Jump to content
  • 0
Miłosz3ds

Początki w Maya - ciężkie przyzwyczajenia z 3ds Maxa

Question

Czołem!

 

W końcu postanowiłem pobawić się trochę w Maya. Szczerze przyznam, że idę śladem Legomira, który stworzył sobie bardzo fajny wątek "Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim".

 

W maxie trochę siedziałem (i nadal będę siedział), w związku z czym mam pewne przyzwyczajenia, które oczywiście w Majce nie mają prawa bytu. Są to pewnie głupstwa, ale bez Waszej pomocy szybko tych głupot nie rozwiążę.

 

1. kopiowanie keyframes'ów w graph editorze. W Maxie wystaczy shift + przeciągnąć, nie mam pojęcia jak to zrobić w Majce?

 

2. wymiana scen między Maxem a Mayką - czy to w ogóle w jakikolwiek sposób działa, czy jest coś, co zawsze uda się przenieść z maxa do majki i odwrotnie, oraz jakieś elementy których nigdy się nie przeniesie? Czy są jakieś "zasady", które muszą zostać spełnione, żeby przenoszenie scen z programu do programu się udało?

 

3. czy mogę włączyć sobie w innym miejscu współrzędne przesunięcia zaznaczonego obiektu/skalę/rotację niż w Channel Boxie? (12):

 

3dmap_max5.gif

 

4. Czy w jakiś sposób da się zapisać razem ze sceną otwarte aktualnie okienka i dopasowany do pracy układ okien? Za każdym razem po odpaleniu dokumentu mam domyślny widok.

 

5. Co trzeba zrobić, żeby w Graph Editorze automatycznie pojawiał się obiekt, który mam aktualnie zaznaczony w scenie?

 

Z góry dzięki za wspieranie mnie w tych ciężkich chwilach :)

 

Pozdrawiam!

Edited by Miłosz3ds

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Hej Miłosz3ds!

Nie mogłem zmusić swojej Mayki do takiego extrudowania, a chodzi mi dokładnie o takie extrudowanie o jakim piszesz!

Testowałem w Maya 2016, masz tą samą?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Uruchom sobie wbudowany w maję modeling toolkit z opcją quad draw, albo bezpośrednio wybierz to narzędzie z menu edit mesh. Domyślnie wyciagasz wtedy krawedzie, albo nawet całe loopy, jednym kliknieciem po wciśnięciu tabulatora, ale możesz zmienić w opcjach na shift. Jednak takie stare maxowe rozwiązania moim zdaniem spowalniają wręcz pracę, łatwiej zrobić sobie dowolny skrót do skonfigurowanego wcześniej extrude.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dziękuję @ca mel sprawdzę to! :)

Ja nie przesiadam się na Maya, ale chcę ją znać, podoba mi się i przesiadka modelarza wydaje się bardzo prosta.

Zgadzam się, że Maya jest szybsza ze swoimi skrótami, ale to extrudowanie maxowe to jest coś czego nie chciałbym zmieniać.

 

Tak na marginesie dodam, że nawigacja viewport w Mayce jest super, o wiele przyjemniejsza niż w 3ds Max.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Mi to działa na wersji 2015, 2016 nie sprawdzałem. A i tak czasem mi nie zaskakuje w 2015, nie mam zielonego pojęcia od czego to zależy. :D Nawigacja fajna, jednak brakuje mi blokowania rotacji obrotu kamery na zaznaczeniu. Wiem, że po wciśnięciu "z" centruje mi zaznaczenie i kręci się dookoła niego, ale to nie do końca to. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Cześć!

 

Czy w jakiś sposób mogę z Maya wyeksportować nowy cache dla obiektu, na którym mam kilka zblendowanych cache'ów? Chciałbym po prostu z tych zmiksowanych cache'ów stworzyć jeden.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Cześć wszystkim,

 

przygotowuję sobie postać do animacji, zastanawiam się jaki jest poprawny workflow połączenia skin deforma z blend shape'ami. Czy jeśli najpierw przygotuję sobie wszystkie blend shape'y, narzucę je na model to potem bez problemu będę mógł sobie ten model zeskinować?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki Kroopson! A co w sytuacji gdy wszystko już zostanie zeskinowane, a będę chciał dodać jeszcze jakiegoś blend shape'a? Da się to zrobić czy jest to skomplikowane?

 

Pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Dzięki Kroopson! A co w sytuacji gdy wszystko już zostanie zeskinowane, a będę chciał dodać jeszcze jakiegoś blend shape'a? Da się to zrobić czy jest to skomplikowane?

 

Pozdrawiam!

 

Da się bez problemu. BlendShape trzeba stworzyć jako "Front Of Chain" - zresztą, to jest defaultowe jego ustawienie.

Można wcześniej ustawić skinCluster.envelope = 0

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki praetorian!

 

Co da ustawienie skinCluster.envelope na 0? Czego dotyczy ten parametr, blend shape'a czy skina? Gdzie go znajdę?

 

Pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Dzięki praetorian!

 

Co da ustawienie skinCluster.envelope na 0? Czego dotyczy ten parametr, blend shape'a czy skina? Gdzie go znajdę?

 

Pozdrawiam!

 

Każdy deformer ma parametr envelope, który wyłącza jego działanie. Trochę jak opacity w afterku :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Da się bez problemu. BlendShape trzeba stworzyć jako "Front Of Chain" - zresztą, to jest defaultowe jego ustawienie.

Można wcześniej ustawić skinCluster.envelope = 0

 

A jeśli zapomniałeś o Front of chain zawsze możesz kliknąć prawym klawiszem na meshu, wybrać Inputs->All inputs i pojawi Ci się lista tego co wpływa na tego mesha (taki trochę deformer stack). Tam możesz sobie środkowym klawiszem myszy przestawiać kolejność deformerów (jak jest prosty setup to to działa)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Cześć!

 

Mam kolejny problem. Mam w scenie kilkadziesiąt obiektów. Chciałbym animować w nich visibility. Zależy mi jednak na tym, żeby parametr był kontrolowany za pośrednictwem jakiegoś prostego mesha, nawet boxa / kilku boxów. Jeśli moje obiekty są poza boxem - są widoczne, jeśli tylko nawet kawałeczek znajdzie się w boxie - visibility od razu zmienia się na 0. Da się to jakoś prosto zrobić bez używania cząsteczek?

 

Co do dokładności detekcji kolizji - wystarczyłby mi nawet poziom bounding boxa.

 

 

Edit:

 

Coś takiego ewentualnie też by mnie ratowało:

 

 

 

Tylko bez soft select, tryb 0-1 i zamiast morphera / transforma zmieniany parametr Visibility.

Edited by Miłosz3ds

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

przy pomocy expressions myslę że da się to zrobić, ale jak dokładnie to to trochę za duży temat na opowiadanie na forumie :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

expression:

float $x = tx;
float $y = ty;
float $z = tz;
string $testcmd = "PointInMesh( 'pSphereShape1', (";
$testcmd += $x; $testcmd += ", ";
$testcmd += $y; $testcmd += ", ";
$testcmd += $z; $testcmd +=  ") ";
$testcmd += " )";
int $isInside = python( $testcmd );
locator1.visibility = $isInside;

 

python:

import maya.cmds as cmd
import maya.OpenMaya as om

def PointInMesh(shape, point, dir=(0.0, 0.0, 1.0)):
   sel = om.MSelectionList()
   dag = om.MDagPath()

   sel.add(shape)
   sel.getDagPath(0,dag)

   mesh = om.MFnMesh(dag)

   point = om.MFloatPoint(*point)
   dir = om.MFloatVector(*dir)
   farray = om.MFloatPointArray()

   mesh.allIntersections(
           point, dir,
           None, None,
           False, om.MSpace.kWorld,
           10000, False,
           None, # replace none with a mesh look up accelerator if needed
           False,
           farray,
           None, None,
           None, None,
           None
       )
   return farray.length()%2 == 1

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzięki panowie za podpowiedzi.

 

Praetorian - super, bardzo Ci dziękuję! To co napisałeś działa niemal idealnie tak, jak sobie to wyobrażałem. Mam jeszcze niestety kilka problemów.

 

Jak mogę podpiąć pod to kilkadziesiąt obiektów? Czy muszę tworzyć osobne expressions dla każdego obiektu, który ma znikać?

 

Dodatkowy problem widzę w detekcji obiektów - teraz pivot głównego obiektu (powiedzmy - boxa) musi się znaleźć wewnątrz obiektu, który chcę ukryć (powiedzmy - sphere), żeby ukryć tą sphere. Jeśli chciałbym mieć ogromnego boxa, który ukryje mi kilkadziesiąt sphere za jednym razem, powinno to działać na jakiejś zasadzie detekcji bouding boxów czy mi się wydaje? Jeśli bouding boxy się pokrywają to spheres są ukrywane. Czy w jakiś sposób można zaimplementować taki tryb detekcji kolizji obiektów? Z tego co widzę to wydaje mi się, że to właśnie tak się odbywa, tylko odwrotnie - spheres odbierają kolizję jak tylko pivot dużego boxa przekroczy ich ściankę, a idealnie by było, jakby działo się odwrotnie. Jak się do tego zabrać?

 

Pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Jak mogę podpiąć pod to kilkadziesiąt obiektów? Czy muszę tworzyć osobne expressions dla każdego obiektu, który ma znikać?

Tak.

 

spheres odbierają kolizję jak tylko pivot dużego boxa przekroczy ich ściankę, a idealnie by było, jakby działo się odwrotnie.

Zamień sobie w zdaniu sphere na box :) i będziesz miał odwrotną zależność :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Rozumiem. Czyli w przypadku kilkudziesięciu/kilkuset obiektów tylko ten SOuP zostaje? Bo ręczne wpisywanie tego chyba nie ma zbyt dużego sensu przy większych ilościach?

 

 

 

Z podmianą niestety mam problem. Jak podmienię, to będą znikały mi obiekty którymi manipuluję, nie te "statyczne". A ja chcę ukrywać stojące w scenie obiekty za pomocą jednego dużego obiektu.

 

 

W załączniku podglądowy pliczek z Maya:

 

 

klatka 40 - kolizja z pierwszym obiektem, kula jest po środku boxa,

 

klatka 60 - kolizja z drugim obiektem, kula po środku boxa,

 

klatka 80 - mimo, że kula jest między obiektami, przenika ich ściany - nie pokazują się one.

 

Jak to ugryźć?

 

Pozdrawiam!

visibility_by_collision.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Rozumiem. Czyli w przypadku kilkudziesięciu/kilkuset obiektów tylko ten SOuP zostaje? Bo ręczne wpisywanie tego chyba nie ma zbyt dużego sensu przy większych ilościach?

 

Expression można ustawić w pętli MEL/Python. Np. Twoje expression jest ustawiane taką komendą (widać w ScripEditor):

expression -e -s "float $x = pSphere1.translateX;\nfloat $y = pSphere1.translateY;\nfloat $z = pSphere1.translateZ;\nstring $testcmd = "PointInMesh( 'pCubeShape1', (";\n$testcmd += $x; $testcmd += ", ";\n$testcmd += $y; $testcmd += ", ";\n$testcmd += $z; $testcmd += ") ";\n$testcmd += " )";\nint $isInside = python( $testcmd );\npCube1.visibility = $isInside;" -o pSphere1 -ae 1 -uc all expression1;

 

Ćwiczenie polega na tym, żeby w pętli odpowiednio zbudować string'a z takim wyrażeniem i użyć komendy 'expression'

 

 

...

 

klatka 80 - mimo, że kula jest między obiektami, przenika ich ściany - nie pokazują się one.

 

Jak to ugryźć?

 

Pozdrawiam!

 

Nie pokazują się, bo środek kuli nie wpada do żadnego z wielościanów (a to właśnie testuje twoje expression).

Odpocznij od tematu, bo gubisz się w zeznaniach :) Mylą ci się obiekty kontrolowane z kontrolującymi, animowane ze statycznymi i kule z szścianami :)

Rozwiązanie masz podane na tacy. Good luck.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Witam, Cieżka przesiadka na maye. Mam kilka pytań może ktoś wie. W maxie to była jedno klikniecie.

Mam spline chce go extrudowac. Jak to zrobić ? Chodzi mi o architektoniczne rysunki :/ np rama okna .

Mam spline i chce zmniejszyć ilość vertexow czy tez punktow ? w maxie było weld i wartość ?

 

Z gory dzieki !

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ej czy tylko ja to zauważyłem wiem że zaraz poleje się fala chejtu na mnie że ja tylko na tego maxa ciągle.. ale..

w czym sprawa..

 

Czy tylko ja zauważyłem albo przynajmniej wydaje mi się że ludzie którzy korzystali maxa. mają problem przesiąść się na cokolwiek? z początku wiadome było to że z maxa na blendera jest mega ciężko ale co patrze jakieś tematy ostatnio na forach. to ludzie mają problem z przesiadką na imho wszystko.. a ten temat tylko udowadnia że nawet na maykę jest problem.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Problem jest bo jest malo szczeglolowych tutoriali ;) no i 10 lat na 3dsmax to teraz ciezko ;). To jak pomozecie ? mam tez problem jak oczyszczac splane z automatu laczyc i usiwac niepotrzebne punkty. Potrzebuje pilnie :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy