Jump to content

Ciemny render, niewyraźne textury, depresyjne klimaty


Recommended Posts

Cześć,

 

mam scenę pokoju na poddaszu. W oknach od zewnętrznej strony dałam skylight portals, v ray sun za oknem. Mam strasznie duży problem z tym, że render wychodzi ponury, a jak zrobię jaśniej to sa duże przepalenia przy oknach. Bawiłam się kamerą i z f-number 4 zeszłam do 1. Dodatkowo tekstury są niewyraźne (szczególnie podłoga, której ustawienia zamieszczam w plikach). Chciałabym uzyskac efekt podobny do tego:

http://www.ronenbekerman.com/making-of-henrik-bus-art-house/making-of-art-house-image-37/

jest jasno, jedno źródło światła, wesoło.

Wiem, że potrzeba tu dodatków i będą. Tylko jak tu poprawić ustawienia, żeby było jasno i przyjemnie.

 

Wszelkie ustawienia zamieszczam w załącznikach.

Link to post
Share on other sites

Hejka.

 

Po kolei:

1. Jeżeli renderujesz vrayem, to polecam jednak uzywac vraysun zamiast daylight

2. w color gamma wczesniej maiłaś reinharda - to wg mnie najlepszy tryb. Ustaw sobie renharda tak:

- gamma 2.2; multiplier 1.0; burn 0.75 - to dobre startowe ustawienia, od ktorych później mozna robić odchyły.

3. Absolutna podstawa: światło ustawiaj na szarej scenie. Ustawieniach w global jest cos takiego jak material override - powoduje ze wszystkie obiekty w scenie maja ten sam material (i mozna to poźniej łatwo wyłaczyć).

Wrzuć w material override zwykły szary materiał vraya, z diffusem ustawionym na szarość rgb 180, 180, 180.

W ten sposób szybko i łatwo ustawisz sobie światło, bez przepaleń, z dobrymi kontrastami, i bedziesz miała pewność, że problemy nie wynikają z blednie ustawionych materialów. (jeżeli masz szybe w oknie to ją ukryj na tym etapie)

 

4. Przy dodawaniu vray suna do sceny, zgódź się na zmiane mapy enviorment na vraysky (zostaniesz o to zapytana, i zgódź się) Dzieki temu w slocie background, automatycznie zostanie ustawiona mapa odwzorowująca kolor światła z atmosfery. Taką mapkę możesz sobie przeciągnąć do material editora aby dalej ją kontrolować (np podłaczyć do niej światło vray sun tak, aby jego wysokość nad horyzontem wplywala na kolor swiatla z atmosfery)

4b. Na tym etapie proponuje w opcjach vray sun odhaczyc enabled, a gdy juz wszystko wygląda spoko, właczyc ponownie sun i ustawić intensity multiplier na taki, ktory daje oczekiwane, nie przepalone rezultaty.

 

5. zmniejsz w kamerze winieting. Ja lubie albo w ogóle wyłączony, albo coś nie większego niz 0.2. Defaultowe 1.0 powoduje ze obrazek po bokach jest ciemny, a w srodku sie przepala.

 

Podrzucam ci ustawioną na predce scene testową. Zwróć w niej uwage przede wszystkim na ustawinia vray sun, mape VraySky (instancja w mat editorze w slocie 5), oraz ustawienia kamery.

Pobaw się pozycją vray suna, aby zobacyzć jak wplywa na kolor swiatła atmosferycznego, oraz jego intensywnością, aby zobaczyć ze to ustawienie nie kontroluje prawie jasności renderu, a tylko przepalenie światła bezpośredniego.

 

W scenie są 4 kulki. Mają różne materialy - szary, czarny, szary i metal - aby zobaczyc jak materialy o różnych jasnościach sie zachowują przy takim ustawieniu swiatła. Pamiętaj żeby nigdy nie używać wartości skrajnych RGB (wg. mnie przedział który jest bezpieczny to 5-240)

scena.zip

Edited by deshu
Link to post
Share on other sites

6. Dodatkowo zapoznaj się z opcja Skylight Portal w VrayLight. Powoduje dokladniejsze przeliczanie swiatla atmosferycznego. Cienie wychodza wtedy dokladne i nie robią się "farfocle" na płaskich powierzchniach, za to czas rendru wydłuża się znacznie.

Skylight portale mają jedna pułapke (jak z resztą wszystkie swiatła w vrayu) defaultowo ustawione ilośc subdiv na 8. To stanowczo za mało - generuje duzo szumu, który wymaga dodatkowego czasu przeliczania przez silnik od antyaliasingu (DMC sampler)

 

Załączam scene w ktorej jest Vray skylight portal w oknie (abyś wiedziała jak umieszczać to w swojej scenie), oraz 3 rendery pokazujące różnice: bez skylight portala; skylight portal z 8subdivs (szum); skylight z 128subdivs (mało szumu, tylko troche dluższy czas renderingu)

scena_portal.zip

Link to post
Share on other sites

Emimari a jaki chcesz konkretnie osiągnąć efekt jeśli chodzi o światło to ma być jasny słoneczny dzień , czy pochmurny, czy jakaś konkretna np pora dnia lub pora roku?

 

hmm Deshu to jest poprawne ustawienie oświetlenia w scenie ?

QtMTG46.jpg

Link to post
Share on other sites

Zaciekawiles mnie skalpel. Możesz rozwinąć temat albo podrzucić jakies linki? Zawsze myślałem ze ta opacja jest tylko po to zeby była. W tutorialach ktore przerabiałem ani słowa o tym nie było. Jak te kolorki powinny sie rozkladac? ;)

Link to post
Share on other sites

nie powinno ich w ogóle być, te kolorki świadczą o przekraczaniu granicznych wartości barwy a co za tym idzie o przepaleniach ogólna zasada im ciemniejszy kolorek tym większe przepalenie, dwa takie sceny z czymś takim są kłopotliwe w późniejszej obróbce w postprodukcji

Jeszcze tak mała uwaga do tego co napisał Deshu na temat subdividów w świetle to nie jest tak ze przy 128 to będzie tylko niewielki skok w czasie renderowania( na jego scenie testowej tak) to zależy co się renderuje i jakie parametry mają materiały na które oddziałuje to światło i tak np inny czas będzie podłogi który jest 100% matowa, inny dla takiej zrobionej na szkło a niebotyczny może być w przypadku gdy będzie to powierzchniowa z rozmytymi miękkimi refleksami w ostatnim przypadku może się to liczyć godzinami, także należy ostrożnie postępować z parametrami subów, no chyba że włączamy render i wracamy za tydzień z gór :)

Edited by skalpel3d
Link to post
Share on other sites
Jeszcze tak mała uwaga do tego co napisał Deshu na temat subdividów w świetle to nie jest tak ze przy 128 to będzie tylko niewielki skok w czasie renderowania( na jego scenie testowej tak) to zależy co się renderuje i jakie parametry mają materiały na które oddziałuje to światło i tak np inny czas będzie podłogi który jest 100% matowa, inny dla takiej zrobionej na szkło a niebotyczny może być w przypadku gdy będzie to powierzchniowa z rozmytymi miękkimi refleksami w ostatnim przypadku może się to liczyć godzinami, także należy ostrożnie postępować z parametrami subów, no chyba że włączamy render i wracamy za tydzień z gór :)

 

Myli ci się to i owo. Ilość subdivów w portalu nie zwiększy czasu jaki będzie przeliczany materiał podłogi, a jedynie czas jaki będzie się liczyć lightining pass na podłodze. Zestawienie szumu ze światła + szumu z materiału jest najgorsze pod względem uzyskanej jakości w stosunku do czasu renderu, dlatego niweluje szum wysokim subdivem.

 

Co do przepaleń w scenie próbnej - owszem są, nie mówiłem że nie ma, tylko że łatwo je kontrolować.

Link to post
Share on other sites

deshu - bardzo dziękuję za uwagi. Teraz mnie czeka trochę czasu z testami wg Twóich uwag:) Co do Vray sun to je stosuje tylko w daylight system żeby miec łatwiejsza kontrolę nad pozycją słońca a co za tym idzie kolorem światła. Nie znałam mtl override więc zaraz wypróbuję:) W scenie byłe Skylight portals, ale miały 16 subdiv

 

Skalpel3d - chodzi mi o słoneczny letni dzień:)

 

Jakby co walczę ze sceną teraz:)

Link to post
Share on other sites
Myli ci się to i owo. Ilość subdivów w portalu nie zwiększy czasu jaki będzie przeliczany materiał podłogi, a jedynie czas jaki będzie się liczyć lightining pass na podłodze. Zestawienie szumu ze światła + szumu z materiału jest najgorsze pod względem uzyskanej jakości w stosunku do czasu renderu, dlatego niweluje szum wysokim subdivem.

 

Ja jestem prosty rolnik, ale na mój rozum jak w podłodze odbijają się ściany oświetlone źródłem o wysokich subd. to liczy się to dużo dłużej niż w przypadku niskich wartości podziałów. A jak podłoga ma rozmyte odbicia z również podbity subem, to robi się tragedia. Tak że przychylam się do zdania skalpela w tej materii

 

Z drugiej strony można ustawić scenę na bardzo wysokie subdivides (64-256) w światłach i materiałach używając sample info, wyłączyć antialiaser i osiągnąć podobny czas renderu co w standardowych ustawieniach i z o wiele lepszą jakość.

Link to post
Share on other sites
Myli ci się to i owo..
Nic mi się Deshu nie pomyliło pierwsze ujecie podłoga z rozmazanym refleksem i skyportalem na 128

SQgCHyH.jpg

drugie wyłączone oddziaływanie skyportala na podłogę

3inyvfp.jpg

 

Enimari jesli letni słoneczny dzien to nie rozmazuj cieniowania przez powiększanie size multiplier powiększanie go jest odpowiednie do zmian zachmurzenia nieba a co za tym idzie zmiękczania cieni w letni słoneczny dzień masz mocne wyraziste cieniowanie. Zaprzyjaźnij się także z materiałem vrayovveridemtl pomoże ci pomóc z rzutowaniem przez duże powierzchnie kolorowe ich barwy na inne obiekty http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_vray_overridemtl.htm

Link to post
Share on other sites
Z drugiej strony można ustawić scenę na bardzo wysokie subdivides (64-256) w światłach i materiałach używając sample info, wyłączyć antialiaser i osiągnąć podobny czas renderu co w standardowych ustawieniach i z o wiele lepszą jakość.

Co masz na mysli mówiąc "w światłach i materiałach uzywając sample info" ? Antyaliaser powinien działąć tylko tam gdzie faktycznie jest potrzebny - na krawędziach. Wyłączanie go w scenie w której ma niewile do roboty nie poprawie wiele czasu renderingu.

 

Nic mi się Deshu nie pomyliło pierwsze ujecie podłoga z rozmazanym refleksem (...)

I co pokazuje ten test?

 

ten świecący sufit. Vray taki dobry hahhha. tyle ustawiania a potem takie dziwolągi powstają :P

Tobie to już w ogóle nie wiem o co chodzi:)

Link to post
Share on other sites

Pochłonęło mnie i dopiero się oderwałam.

 

Skalpel3d - rzeczywiście z tym słońcem racja, powinnam więcej obserwować jak się zachowuje światło naturalne

Deshu - dziękuję jeszcze raz za rady i mtl override bo jest super

 

Mam tylko problem z vray frame bufferem...tutaj np. miałam dywanik (Hair and Fur Modifier) i niestety zaczęło mi kompletnie wywalać maxa, ponieważ musiałam zamienić go na gemetrie (environment->effects->hair and fur). Wiem, że domyślnie ma to materiał nie vrayowy i wygląda mniej fajnie, ale lepiej taki niż nic, więc ciągle nie mogę się przekonać do jego zastosowania.

 

- - - Połączono posty - - -

 

No i nie obyło się jednak bez wstawienia dodatkowych świateł, ale one chyba muszą tam być bo inaczej byłoby ciemno w takim pomieszczeniu też w rzeczywistości.

Link to post
Share on other sites
Co masz na mysli mówiąc "w światłach i materiałach uzywając sample info" ? Antyaliaser powinien działąć tylko tam gdzie faktycznie jest potrzebny - na krawędziach. Wyłączanie go w scenie w której ma niewile do roboty nie poprawie wiele czasu renderingu.

 

Mówiąc o wyłączeniu AA mam na myśli filtr AA a nie włączenie fixed samplingu, jak można by zrozumieć

 

Wszystko oczywiście zależy od sceny i całkowitego czasu renderingu. W animacji czasami sekunda w tą czy tamtą na klatce, może kosztować sporo dodatkowego czasu/pieniędzy.

 

Ja namawiam gorąco żeby sobie poeksperymentować z różnymi nastawami, zobaczyć jaki jest efekt i jakie czasy. I nas nie słuchać ;)

Edited by Hynol
Uzupełnienie
Link to post
Share on other sites

Mam tylko problem z vray frame bufferem...tutaj np. miałam dywanik (Hair and Fur Modifier) i niestety zaczęło mi kompletnie wywalać maxa, ponieważ musiałam zamienić go na gemetrie (environment->effects->hair and fur). Wiem, że domyślnie ma to materiał nie vrayowy i wygląda mniej fajnie, ale lepiej taki niż nic, więc ciągle nie mogę się przekonać do jego zastosowania.

masz przecież we vrayu narzędzie vrayfur świetnie sie nadajce na tworzenie dywanów i nie ma z nim problemów szczególnie że vray 3 ma fochy jeśli chodzi o tolerowanie standardowych materiałów i rożnych map pochodzących ze standarda. Vray Frame buffer daje ci kilka dodatkowych narzędzi chociażby aktualnie znacznie mocniej rozbudowana postprodukcja już na poziomie renderu

 

 

 

 

Co do przepaleń w scenie próbnej - owszem są, nie mówiłem że nie ma, tylko że łatwo je kontrolować.

hmm łatwa kontrola nie zmieniając parametrów słońca kamery aby się ich pozbyć musiałem z burn value zejść do setnych parametru a to zasadniczo się równa z przejściem na exporentiala, oczywiście mogłem majstrować przy f-number, iso w kamerze albo jeszcze obniżać parametry słońca. Deshu nie bierz tego do siebie po prostu nasze teksty często czytaj osoby które się uczą a w przypadku kiedy muszę już kręcić więcej niż jednym parametrem i to kilku składowych oświetlania/jasności sceny zaczynaj się kłopoty :)

 

I co pokazuje ten test?

zaprzecza temu co mówiłeś ze subdiv w skylight portal nie maja wpływu na liczenie refleksów, rozumiem ze różnice dla ciebie kilkunastu sekund nie są różnicami( szczególnie że to jest mały obrazek w którym nic niema) te kilkanaście sekund jest przy materiale podłogi który ma suby na 8 pozostawione jak się go zaczyna podbijać do góry czas zaczyna w bolesny sposób iść wzwyż, dwa akurat passy liczą się jak burza w obydwu przypadkach, dopiero w trakcie renderowania vray się zacina na refleksach

 

Ah ten Vray tyle pierdzielenia sie z ustawieniami.. kto dziś ma na to czas i chęci :D Corona for the win :D albo Octane albo Cycles :D Albo Mantra :D
Azbestuś litości każdy z tych rendererów ma swoje plusy i minusy nie mówiąc już ze co niektóre są konkretnie ukierunkowane pod dany soft :) Nie piej takich peamów na temat corony bo ona świetnie sobie radzi w interiorach natomiast przy rozbudowanych exteriorach nie jest tak różowo z czasami :) Edited by skalpel3d
Link to post
Share on other sites

Hynol - spoko, już sie rozumiemy:)

 

Skalpel - przyznaje racje. Moje nie dbanie o czasy tak bardzo wynika z tego, ze nie renderuje animacji. I zazwyczaj zamiast ustawiać scenę zbyt dokładnie, ustawiam ją tak by być pewnym że nigdzie nie wyskoczą mi zadne buble, nawet jeśli mam czekać dłużej:)

 

A wracając do tematu - na razie pomóżmy Emimari wyrenderować ładny obrazek, a potem sama się nauczy martwić o poprawność:)

Link to post
Share on other sites

Enimari jeszcze tak jedna podpowiedź ze świata realnego bierzesz aparat fotograficzny i robisz zdjęcie np wnętrza na full automatyce, a następnie zerkasz sobie jak on ustawił parametry, główne parametry w kamerze vray są odpowiednikami parametrów ze zwykłego aparatu nie ważne cyfrzaka czy lustrzanki, z jedna drobną na plus róznicą iso można kręcić do góry w nieskończoność i tak ci ziarno na obrazie od tego parametru nie wyjdzie :)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy