Jump to content
Falcrum

Rendering Engine Mizuchi Tech Demo

Recommended Posts

Skoti dobrze gada, polać mu! :)

 

bravo.gif

 

Ode mnie 6-pak dla Skotiego. Uwielbiam czytać takie rzeczowe wypowiedzi, w końcu nie mam poczucia że tracę czas siedząc w necie...RISPEKT!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skoti- Gratuluje wiedzy o nowinkach technologicznych ale wiedzy o biznesie growym to nie posiadasz. Gry to przede wszystkim produkt dla masowego odbiorcy który ma się sprzedać i wygenerować zysk. Dlatego właśnie jest dokładnie odwrotnie niż piszesz. Developerom zawsze zależało na kompatybilności ze starszymi maszynami, po to są prowadzone testy kompatybilności. Wykorzystanie najnowszych GPU bardzo rzadko owocuje implementacją ich nowatorskich rozwiązań tak jak to opisałeś. Zazwyczaj przekłada się tylko na wyższą rozdzielczość, jakość tekstur, cieni, postprocesów i ilość klatek. Wygląda to lepiej ale bajerów z demek w grach nie ma. Zanim będą mogły być zaimplementowane to hardware który na to pozwala musi stać się sprzętem ze średniej półki.

 

Spoko... poddaje się. Przyjmuję że Gry AAA są robione tyko na najnowsze hi-endy. Wytłumacz mi tylko parę rzeczy.

Ile z gier PC korzysta obecnie z Voxel Cone Traceingu do oświetlenia? Obecna i nawet poprzednia generacja pecetowych GPU radzi sobie z tym dobrze, więc wedle twojej logiki większość gier AAA na PC powinno to wykorzystywać. Rajt? Wylistuj tytuły, wystarczy mi 10. ;)

Dlaczego większość gier AAA z 2014 roku mają w wymaganiach 4 letnie GPU średniej klasy (GTX560)? Jaki przypadek musiał się zadziać że gry (i ich silniki) powstające w zupełnie rożnym czasie i na bazie innych technologii wcelowały się w takie same wymagania minimalne?

Skoro RRT jest tak powszechny na PC to dlaczego w wymaganiach większości obecnych gier piszą o minimum 1GB VRAMu? Dlaczego twórcy AC:U rekomendują 3GB VRAMU? Geometria tyle zajmuje? Czy kilkadziesiąt mega na bufor ramki nie starczy skoro texy i tak są brane z pamięci głównej komputera?

 

aby hi-endowe karty się nie nudziły i przy maksymalnych ustawieniach, aby gta5 z konsoli schowała się ze wstydu.
Na GPU które kosztuje o tysiąc złotych więcej niż cała konsola? Oh ah. Cóż za osiągnięcie. ;) Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites
Gry to przede wszystkim produkt dla masowego odbiorcy który ma się sprzedać i wygenerować zysk.

Gra jest kierowana do takiego odbiorcy, który grę kupi i wygeneruje to zysk. Dlatego tak samo jak gry AAA omijały Wii, tak omijają ponad 90% graczy Steama, bo tam się NIE sprzeda i nie wygeneruje żadnych zysków. Statystyki Steama nabijają causalowi gracze grający w gry kupione na Humble Bundle za jednego dolara czy darmowe Dota2, TF2 czy archaiczne gry jak CS. Zobacz sobie statystyki Stema (nie sprzętowe, a gier). W nowe gry AAA gra tam może kilka % graczy - i tylko to jest dla nich targetem, bo reszta rynku Steama to causale, którzy jeśli mają zamiar grę kupić to za kilka lat za 2-3 dolary.

 

Zrozum, że nie liczy się statystyka całego rynku PC (podobnie jak nikogo nie interesuje cały rynek konsol), a tylko statystyka graczy, którzy kupują gry AAA (a te statystyki wyglądają zupełnie inaczej niż cały rynek).

 

Developerom zawsze zależało na kompatybilności ze starszymi maszynami, po to są prowadzone testy kompatybilności.

Testy kompatybilności są prowadzone tylko po to, żeby dać wyższe wymagania niż faktycznie są, aby nie zostać ofiarą pozwu zbiorowego w USA ;p.

 

Wykorzystanie najnowszych GPU bardzo rzadko owocuje implementacją ich nowatorskich rozwiązań tak jak to opisałeś. Zazwyczaj przekłada się tylko na wyższą rozdzielczość, jakość tekstur, cieni, postprocesów i ilość klatek.

Nie jest to prawda. Zazwyczaj owocuje voxelowymi symulacjami dymu, cieczy (zazwyczaj jednak tylko na HiEnd i tylko na Nvidii), dynamiczną symulacją futra i ofc tak jak napisałeś postprocesami... w dzisiejszym świecie gdy dosłownie cała grafika jest generowana w postprocess (Deferred shading)

 

Wytłumacz mi tylko parę rzeczy.

Bardzo chętnie

 

Ile z gier PC korzysta obecnie z Voxel Cone Traceingu do oświetlenia? Obecna i nawet poprzednia generacja pecetowych GPU radzi sobie z tym dobrze, więc wedle twojej logiki większość gier AAA na PC powinno to wykorzystywać.

Dokładnie tyle gier ile do niedawna było kart graficznych potrafiących ten to GI wykorzystać bez straty jakości całej reszty. Czyli zero. To, że w demkach sobie karty radzą nie znaczy, że to samo jest z grami gdzie dochodzi masa obliczeń na CPU i GPU ma mniej czasu. Wyprzedzam pytanie "kiedy zaczną?" i odpowiadam gdy 980, będzie można wykorzystać w DirectX czyli Dx11.3 lub 12, bo od 980 mamy możliwość sprzętowej akceleracji voxelizacji sceny (Conservative Rasterization). Myślę, że od połowy roku możesz się zacząć rozglądać za grami wykorzystującymi NVIDIA VXGI (implementacja VCT przy wykorzystaniu sprzętowej voxelizacji), bo wreszcie będzie to możliwe w hiendowych kartach do zastosowania nie tylko w demach.

 

Dlaczego większość gier AAA z 2014 roku mają w wymaganiach 4 letnie GPU średniej klasy (GTX560)? Jaki przypadek musiał się zadziać że gry (i ich silniki) powstające w zupełnie rożnym czasie i na bazie innych technologii wcelowały się w takie same wymagania minimalne?

Dlatego, że skalowanie wymagań od GPU jest łatwe i jeśli by bardzo chcieli mogliby i ściąć grafikę do poziomu telefonów bez praktycznie żadnego kosztu dodatkowego (kosztem jest portowanie obliczeń z CPU do innej architektury z innymi instrukcjami wektorowymi... - ścięcie grafiki to nie problem).

 

Skoro RRT jest tak powszechny na PC to dlaczego w wymaganiach większości obecnych gier piszą o minimum 1GB VRAMu?

Z bardzo prostej przyczyny PRT to tylko textury, a gdzieś siatki muszą siedzieć, a sceny się rozrosły w grach (ofc mamy sparse buffers, ale tylko i wyłącznie w OpenGL).

 

Dlaczego twórcy AC:U rekomendują 3GB VRAMU?

W wypadku silnika AC:U nie wspierają jeszcze PRT, bo praca siłą rzeczy nie skupiała się na grafice. Problemem twórców AC:U była wydajność*CPU w konsolach i konieczność zmuszenia liczenia AI na prockach o smartfonowej mocy (i twórcy przyznają sami, że polegli). Jednak AC: U jest świetnym przykładem jak traktują twórcy gier słabsze komputery - jeśli przystosowanie do słabszego PC wymaga odrobiny zachodu to się po prostu olewa słabe PC.

 

Na GPU które kosztuje o tysiąc złotych więcej niż cała konsola? Oh ah. Cóż za osiągnięcie. ;)

Może i tak, ale z drugiej strony takie GPU jest około 4x wydajniejsze niż w Xbox One, więc cena nie jest tak wygórowana jak się wydaje.

Edited by Skoti

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fun-fact: Ubisoft ma z Nvidią od dawna umowę partnerską dzięki której ludzie z NV pomagają implementować rozwiązania graficzne i technologie gameworks we flagowych tytułach. AC:U, FarCry4 i The Crew były grami które reklamowały GPU z serii 900. W okresie świątecznym była promocja PickYourPath dzięki której po zakupie którejś z kart z serii 900 (lub niektórych 700 w biedniejszych krajach jak u nas) dostawało się za darmo jedną wybraną grę.

Zgaduj jakie najświeższe technologie z "hi-endów" nvidia pomogła chłopakom z Ubi zaimplementować w tych grach? Dokładnie takie:

HBAO+, TXAA, PCSS, HairWorks. Wszystko działa na GTX660 a na niespełna dwu-letnim GTX780 śmiga na max detalach. Te sprzęty to dla ciebie teraz "najlepsze GPU na rynku"?

 

Dlatego, że skalowanie wymagań od GPU jest łatwe i jeśli by bardzo chcieli mogliby i ściąć grafikę do poziomu telefonów bez praktycznie żadnego kosztu dodatkowego
Sorry. Nie mogę poważnie traktować kogoś kto pisze takie rzeczy. EOT z mojej strony. Gratulacje fanklubu. ;) Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites
Fun-fact: Ubisoft ma z Nvidią od dawna umowę partnerską dzięki której ludzie z NV pomagają implementować rozwiązania graficzne i technologie gameworks we flagowych tytułach. AC:U, FarCry4 i The Crew były grami które reklamowały GPU z serii 900.

Po pierwsze zanim napiszesz coś przeczytaj czy tak jest. AC:U nie było w programie Nvidii i Nvidia tam nic nie pomagała (pomagała przy poprzedniej części AC4 tak i miałeś tam wolumetryczną mgłę, dynamiczną symulacje dymu itp (Nvidia PhysX), ale nie akurat przy AC:U (Intel Havok) i ta gra nie była w programie The Way It's Meant to be Played, a jedynie wykorzystali dostępne dla wszystkich gotowe implementacje Nvidii z ich strony).

 

Wszystko działa na GTX660 a na niespełna dwu-letnim GTX780 śmiga na max detalach. Te sprzęty to dla ciebie teraz "najlepsze GPU na rynku"?

Na 660 te gry działają poniżej 30FPS już przy fullHD. Swoją drogą to, że Cię dziwi, że działa na GTX 780 (co więcej na granicy płynności) to mnie szokuje - ta karta to absolutny HiEnd (3x wydajniejsza niż GPU w XboxOne i ponad 2x wydajniejsza niż w PS4). Wydajnościowo ta karta jest pomiędzy 970 i 980, a ma większą przepustowość pamięci niż 980.

Rozumiem, że zadowoliliby cie tylko gdyby gra nie była grywalna na karcie graficznej kosztującej tyle co konsola (no chyba, że wymagasz poniżej 30FPS na 980 SLI?).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy