Jump to content
Levus

Hunter - NavenTale Character

Recommended Posts

Cześć!

 

Jak zwykle raz na ruski rok, ale wrzucam.

Model nextgenowy do gry NevenTale by Vavel (http://neventale.com/).

 

86000 trisów, texturki 8192 (diffuse, normal, spec i gloss).

Render realtime na shaderach PBR.

 

pozdrówki!

HIRES TU a niżej screeny fullhd.

hunter_hd_color_01.jpg

hunter_hd_clay_01.jpg

hunter_hd_clay_02.jpg

hunter_clay_03.jpg

hunter_clay_04.jpg

hunter_mesh_01.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jest front jest front. Przepraszam, ale zakłócenia na linii spowodowały lekkie opóźnienie. Niesamowita praca.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej! Dzięki za komenty i za froncika:)

 

Sebastian, tak, fałdy sumulowane.

 

pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zarombista robota. Ja mam tylko pytanie o włosy. Na renderach ich nie ma a na siateczce widzę. Interesuje mnie ostatnio temat włosów i sposobów ich robienia. Możesz uchylić rąbka tajemnicy w jaki sposób ułożyć sobie robotę aby fajnie robić włosy na poligonach?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak w skrócie, kilka różnych plane'ów z alphą (tak ze 2-3_ i układasz, plus jakieś plane'y customowe,

nalezy mieć na uwadze, by układać plane'y tak trochę "na dachówkę" żeby jeden zachodził na drugi aby uniknąć prześwitywania.

Często pomoże też edycja normalnych vertexów, by trochę kontrolować cieniowanie.

I tak bez dobrych shaderów lowpolowe włosy będą wyglądać tak sobie:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za podpowiedzi. Skoro mowa o shaderach to czy próbowałeś już renderować włosy zrobione tą techniką na nowym Marmosecie2?

 

Mam jeszcze jedno pytanie czy próbowałeś używać systemu włosów w ZBrush, mam na myśli generowanie takich planeów za jego pomocą i ewentualnie potem przegrupowanie mapowań UV na 3 rodzaje tak jak sugerujesz.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Shaderów marmoseta próbowałem ale bardziej się nie wypowiem, bo tylko próbowałem:)

Pomysł z układaniem planów fibermeshem to super pomysł (o ile się nie będą przecinać jakoś dziwnie, bo to później wyjdzie w cieniowaniu), tak samo jak przepalenie generowanych włosów czy to tych z zbrusha czy z innych systemów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@gryzon w pierwszym vertexsie jest opisana fajna metoda na włosy

tutaj masz link do wycinka

http://www.hazardousarts.com/G_tutface.html

 

Trafiłem na ten artykuł już wcześniej, mimo wszystko dzięki za podpowiedzi. Powiem wam że mozolnie mi idzie to modelowanie włosów. Zauważyłem, że moim największym problemem jest wygenerowanie dobrej jakości ładnie wyglądających tekstur włosów z odpowiednimi maskami alpha. Bez poprawy tych elementów nie przeskoczę na wyższy poziom. Słyszałem że najlepsi renerują jakieś pasma włosów i właśnie te rendery wykorzystują jako te tekstury. Ja do tej pory starałem się je malować w photoshopie ale z efektów jestem niezadowolony. Przepraszam że wbiłem się tutaj z zapytaniami o własne sprawy a przecież to wątek na temat tej świetnej pracy:P Dzięki za wyrozumiałość :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zauważyłem, że moim największym problemem jest wygenerowanie dobrej jakości ładnie wyglądających tekstur włosów z odpowiednimi maskami alpha.

Nie tylko Twoim, właśnie w tym szkopuł, żeby ładnie wyglądało:)

Zawsze łatwiej jest wyrenderować żeby otrzymać alphę pięknie składającą się z diffuse.

 

Jeszcze jest jedna rzecz na którą trzeba zwrócić uwagę, mianowicie włoski na alphie nie zawsze powinny być bardzo cieniutkie i nie zawsze alpha

półprzeźroczysta, czasem wręcz przeciwnie. Metody wycinania i ich jakość w różnych silnikach działają różnie i często drobny, delikatny detal wycinany alphą nie wychodzi dobrze, naciukasz się ładnych cieniutkich włosków, a po wycięciu realtime wychodzą grubo rżnięte plamy. Należy o tym pamiętać.

Można ten efekt zaobserwować w marmosecie oddalając i przybliżając model oraz regulując parametr alpha threshold (czy podobny).

 

Warto zainteresować się też flow mapami, niestety nie wszędzie da się ich używać, tutaj przykład poopa:

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=98983

 

 

 

Przepraszam że wbiłem się tutaj z zapytaniami o własne sprawy

Spoko spoko, mnie osobiście to nie przeszkadza:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki! O flow mapach słyszę pierwszy raz, świetna sprawa. Chciałbym to przetestować za jakiś czas.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja jestem za utworzeniem wątku o włosach a co na to moderator? Chyba za mało ludzi zainteresowanych fryzjerstwem :P

 

@lestat85 Wow. Bardzo interesująca lektura. Dzięki

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dzięki! O flow mapach słyszę pierwszy raz, świetna sprawa. Chciałbym to przetestować za jakiś czas.

 

Flow mapy też mogą służyć do kierunkowania scrollowanej uv-ki, np woda na plane'nie może omijać kamień;)

Jest trochę na ten temat w wiki na polycouncie.

 

Lestat, dzięki za linka, zobaczę sobie to;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Swietna praca! Informacje o wlosach tez - sporo lektury i testow przede mna.

 

Jedno pytanie jesli mozesz powiedziec: ile roboczogodzin zajal sculpt?

 

AQ

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeszcze na chwilę o włosach. Ten patent na brusha w photoshopie za pomocą clone stamp tool jest sprytny ale mocno niedoskonały. Trzeba by malować bardzo krokowo, krótkimi pociągnięciami pędzla. Zainteresował mnie ten patent drugi który podaje bb0x w postaci pędzla mixer brush. Udało się komuś użyć tego pędzla właściwie?

Edited by gryzon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wow, dobry jest gościu, świetnie wyszły te fałdki:) Ciekaw jestem tej gry, od jakiegoś czasu zainteresowały mnie trochę klimaty mmo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cieszę się, że się podoba:)

 

Niestety nigdy nie mierzę ile to czasu pochłania realnie, w tym wypadku byłem trochę leniwy bo lato było, to tym bardziej nie wiem.

Ogólnie model około miesiąca.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy