliwości?

Edited by Miłosz3ds

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

@7: Nie wiem jak inni, ale ja sobie radzę w ten sposób. Ustawiam kamerę tak jak chcę, z zakładki view w viewporcie wybieram Select camera, ctrl+D, tu można zmienić nazwę kamery, i potem Panels -> Perspective -> wybieram z powrotem persp. Nowa kamera, jeżeli nie zmieniłeś jej nazwy będzie mieć jedynkę na końcu, w zależności od kamery którą kopiowałeś. Możesz jeszcze zablokować nową kamerę, żeby przypadkiem jej nie ruszyć. W XSI było to fajnie rozwiązane, bo można było sobie zapisać do czterech ustawień kamery na każdym viewporcie :)

 

@8: Albo klikasz "S" i wtedy kluczuje Ci cały obiekt i wszystkie atrybuty, albo jak chcesz zmieniać tylko jeden to prawym na atrybut i "key selected". Można też używać autokey (kluczyk w okolicach timeline'u), ale ja nie lubię, bo czasem tracę kontrolę gdzie jest ruch i potem tracę czas na dojście do ładu :)

 

@9: I właściwie przez Batch Render to chyba jedyna metoda renderu animacji. Nie wiem, czy można jakoś zrobić podgląd klatki w tym przypadku. Jeżeli chodzi o czas, to poniekąd możesz podejrzeć w Script Editorze czas renderowania klatki.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki blood_brother! Coraz więcej różnic widzę między Maxem a Majką.

 

Co do kamery - sprawa chyba rozwiązana w takim razie. Sprawdzę jak tylko będę mógł ;)

 

W animowaniu niestety klawisz "s" nie wyłapuje tych atrybutów. Chociaż sprawdzałem tylko na Arnoldowych świecidełkach, nie wiem czy to może być powodem? Co do prawego - działa idealnie, nie wpadłem na to. :)

 

Z kolei co do info na temat renderingu - szkoda że tak to ubogo wygląda. Czasu nie widzę żadnego, jedynie procentowe wykonanie danej klatki. Da się jakoś rozszerzyć te informacje?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

co do punktu 7 to w Maya 2014 jest nowe narzędzie w aktywnym oknie "View -> Create camera from view" lub ctrl+shift+c.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Teraz mi się przypomniało, że "S" kluczuje tylko i aż to co jest w channel box'ie :) Na upartego mógłbyś dodać do światła atrybut w channel box'ie sterujący, dla przykładu, intensywnością światła i wtedy ska kluczowałaby ten atrybut. Wadą jest to, że właściwie dla każdego światła, czy co tam chcesz trzeba by tworzyć takie dodatkowe atrybuty. Chociaż wydaję mi się, że intensywność światła (dla standardowych świateł) powinna być w channel boxie, ale głowy nie dam, a teraz nie mam dostępu do majki.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Intensywność jest. Att jak koniecznie chcesz mieć pod S możesz zawsze zrobić keyable.

 

Co do 7 ja zazwyczaj robię dodatkową kamere i potem bookmarki do niej.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Co do widoku z kamer - jest też inny wygodny sposób - przeciągnij sobie światło albo kamerę środkowym myszy z outlinera do dowolnego viewportu. Jest też odpowiednik maxowego guziczka do zmiany kamer - kliknij prawym na ikonce zaznaczania kamery (po lewej w każdym w viewporcie).

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki chłopaki.

 

Mam pytanie z trochę innej beczki - jak to jest z wydajnością viewportu w Maya? (nie wiem czy viewport nie jest nazwą własną tylko do Maxa? ;) ) Robiłem jakieś swoje małe testy, importowałem pliki .obj i do Maxa i do Maya - dużo lepiej chodziło wszystko w Maxie, w Majce nie dało się wręcz pracować. Działam na wersji 2014. Czy domyślne ustawienia czegokolwiek są nieodpowiednie do wyświetlania dość ciężkich scen, coś powinienem jeszcze poustawiać - czy po prostu tak jest?

 

Pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Jeśli jest to odpowiednik Maxowego Nitrousa, czyli po prostu domyślny sterownik wyświetlania - to tak. Nic nie zmieniałem.

 

Jednak to co tam upchnąłem -absolutnie lekkie nie było. Było kilka milionów poly (ok 6,5) ale bez animacji, bez żadnych dodatków z Majki - same zaimportowane pliki obj, nawet bez tekstur. Zastanawiam się jak wygląda porównanie Maxa i Maya przy takich ciężkich scenach?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Nad viewem masz pasek z ustawieniami(włacza się go i wyłącza skrótem shift+m). W zakładce lights wyłącz two sides lighting w zakładce render wybierz viewport 2.0. Domyślny view ma 15 lat już, a i tak nadal wyprzedza pewne softy w wydajności ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Nie, chyba trzeba przełączyć, u góry viewportu renderer, viewport 2.0, nie bardzo pamiętam;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Jezeli masz w obiekcie powtarzajace sie elementy stanowiace calosc zlącz je w jeden przez mesz kombine. Dzieki temu zlikwidujesz transform nody i powstanie 1transform i 1 shape. Usun historie. Dzieki temu bedzie mayka chodzic lzej.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki.

 

Lecę dalej - mam wątpliwości co do tego, co Maya oferuje w związku z przygotowaniem postaci do animacji - rigi, system mięśni, skinowanie. Bardzo spodobał mi się system HumanIK. Czy warto w tym "budować" riga? Bardzo by mi to odpowiadało. Bo rozumiem że można pod to potem podpiąć ewentualnie mięcho i później postać się skinuje na podstawie właśnie tego mięcha?

 

Jakie mogę mieć później ew. kłopoty i problemy bazując na takim rigu? Czy jest coś na co trzeba zwrócić uwagę, czego trzeba unikać?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

HumanIK wywodzi się z Motionbuildera i tam głównie się na nim bazuje. Z tego co swego czasu czytałem o HumanIK, to jest to całkiem przyzwoity autorig. Zaletą jest, że możesz szybko przeskoczyć przez etap rigu, natomiast wadą, że nie zawsze może odpowiadać Twoim oczekiwaniom/potrzebom.

Ogólnie wydaję mi się, że jakieś podstawy riggingu trzeba ogarnąć, jakby coś kiedyś trzeba było dołożyć do istniejącego rigu od kogoś, a jeśli HumanIK, czy inny autorig do Twoich zastosowań wystarcza, to śmiało można używać :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

blood_brother - dzięki bardzo za odpowiedź. Przede wszystkim zależy mi na szybkim dopasowaniu rzeczywiście podstawowego riga do postaci ludzkich - gdzie zmieniają się najwyżej proporcje części ciała, nie dochodzą smocze głowy, skrzydła ani ogony :)

Jakieś tam zagadnienia z riggingu znam - ale trochę mnie to przeraża, więc szukam Maxowego odpowiednika CAT'a - HumanIK wydaje się być przyjazny :) jeśli ktoś ma jeszcze coś ciekawego do dodania/zaproponowania to z przyjemnością poczytam.

 

Pozdrawiam!

Edited by Miłosz3ds

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Cześć, jadę dalej z przejściem na Maykę, nie dam się tak łatwo! Mamy w Majce odpowiednik Nuke'owego wyszukiwania funkcji (tab) czy maxowego:

 

http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-915F3EE9-DCBD-448B-B379-8E2BE38179B3-htm.html

 

+

 

Da się tak swobodnie rozglądać kamerą i przechadzać po scenie za pomocą strzałek jak to jest w Maxie czy tylko ręczne ustawianie kamery i target pointa?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy