Jump to content

Recommended Posts

Takie cool story:

Kiedyś jeszcze przy jednorożcu, którego tak samo robiłem jak ten model na multiresach wyrastały mi z modelu kolce, takie wierzchołki któregoś poziomu multiresa, ktorych nei da się absolutnie usunąć, przy każdej poprawce jest tylko gorzej na innych poziomach, a przy przejściu z edit mode do sculpt mode kolce rosły. Wyczytałem, że kolce, to znany bug, sam Van Lommel zamknął buga, napisał, że trzeba przepisać multires, przeprojektować, bo tak działa, że nie da się poprawić

 

i dziś kurde to samo:

QpQP4Qi.png

 

Myślę dupa zbita, bo nie ma tego jak poprawić i mój workflow poległ. Ale tak mnie coś tknęło, żeby jednak sprawdzić, skąd wyłazi ten spajk... patrzę w edit mode, a tam jeden vertex wyextrudowany, ale w tym samym miejscu. Nie widać tego, aż w sculpt mode wyroście kolec.

 

Takie błędy można znaleźć za pomocą select nonmanifold, po usunięci niepotrzebnych wierzchołków wszystko działa, więc ten bug, co się go nie da poprawić, to jakiś inny podobny a moje kolce wynikały z mojego błędu. Może się komuś przydarzy i przyda ta wiedza.

Link to post
Share on other sites
  • Replies 381
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

To co, taraz teksturka 8k? ;)

Model swietny. Jak rzesy robisz? pojedyncze wloski modelujesz i kopiujesz czy jakis inny patent? Ile taka rzeska ma u ciebie poly? A brwi potem na teksturce po prostu?

Link to post
Share on other sites

Tak na szybko, żeby widzieć oko. 5 różnych (żeby złamać jednostajność) rzęs po 12 poly, powielonych arrayem i wygiętych krzywą, bowęzły krzywej można obracać alt t, oraz skalować alt s.

ejx2UpN.png

 

Tymczasowa atrapa ale może zostanie na stałe bo model będzie musiał także iść jakoś do maxa, żeby go Pawlito mógł wyrenderować, więc boje się używać hair do tego, tak jak robiłem ostatnio

 

Brwi pewnie textura, choć zastanawiam się, czy jak by nad teksturę dać kilka włosków, żeby sie coś inaczej odbijało ... zobaczymy

Link to post
Share on other sites

Tak wygląda poziom detali przy 4k w moim modelu. Dla nieblenderowych: tekstura w skali 1:1 jest pokazana po prawej na dole, więc w zbliżeniach po prawej widać mniej więcej na co sobie mogę pozwolić, a po lewej widać jak to na całym modelu zaplanowałem.

uvdetail@4k.jpg

obie (same) dłonie są na jednym kawałku tekstury i obie nogi tak samo, gdyby nie ta oszczędność, to nie udało by się takiej rozdzielczości osiągnąć. Dodatkowy profit to to, że nie będę musiał 2 razy tego samego malować, a raczej nie będzie widać oszustwa. Ramiona są już osobno, bo chcę tam jakiś tatuaż i nie mogą być lustrzane. Plecy i pupa i uda mają mniejszą rozdzielczość niż inne części, ale tam nie gędę robił zbliżeń, więc to mi starczy. Nawet bym mógł bardziej oszczędzać z częściami pod ubraniem, albo w ogóle na tej tex wziąć pod uwagę ubranie, ale może golas się jeszcze na coś przyda ;P więc ubranie zrobię osobno.

 

A po co o tym piszę - a bo w innym temacie miałem kontrowersje z Moniem, czy 4k starcza, czy się trzeba pchać w 8k (praca w 8k już sprawia trudności techniczne) więc tak chciałem pokazać co ja dostaje z 4k.

Link to post
Share on other sites

:) pokaz plis ciecia siatki na modelu. Albo zdradz chociaz jak sobie poradziles z nosem :( calosc jest auto unwrapem blenderowym? Duzo manualnej zabawy? Generalnie ja sobie prawie poradzilem tylko ten nos i na ustach dosc mocno rozciagniete.

edit: Jestem jeszcze ciekawy czy robisz poprzeczne ciecie na czole czy pod broda po szyi?

Link to post
Share on other sites

8VWunRf.png

 

z nosa wyciełem środek i widać zaznaczony osobno i powiekę górną odciełem (bo ta pani ma taką schowaną pod łuk brwiowy - na wypadek jak bym chciał zamknąć oko)

 

Unvrep robiłem automatycznie (chyba conformal), ale potem skalowałem i poprawiałem ręcznie i układałem wszysko...

a żeby nie było na ustach i nosie widocznej zmiany rozmiaru detalu, to włączam sobie stretch na area, żeby widzieć gdzie się skaluje i tak: średni rozmiar jest niebieski, a w stronę czerwonego, to albo pomniejszone bardzo, albo powiększone. Więc na twarzy mi się robiły niebieskie usta i nos, czyli były mniejsze od reszty twarzy pomarańczowej - znaczy powiększonej. Trzeba było tylko zaznaczyć wokół ust, a potem na uvce i skalować z włączonym trybem proportional [o] te usta i nos w górę , a potem jeszcze trochę w kąciki ust zeskalować w dół, ale już osobno każdy, bo tam się robiło za dużo i tak jakoś dążyłem do tego, żeby twarz miała w miarę jednolity kolor, czasem się przełączając w tryb wyświetlania stretcha: angle, żeby popatrzyć, czy tam dalej w miarę niebieskie - to znaczy nie ponaciągane kąty.

 

tak wygląda cała UV:

coh9UOz.png

Link to post
Share on other sites

Spokojnie możesz spinować szwy na ustach i je przymknąć. Zyskasz sporo pixeli na ustach które mają zazwyczaj sporo detalu. Będziesz miał minimalne stretche ale jak to leci pod subdiv/multires to problem zniknie. Podobnie z oczami. Niektórzy goście skalują te dziury do do zera w pionie i malują w tym miejscu na texie poziomą krechę jednolitego koloru żeby się dobrze zapętliło.

 

Rozważ mapowanie dłoni. Takie które zrobiłeś jest trochę wygodniejsze w malowaniu ale daje duże stretche i różnice w texel ratio. Jakbyś ciachnął seama przez wszystkie palce i zostawił tylko łączenie od czubka małego palca do nadgarstka to detal będzie równiejszy, stretche minimalne. A malowanie w blenderze jest koks więc raczej nie będziesz miał problemów.

 

No i ciachnij piny na osi symetri twarzy bo moje OCD płacze. ;)

Link to post
Share on other sites

Ikkiz dwa lata temu robiłem postać i do teksturowania skóry użyłem texy 4x4k. Były to dwa sety tej wielkości, jeden na głowę drugi na resztę. Efekt był taki że wystarczyło żeby było widać piegi na twarzy. Jeżeli planujesz zbliżenia na swoją postać a moim zdaniem charakter pracy raczej to wyklucza bo zakładam że w kadrze zechcesz zmieścić też auto i jego potężny ekstra wydetalowany silnik (jak w Twoim koncepcie z postu #28), to nie musisz się pchać w 8x8k, tylko zejść o 1/4 do 6144x6144, i po szybkiej kalkulacji odejmując 1/4 od boku, tekstura maleje o ponad połowę. Dwa sety 4k (edit: każdy po 16,7mpix) wciąż są dwukrotnie mniejsze niż jeden 8k (67M pix) .

 

Ode mnie:

 

ohu8lz.jpg

 

Przesadziłem z tym detalem. Niebieski box będzie chłodnicą obok akumulator, kończę dopracowywać silnik.

Edited by Pawlito
Link to post
Share on other sites

@Monio

No i ciachnij piny na osi symetri twarzy bo moje OCD płacze. ;)

Każdy ma swoje zaburzenia. Mi głos w omamach hipnagogicznych podpowiadał wczoraj

Nie pinuj, nie pinuj! Ponowny unvrap twarzy ci zniszczy ręczne poprawki! :)

 

 

A dłoń ciąłem ostatnio tak jak jest skrojona rękawiczka (spód i wierzch osobno po krawędzi) i tym razem postanowiłem zrobić inaczej. dzięki czemu spodnia część dłoni nie ma palców i łatwiej znaleźć dla niej miejsce.

Gdy się tnie jak piszesz, to wyspa dłoni ma kształt, który ciężko wpasować w wolne miejsce na UV, więc tak nie robię. Strecza kątowego nie mam, a widoczny strecz area nie stanowi problemu, bo trochę się tylko zagęszcza wierzch dłoni. Środek dłoni już nie am takiego znaczenia, bo rzadko się to pokazuje i tam mam gęściej teraz, co też raczej nie szkodzi.

Jak głosi przysłowie:

jest wiele sposobów na to aby unvrapować kota ze skóry.

 

@Pawlito: Dwie tekstury jednego materiału są kłopotliwe bo:

  • trzeba zrobić dwa materiały i dostrajanie powtórzyć w indentyczny sposób na obu
  • trudno jest zamaskować szwy malując osobno dwie tekstury
  • trudno jest w ten sam sposób obrobić dwie bitmapy...
  • zwłaszcza jak w programie 2d chcemy trzymać różne mapy na warstwach (bump, roughtness, difusse)
    wtedy poprzednie punkty dają dodatkowe powikłania razem

na piegi starczy spokojnie tyle ile mam

Edited by ikkiz
Link to post
Share on other sites
... detalu niema.

Głucho-niema. Detal jest ok.

 

Tylko się zastanawiam, czy bardzo dużo jest smooth grup w tym silniku? Z tego co pamiętam przy ostatnim imporcie twojej karoserii, to blender to zaimportuje w ten sposób, że _wokół_ każdej robi ostrą krawędź, a nie wszędzie ma być i będę musiał szukać tych niepotrzebnych i usuwać z nich sharpy. Problem nie taki straszny, ale może przy okazji ktoś wie, czy da się już, albo jak to zrobić, żeby zaimportować od razu dobrze to co dają smooth groupy.

Link to post
Share on other sites

Symetrycznie rozłozone uv ma jedno zajebiście praktyczne zastosowanie. Mozesz w edytorze 2d odbijać sobie po tej osy symetrii teksture lub jej fragmenty. Szczególnie cenne przy walce z seamami.

 

trzeba zrobić dwa materiały i dostrajanie powtórzyć w indentyczny sposób na obu

Oczywiście że nie. Mozesz zrobic jeden materiał gdzie bedziesz miał kilka tekstur i będą one przydzielane wedle osobnych kanałów uv i ostrej maski z vertex color. Kolory vertów w blenderze są per face więc nie muszą mieć płynnego przejścia, mogą działać identycznie jak przydzielanie materiałów per face. Testowałem do bólu i działa perfekcyjnie.

Jak nie chcesz sie bawić w robienie masek to możesz zrobić materiał w ktorym jest node grupa. Mozesz mieć i 100 takich materiałów, jesli bedziesz edytował wnętrze grupy to wszystko ci sie zupdatuje.

Link to post
Share on other sites

Brzmi zajebiście skomplikowanie, ale czy mogę malować jednocześnie przechodząc przez te kilka tekstur, które sa w różnych plikach i z różnych map UV?

 

w tym wypadku tego nie zamierzam zrobić, bo oczywiście mam już rozdzielczość zadowalającą, ale tak na przyszłość. Nie wiem, czy będę mógł to dziś sprawdzić, bo mi siada płyta główna w domu. Być może stress test na teksturze 8k ją rozwalił ;) tak że odradzam robić taką teksturę ;) bo takie rozdziałki dewastują hardware.

 

i jeszcze 3, żeby nie było wątpliwości ;) ;) ;)

 

A i jeszcze jeden argument, żeby mieć cały model na jednym UV, to to, że mniej miejsca się marnuje, bo teraz jak będę potrzebował oczy, zęby albo jeszcze coś innego, to zerowym kosztem wsadzę sobie gdzieś w dziurę między wyspami skóry.

Edited by ikkiz
Link to post
Share on other sites
Brzmi zajebiście skomplikowanie, ale czy mogę malować jednocześnie przechodząc przez te kilka tekstur, które sa w różnych plikach i z różnych map UV?

 

A jak inaczej? Np. w Mudboxie jak masz model, którego uv są w różnych tile'ach to tworzy on po prostu tyle tekstur ile tile'i, odpowiednio ponazywanych. Potem nic nie trzeba maskować, bo wszystko do siebie idealnie pasuje. Na pewnie identycznie jest w Mari. Jeśli tego nie ma w Blenderze, to rzeczywiście rozkładanie jednego ciągłego modelu na kilka tile'i może być męką i trudno zrobić to dobrze.

Link to post
Share on other sites
Brzmi zajebiście skomplikowanie, ale czy mogę malować jednocześnie przechodząc przez te kilka tekstur, które sa w różnych plikach i z różnych map UV?

 

 

 

@ikkiz możesz używać texture painting np. dzieląc sobie obiekt na kilka materiałów i pomaluje Ci po kilku teksturach - malowanie, chyba tu nie jest problemem, bardziej kwestia poskładania tego w shaderze cyclesowym. Można też dla jednego obiektu i jednego materiału zrobić kilka UV-ek z kilkoma teksturami. Poszukaj pod hasłem UDIM. Tu masz przykład jak to można zrobić w cyclesie

Jedyna kwestia blender/cycles to problem z displacementem. Tu stary dobry cgcookie http://cgcookie.com/blender/2011/09/14/tip-using-multiple-uv-coordinates/ Nie zgłębiałem tematu na większej ilości UV, ale myślę, że jest do zrobienia, tylko trzeba opracować dobry workflow. Szkoda, że blender nie ma nadal PTexa.
Link to post
Share on other sites

Ja nie ogarniam gdzie wy macie problem. Robisz uv'kę. walisz seamy tak żeby tylko nie było stretcha mogą być i na twarzy wszystko jedno... I potem malujesz w blenderze.. i on automatycznie ci maluje tak że niewidać tych seamów nie ogarniam waszego problemu i kombinowania.. ta uv'ka wygląda jak z 1 gier komputerowych xD kiedy jeszcze nie było opcji malowania w 3D z automatycznym malowaniem na seamach.

 

Co do płyty głownej ikkiz xD loool Ja na śmiesznym laptopie i5 2 rdzeniowy 6 giga ramu. robię pracę z 8k teksturami gdzie jeden model ma np 3 takie tekstury i wszystko działa bez problemu. Mam jakiś niespotykanie nieśmiertelny i mocny laptop Oo xD

Link to post
Share on other sites

@Azbesty poczytaj sobie o Weta Digital, kto to jest Richard Addison-Wood, czym UV-ka różni się od UDIM i jak się takie rzeczy robi w Mari i tego typu sofcie, co zrobić żeby mieć*różną rozdzielczość na różnych UV i czy Twoje walenie seamów na jednej UV-ce i teksturze rozwiązuje sprawę jak masz do oteksturowania np. 40K, a w blenderze jesteś hipotetycznie w stanie zrobić 16K w jednym pliku.

Link to post
Share on other sites

Akurat weta to mnie mało obchodzi bo ostatnio coś mają słabą passę, patrz efekty w hobajcie. Natomiast jeśli chodzi o wiele UV'ek z wieloma rozdzielczościmi to jest to banalne do zrobienia bo robiłem tak nie raz w blenderze. a raczej cycles więc dalej nie ogarniam w czym macie problem. I tak znam mari. może plugin atlas wam pomorze, jak się w tym nie łapiecie.

 

alex3d, ja po prostu nie widzę potrzeby.. to jest prosty model do zrobienia a rozdmuchaliście to do nie wiadomo czego.

 

Ja opiszę swój workflow:

1 uv'ka o tej samej scali na cały model, tam są bazowe informacje color, i ogólnie taka zgrubsza tekstura bez detali. następnie 2 uv'ka w miejscach gdzie chce dodać detal, bez żadnego rozciągania, i tekstura z danym detalem. I to potem wszystko się dodaje i już :) potem jeszcze podłaczam all do mojego noda colorystycznego-grupy. i potem z jednego miejsca kontroluje wszystkie obiekty i ich kolory i poszczególne kolory/odcienie elementów na teksturach i uzyskuje konkretny look w parę sekund mogę zrobić wiele wersji kolorystycznych.

 

I już proste jak budowa cepa.

Dla mnie osobiście liczy się tylko ILM, Pixar, Disney, Digital Domain. nigdy za wetą nie przepadałem ani H&R

Edited by Azbesty
Link to post
Share on other sites

To ja jeszcze dorzucę swoje 3 grosze. Ikkiz, rób swoje. Przecież to nie będzie pracka z gołą babeczką, tylko ubraną. Nikt jej tam pod ciuchy w detal nie zaglądnie. Pytanie tylko, czy podjąłeś już decyzję co do ubioru? Patrząc po UVce wnioskuję, że dziewczyna będzie ubrana w szorty i zawiązaną koszulę odsłaniającą odcinek lędźwiowy. Jeśli jest inaczej, to może warto się zastanowić. Jak zabraknie rozdzielczości na pieprzyki, to je dorobisz w postprodukcji ;)

Najważniejszą kwestią są założenia. Jak ma być still zgodny ze szkicem (gdzie widać całą, stojącą, drobną postać) to nie ma się co spinać i robić zlepki tekstur, mimo iż Ci to w ogóle nie podchodzi.

Link to post
Share on other sites

@Azbesty: ofc no offence. Masz fatalną manierę aby mówić innym co jest dla nich najlepsze. I naprawdę bez focha to piszę poprostu odbieram Cię w taki sposób. Z tobą rozmowa wygląda trochę jak z botem wyłapującym sens wypowiedzi po słowach kluczowych którego zadanem jest ustawić się w opozycji do tej wypowiedzi. W ten sposób można zanegować wszystko. Dletego nie będę Ci tłumaczył gdzie tam jest detal a gdzie nie ma i kiedy będzie i jeszcze pytał czemu wg Ciebie nie ma i co złego albo dobrego jest w smoothing grupach, bo powstanie offtop na 5 stron który doprowadzi do abslutnie żadnago wniosku.

 

@ikkiz: Co do smoothing grup, to teraz jeszcze nie bo dosłownie na minutach wróciłem z pracy i wykesportuję ten silnik do .obj, na priv podam linka. Testowałem modele eksportowane z i importowane do 3dmaxa, smoothing grupy pozostają.

Link to post
Share on other sites
ta uv'ka wygląda jak z 1 gier komputerowych xD kiedy jeszcze nie było opcji malowania w 3D z automatycznym malowaniem na seamach.
To jest najwieķszy bullshit jaki czytałem w tym miesiącu.

Żadna normalna firma gamedevowa/cg nie przyjełaby takiego modelu bo to co proponujesz to jest gwałt na wydajności i materiał nie nadający się do dalszej obróbki.

Znasz w ogóle takie pojęcie jak mipmapa czy vertex count? Może to dla ciebie nowum ale każdy seam zwieksza dwukrotnie ilość verteksów edgea, tak samo jak edgesplit. Tak funkcjonują karty graficzne, tego się nie da przeskoczyć. Dobre seamy mogą zwiekszyć ilość vertów mesha o kilka procent, nie chce wiedzieć ile generują twoje modele.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy