Jump to content

Jeszcze nowsza teczka Pirata


Recommended Posts

  • 3 weeks later...
  • Replies 91
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :)

Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta.

Link to post
Share on other sites
Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :)

Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta.

 

Jak znajdę chwilę pod koniec tygodnia to coś na pewno napisze (paru ludzi pytało o gumkę, więc może nawet dam jakiś mini-tutorial). Czasu zabrakło nawet na render highpoly ;C

Link to post
Share on other sites

Ok, więc napisałem małe finalne podsumowanie, może komuś się przyda:

 

 

01.jpg

 

Założenie było proste: Flare gun+revolver. W grę wchodził revolver łamany jedynie w ten sposób (podobnie jak np. Webley'e). Docelowym założeniem było wyprodukowanie czegoś pod rzut FPP.

 

03.jpg

02.jpg

Początkowo obstawiałem jedynie przy wersji zupełnie plastikowej – jak w Orionie, jednak po kilku próbach wyszło jasno, że metalowe elementy dobrze zgrają się z plastikiem, a także zbudują wrażenie odrobinę solidniejszej konstrukcji. (Problem szczególnie istotny przy ramie na dole).

04.jpg

Sporym wyzwaniem było zaprojektowanie całego przeładowania, tak, aby do otwarcia wystarczyła jedna ręka (istotne w rzucie FPP), a druga zmieniała flary w bębenku. Po strzale, bebenek powinien się obracać, co jest kolejnym wizualnem „bajerem”.

 

05.jpg

FPP – wszystkie elementy poza widokiem FPP mają odpowiednio mniejszą skalę na texturze + mniejszą ilość polygonów. Najistotniejszy jest oczywiście tył broni który jest w kamerze.

06.jpg

 

Co jest chyba najistotniejsze w tym modelu, to podejście do kontrastu w definiowaniu materiałów i

Różnica w sposobie modelowania metalu i plastiku. Zwykle graficy bardzo ciosają plastik, przez co wygląda on mniej atrakcyjnie, i ciężko jest obserwatorowi okręslić parametry materiału na który patrzy. Weźmy jeszcze do tego ujęcie FPP, w którym mimo wszystko – model jest trzymany dość statycznie . Postawiłem na „ostry” metal (który dzięki mocnym refleksom jest kontrastowy i łatwy do „wychwycenia”) i bardziej wygładzony plastik (dzięki czemu łatwiej go zidentyfikować.

 

07.jpg

Jestem wielkim fanem wszelkich malowań na broniach (patrz BRINK, DIRTY BOMB). Niestety w tym przypadku nic z tego nie wypaliło. Testowałem różne warianty kolorystyczne i malowania i sprawdziło się jedynie czerwone lub pomarańczowe. Wynika to z jednej prostej przyczyny → pistolecik ma dość pojechany kształt sam w sobie – co utrudnia postrzeganie go jako flare gun. Flare gun zwykle jest malowany na ostre, ostrzegawcze kolory. Udziwniając malowanie pojechanego modelu, oddalamy się od niego jeszcze bardziej. Dlatego musiałem pozostać przy monotonnym czerwonym.

 

Z technicznych rzeczy - bazy generowane w dDO. Postawiłem na metalness, gdyż wydał mi się w zupełności wystarczający do uzyskania zamierzonego efektu.

 

08.jpg

 

Rzeczy które nie wyszły tak dobrze jak powinny:

- Sznurek, przez swoją regularną, matematyczną formę wygląda jak CGI sprzed 20 lat. Dodatkowo zajechałem go mocnym ambientem.

- Blaszka w ujęciu FPP to próba uratowania dziwnych kształtów przy kamerze gdy wszystko jest zakmnięte. To słabe rozwiązanie i mocno na siłę. Jest lepiej niż bez, ale to nie znaczy że dobrze.

- „Trumna” kształtem nie wpisuje się w kształt i konwencję tak jakbym sobie tego życzył.

- Góra jest odobinę przekombinowa, brakuje jej czegoś spajającego konstrukcję w całość, jest zbyt projektowo-wymęczona.

 

Dodatkowo texturki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/textures.jpg

Modyfikatory to uzyskania gumki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/postmortem/2015-07-03%2020_05_16-Blender_%20%5BE___portfolio2_flare%20gun%20revolver_flare_gun.blend%5D.jpg

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Teraz polecą starocie z okolic 2013 roku. Trochę to wszystko się postarzało (7 generacja), ale ponieważ był to projekt który najmilej wspominam - postanowiłem coś powrzucać.

 

Premiera Devil's Third miała miejsce kilka dni temu, póki co jedynie w Japonii.

 

Wszystkie obrazki (poza renderami highpoly) z UE3.

 

Env_DevilsThird_01_piratportfolio.jpg

 

Env_DevilsThird_02_piratportfolio.jpg

 

Env_DevilsThird_04_piratportfolio.jpg

 

Env_DevilsThird_05_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_mini_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_PCar_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_HTrain_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_MP443_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_Junk_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_Briefc_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_Br_piratportfolio.jpg

 

HPoly_DevilsThird_RTent_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_226_02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_226_01_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_226_03_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_443_03_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_443_02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_aa12_04_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_mini_04_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_mini_02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_Ship01_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_HTrain02_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_HTrain01_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_ConstructionW_piratportfolio.jpg

 

LPoly_DevilsThird_BriefC_piratportfolio.jpg

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...
  • 2 months later...

najśmieszniejsze jest to że tutaj enviro wygląda obłędnie ale na gameplayach z devil's third grafika wygląda kiepsko i przestarzale, gra ogólnie jest jedną z najgorzej ocenianych, szkoda lubię takie kiczowate klimaty

modele i teksturki miodzio

Link to post
Share on other sites

Gdy zaczynałem zlecenie dla Devil's Third projekt zapowiadał się nieźle . Patrząc od strony grafiki: profesjonalne podejście, konkretne wymagania - rokował. Niestety to co wyszło na koniec wygląda naprawdę źle. Chyba nie mam szczęścia do projektów...

 

Te modele trafiły akurat w taki czas, gdy generacja już mocno się rozkulała, a one ciągle były na UE3 ;] Realistyczne rzeczy bardzo szybko się starzeją.

Link to post
Share on other sites

Zatrudnienie księgowego który wszystko załatwi za ciebie to grosze. Sprzedawanie modeli w takich sklepach jest stosunkowo łatwe do rozliczenia z tego co mi wiadomo. Trudniej rozliczać zagraniczne kontrakty.

Link to post
Share on other sites

To chociaż mógłbyś nagrać jakiegoś tutoriala, nawet bez komentarza, z pewnością sporo ludzi chciałoby zobaczyć jak dajesz czadu na U4 ;]

Ostatnio zacząłem sie uczyć tego silnika( głównie tworzenie leveli, materialy ip) niestety slabo ogarniam nody, przeczytałem dokumentację i wiem od czego jest "multiply", "panner", "texture sample" itp. jednak przyglądając się określonym materiałom (np sciekająca woda) i za cholere nie mogę rozkminić dlaczego określone nody wpływają na inne w ten a nie inny sposób i dlaczego powstaje taki a nie inny efekt, wydaje mi się że chyba trzeba znać solidne podstawy C++( a nie jestem programistą) albo po prostu jestem za głupi ;P

Link to post
Share on other sites

Ostatnio zacząłem sie uczyć tego silnika( głównie tworzenie leveli, materialy ip) niestety slabo ogarniam nody, przeczytałem dokumentację i wiem od czego jest "multiply", "panner", "texture sample" itp. jednak przyglądając się określonym materiałom (np sciekająca woda) i za cholere nie mogę rozkminić dlaczego określone nody wpływają na inne w ten a nie inny sposób i dlaczego powstaje taki a nie inny efekt, wydaje mi się że chyba trzeba znać solidne podstawy C++( a nie jestem programistą) albo po prostu jestem za głupi ;P

 

Do tworzenia materiałów nie trzeba znać programowania... Na pewno łatwiej jest ogarnąć o co chodzi, jeśli się programuje, z tym że wymagana jest tak elementarna wiedza, że nazywanie tego programowaniem obraża programistów ;D

 

Jeśli wiesz, że tekstura RGB składa się z 3 tablic o komórkach opisanych wartościami między 0-1 to już wiesz 50% tego co trzeba. Pozostałe 50% to znajomość działania poszczególnych nodów. (z których na co dzień używa się może 20?)

 

Ja też miałem z nauką materiałów duży problem. Bardzo niewielkie grono osób się tym zajmuje i ciężko podłapać coś od znajomych. U mnie to wyglądało trochę tak, że długo się męczyłem, aż w pewnym momencie "przeskoczyło" i coś tam potrafię zrobić.

 

Polecam uczyć się na przykładach, przeglądać i sprawdzać co jak działa, edytować/przerabiać/dostosowywać pod siebie gotowe rzeczy. Dobrze jest sobie postawić konkretny cel i w miarę możliwości wyszukać rozwiązanie.

 

Oczywiście oglądanie gierek i zadawanie sobie pytań "jak to jest zrobione" też mega dużo daje. Pomaga załapać pewne "patenty". Większość rozwiązań w grach jest stosunkowo proste do odtworzenia samemu. Tak naprawdę nim bardziej skomplikowany materiał... tym gorszy ;D

 

Nigdy nie widziałem kompletnego kursu odnośnie materiałów... Może ktoś kiedyś zrobi takie "od zera do bohatera". Swego czasu oglądałem cześć poświęconą materiałom od Tor Fricka: http://eat3d.com/udk_modular

On udostępniał ten fragment za darmo na swoim blogu, albo gdzieś na youtube, ale teraz już tego nie potrafię znaleźć...

 

Do tego też był tutorial, albo przynajmniej pokazane jak to zrobił, ale chyba link umarł http://www.torfrick.com/info/lab.html

 

To chociaż mógłbyś nagrać jakiegoś tutoriala, nawet bez komentarza, z pewnością sporo ludzi chciałoby zobaczyć jak dajesz czadu na U4 ;]

 

Od kilku miesięcy pracuje nad bardzo bardzo rozbudowanym poradnikiem do modelowania broni i innych rekwizytów dla gier FPP.

Tutoriale bez komentarza są do dupy, a ja po ang nie mówię na tyle płynnie żeby się lansować na jutubie, więc niestety odpada ;]

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy