Jump to content

Szukam info - Koncept proceduralnego modelowania w Hudym.


Recommended Posts

Hej. Na wstępie powiem że Huodiniego jeszcze nie używam i wiem o nim tylko tyle ile można się dowiedzieć z pokazówek na youtube. Tak więc będzie lamersko. ;)\

 

Próbowałem dotrzeć do jakiś informacji na temat architektury proceduralnego modelowania. To co pokazują tutoriale które znalazłem na YT czy stronie SESI niebardzo mi wystarcza, chciałbym się dowiedzieć co głębiej zachodzi w programie podczas edycji nodów dodanych do procedury WCZEŚNIEJ w hierarchii.

Przykładowa sytuacja. Mam cubea i dodaje do niego subdivide node z ustawionym Depth na 3, na powstałej geometrii robię kilka extrudów. Widziałem że przy takich operacjach nowo powstałe facey mają dosyć złożone nazwy, interesuje mnie dlaczego dokładnie takie. Jedziemy dalej- Zmniejszam lub zwiększam w nodzie subdivide depth i to co się zadzieje z tymi ekstrudami które zrobiłem potem jest dla mnie właśnie zagadką.

Możecie podrzucić jakieś materiały, najlepiej pisane na temat mechaniki jaka się dzieje w hudym przy takich operacjach?

Link to post
Share on other sites

Po pierwsze to w Houdinim nie do końca istnieje coś takiego facy ;) Masz prymitive, który równie dobrze może być facem a równie dobrze może być krzywą. W samym PolyExtude działasz na wybraną grupę primitive(grupa może oznaczać numer prymitive, albo np. obszar zaznaczony po bounding boxie, albo cokolwiek innego co się da opisać pattern albo ekspressją), więc jeśli masz po liczbach to po prostu zmieni Ci numer primitive i wyextudujesz to w ten sposób, no a jeśli podasz, że chcesz facy na rogu tak, że przy dowolnej liczbie face są one zawsze rogu to wyextudujesz tylko w rogu.

 

Inaczej mówiąc jeśli nie poustawiasz tego odpowiednio sam(i cała w tym sztuka) to Hudy zacznie szaleć jak każdy inny soft. Poprzeglądaj przykładowe pliki w doc hudego i forum sidefx/odForce. Trudno załapać o co chodzi bez odpalania hudego :) Chociaż nie wiem czy dokładnie odpowiedziałem na pytanie jakie chciałeś zadać. Jeśli chodzi o samą architekturę punkty/vertexy/primitive/detale to jest proste jak budowa cepa :D

Link to post
Share on other sites

Jak napisał legomir, Houdini rozpoznaje elementy geometrii po numeracji. Zmiana ilości prymitywów wymusza zmianę numeracji, a to z kolei wymusza przeliczenie operacji poniżej na nowych elementach. Modelowanie proceduralne polega właśnie na projektowaniu kroków w taki sposób, aby brać te zmiany pod uwagę, czyli nie "wyekstuduję pierwszy face po lewej", tylko "wyekstruduję co drugi face licząc od najniższego face'a z normalną skierowaną poniżej linii horyzontu" etc. Numerację można zresztą zmieniać (sortować elementy), wymuszając takie samo działania niektórych nodów na zmienionej geometrii, ale to mało eleganckie rozwiązanie.

 

Jeśli chodzi o technologią wewnątrz, sprawa jest genialna w swej prostocie. Każdy node zaczyna pracę od skopiowania geometrii z node'a poprzedniego. Wykonuje swoje zadanie zgodnie z danymi parametrami w tzw. kontekście (która klatka, flaga display, flaga render) i trzyma w cache'u tak długo jak geometria powyżej się nie zmieni. W szczegółach jest to nawet jeszcze sprytniejsze, bo node'y nie kopiują całej geometrii, ale tylko atrybuty które modyfikują w trakcie zapisu, wcześniej rezerwując sobie tylko prawo do modyfikacji geometrii (robią lock). Wszystko to sprawia, że jeden node może wygenerować różne geometrie zależnie od tego, z jakiego kontekstu zostaje o nią poproszony (viewport prosi o geometrie w klatce 1, a inny element sceny, zmienia dla przykładu geometrię powyżej rzeczonego node'a i prosi go o cook w klatce 200).

Link to post
Share on other sites

Dzięki za wyjaśnienie. Super! Będę musiał kiedyś w końcu przysiąść do hudego bo to co oferują poznane przeze mnie softy zaczęło mnie już ograniczać.

Jakbym mógł jeszcze poprosić was o nakierowanie mnie od czego mam zacząć naukę. To na czym mi głównie zależy to proceduralne tworzenie światów / poziomów do gier. W skali makro czyli teren, miasta oraz w skali mikro czyli wnętrza budynków, modele roślinności. Na pewno nie chcę zajmować się symulacjami, particlami, renderem ale pewnie jakieś rozproszenie drzewek po terenie będzie wymagało użycia particli (czy się mylę?) więc jak możecie to napiszcie proszę od czego zacząć. Zabiorę się za to co jest na stronie SESI w sekcji Getting started ale pytanie co potem.

Link to post
Share on other sites

Najlepsze jest to, że nie wcale nie potrzebujesz particli możesz wyscaterować punkty i za pomoca kilku att stworzyć system obracający, pochylający czy robiący cokolwiek innego :) Na stronie sidefx masz też next step z modelowania, zapoznanie się z metodami symulacji też jest przydatne(czasem zrobienie małej symulacji wykrywającej kolizje jest o wiele szybsze niż kombinowanie innego rozwiązania, na CMIVFX masz RoadCreaion, które jest całkiem niezłe, ale najwięcej i najszybciej uczysz się samemu szukając w helpie i na forach rozwiązań do podobnych sytuacji co jest dość ciekawe, bo w H jest zawsze całkiem spora liczba rozwiązań, a zazwyczaj każdy ma nieco inne rozwiązanie.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy