Jump to content
McGavish

Polska wersja czołgu średniego T-55

Recommended Posts

Jest to mój pierwszy post na forum, więc chciałbym się przywitać. Od jakiegoś czasu pracuję nad modelem czołgu T-55 w Blenderze. Gąsienice są zriggowane przy pomocy cloth simulation. Render Cycles. Co o tym sądzicie?

Edited by McGavish

Share this post


Link to post
Share on other sites

Daj więcej renderów poszczególnych elementów, pokaż gąsienice w neutralnej pozycji, no i która to jest wersja T-55, bo ciężko stwierdzić czy się wszystko zgadza(płyta przednia i gąski jak na razie). Z ciekawości, jaką metodą zrobiłeś spawy?

I powodzenia

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Byczek82: Dzięki.

 

@Micaki: Jest to jedna z pierwszych wersji T-55 (A?). Zdjęcia, z których korzystam pochodzą z różnych źródeł i nie mam 100% jaki model przedstawiają.

Spaw to osobny obiekt dopasowany snappingiem aby przylegał idealnie i łatwo można by było go edytować. Ma dodany modyfikator displace z teksturą spawu i jeszcze subsurf na x5. Zżera dość dużo pamięci, ale za to daje dość ładny efekt.

 

PiotrMP006: Próbowałem różnych metod, ale efekt nie był zbyt dobry. Spróbuję coś jeszcze wykombinować, ale nic nie obiecuję.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zrobiłem drobny research i wychodzi na to że zakładano dwa rodzaje gąsiennic te z t54 i te z t72 (jak u ciebie) więc chyba wszystko jedno jakie będą, a reszta pasuje do t55a. Z tego co jeszcze zauważyłem na wszystkich wersjach to haki holownicze są umieszczone trochę inaczej i są większe jak tu, lampa jest chyba też bardziej wypukła, to tyle ile zdołałem na szybko zauważyć ;)

link

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak uzyskałeś taki ładny efekt "Clay" ?

 

Bardzo proszę o odpowiedź

Edited by PiotrMP006

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jak uzyskałeś taki ładny efekt "Clay" ?

 

Bardzo proszę o odpowiedź

 

Zrobiłem oddzielny materiał, zwykły diffuse z roughness na 0 i zmniejszoną jasnością. W ustawieniach sceny (2 zakładka od lewej) jako materiał wybrałem wcześniej stworzony shader (dzięki temu wszystkie obiekty będą miały ten sam materiał). Scenę oświetliłem 2 lampami typu sun (siła na 7, a wielkość na 0.7; kolor można dać delikatnie zółty). Jedna lampa pada centralnie od przodu modelu, a druga pod kątem 80 stopni wg. osi Z). Ambient occlusion na 1.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ten baniak z przodu jest na paliwo?? Jesli tak to nic dziwnego ze przegrali w Afganie ;)

Planujesz animacje?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@kliment woroszyłow: Bardzo dziękuję. Jeśli chodzi o ilość szczegółów to staram się wzorować na Twoich niesamowicie odwzorowanych modelach samolotów (i T-62).

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam ponownie!

Chciałbym zaprezentować bardzo wczesną wersję materiału dla wieży. Dojdzie jeszcze więcej zacieków i kurzu w zagłębieniach. Ciężko jest znaleźć jakieś zdjęcia ubrudzonego czołgu w akcji (te w muzeum są wymyte i wymalowane całe tym samym kolorem farby) dlatego wzoruję się na modelach plastikowych. Wszystkie tekstury były malowane w Blenderze na warstwach. Wszelkie sugestie mile widziane.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję @kliment woroszyłow. Popracuję jeszcze nad tym, zmienię fakturę na mniej betonową (ta ma takie dziwne wżery jak bąbelki powietrza).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzucam jeszcze taki mini poradnik odnośnie tworzenia i malowania tekstur w Blenderze

 

 

W programie 2d

1. Tworzymy przeźroczystą teksturę w rozmiarze np. 2048x2048 [px] w formacie PNG.

2. Tworzymy pędzel (czarny kolor pędzla i przeżroczyste tło) w formacie PNG.

jpwd1yk.png?1

 

W Blenderze

1. Zmieniamy silnik renderujący na Cycles, rozwijamy siatkę naszego modelu i dodajemy do niego materiał.

2. Dodajemy kolor podstwowy (do niego będziemy dodawać różne efekty).

3. Dodajemy "pierwszą warstwę" efektów.

Fuai6qM.png?1

4. Dodajemy nowy pędzel

cJ86RYp.png?1

Zaznaczamy ramp (dzięki temu będziemy widzieć w menu naszą teksturę pędzla i możemy zmieniać ostrość malowania)

sHcOUH3.png?1

4. Włączamy tryb Texture Paint. W zakładce Tools wybieramy nasz pędzel (ostatni), zmieniamy mu nazwę np. na "1" (dzięki temu możemy szybciej przełączać się między pędzlami klikając 1, 2, 3 itd. na klawiaturze). W podpanelu Texture możemy zmieniać teksturę pędzla. Siłę i promień regulujemy w zależności od sytuacji. Brush Mapping ustawiamy na Stencil.

c84gQ8w.png?1

5. Klikając na dwójkę obok nazwy pędzla dodajemy nowy, zmieniamy nazwę na "2", zmieniamy z mix na erase alpha i usuwamy teksturę. Tym narzędziem będziemy wymazywać naszą teksturę jeśli się np. pomylimy.

6. W zakładce Slots wybieramy warstwę, po której chcemy malować (transparent.png). Aby warstwa była widoczna w tym menu, trzeba ją najpierw dodać jako teksturę w nodach. Teraz malujemy po modelu zacieki korzystając z "1" (w odcieniach szarości). Szablon do malowania można przesuwać ppm, obracać ctrl+ppm i skalować shift+ppm. Po skończonym malowaniu klikamy Save All Images.

ciuNQkj.png?1

7. Wracamy do Edytora Nodów. Suwakiem w Color ramp zmieniamy widoczność warstwy. Dodajemy teraz kolor zacieków.

jG2XeW9.png?1

8. Dodajemy teraz Fresnela sterowanego dodatkowo krzywą. Jako drugi kolor dajemy teksturę dla odbić Fresnela. Całość podpinamy jak na obrazku.

ch0o6uu.png?1

9. Na początek zajmiemy się miejscami pozbawionymi połysku. Do Fac w Color ramp wpinamy kształt zacieków. Podpięcie invert pozwala na większą kontrolę. Na razie nie zmieniamy ich wartości.

Teraz mix Fresnela i tekstur wpinamy do Diffuse jako Color. Dodatkowo dodajemy Mix RGB i podłączamy jak na obrazku poniżej. Możemy teraz zmieniać wartości Color ramp i Invert aby uzyskać najlepszy efekt.

H31tyYM.png?1

10. Połysk wygląda zbyt jednolicie dlatego w tym celu mixujemy kształ zacieków (przepuszczony jeszcze przez color ramp - lepsza kontrola nad kształtem) i dodatkową teksturę. Całość podpinamy jak na obrazku.

azspSC5.png?1

11. Teraz pozostaje tylko dodać fakturę. Bump jest mixem tekstury i Noise Texture (invert steruje kierunkiem bumpa i siłą). Wszystko podpinamy do wejścia Diplace w Output Node.

Ytofx3U.png?1

12. Rzut okiem na całość.

pCpSMib.png?1

 

Dodając więcej warstw np. kurz, zadrapania można uzyskać jeszcze lepsze efekty.

Plik pokazowy http://przeklej.org/file/IzQ20F/Plik.test.blend + wszystkie tekstury.

 

"One or more textures on this 3D model have been created with images from CGTextures.com. These images may not be redistributed by default, please visit www.cgtextures.com for more information.

Wszystkie tekstury zostały dodane do pliku

 

Jeśli znajdziecie jakieś błędy lub braki to proszę zgłaszać.

Wszelkie sugestie dotyczące poradnika mile widziane.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poskładałem wszystko w całość i wygląda to teraz tak (wieża troszkę za nisko siadła). Z wieżą zostało jeszcze trochę roboty, jednak teraz robię zbiorniki dodatkowe + mocowania + cały osprzęt tylnej płyty pancerza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy