Jump to content

Jeszcze nowsza teczka Pirata


Recommended Posts

  • Replies 91
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

ciekawe rzeczy piszesz muszę przeczytać wszystkie posty;)

 

Jeśli szukasz naprawdę mądrych rzeczy, a nie tylko mojego gadania - to na swoim blogu zrobiłem dział z linkami do świetnych materiałów z różnych zagadnień. Póki co jest niewiele, ale wciąż aktualizuje listę jak przypomni mi się coś wartego uwagi.

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

Zostałem poproszony o zrobienie tutoriala i wstępnie wymyśliłem temat:

 

Tilowane materiały w UE4

Byłoby to omówienie naprawdę wielu wariantów tilowanych materiałów na przykładzie różnych draperii. Oczywiście - 90% nacisk na materiały w UE4, przydatne triki, trochę teorii. Byłby to przedstawienie procesu tworzenia od bardzo prostego systemu, który byłby rozwijany wraz z kolejnymi podrozdziałami.

 

Co myślicie o takim temacie? Jeśli macie jakieś pomysły (na jakiś inny temat) i sugestie (do tego), to chętnie posłucham!!!

Link to post
Share on other sites

Osobiście byłbym szczęśliwy, gdybym mógł obejrzeć tutorial z tworzenia Twojej Basement. Od etapu samego conceptowania, przez początkowe prace w UE4, tworzenie texturek, modelowanie przynajmniej tych bardziej skomplikowanych propsów, aż po końcowe zabawy w UE (Wiem, wiem, Basement było w UDK :D). Może kiedyś? :D

Link to post
Share on other sites

@PIraT jak się uczyć to od najlepszych, i bez wątpienia się do tego grona zaliczasz.

Zaczynam właśnie czytać materiały, które udostępniłeś, dziękuję!

 

Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy.

 

Takie mam marzenie od kiedy zobaczyłem twoje modele broni ;)

Link to post
Share on other sites

Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy.

 

Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D

Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć.

 

 

Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

 

A może sama warstwa koncepcyjno-referencyjna przy robieniu enviro?

 

Jest też jeszcze jeden wariant, wybieram pracę jakiegoś znajomego i omawiam ją, warto poprawić, ulepszyć, zmienić aby wyglądała lepiej. Taka "typowy" feedback do modelu. Z tym, że dokładny i z masą przykładów. Tu np. broń mogłaby być bez problemu.

Edited by PIraT
Link to post
Share on other sites
Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D

Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć.

 

Jestem w trakcie czytania tego art. :)

 

Patrząc na Twoje prace wiem, że wkładasz w nie ogromne ilości czasu, i wiem że przygotowanie takiego tutoriala byłoby bardzo pracochłonne, dlatego napisałem, że to moje marzenie :)

 

Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

 

Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

 

Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite.

Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt?

Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite?

 

Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly?

Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract"

Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal).

Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :)

 

Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny.

Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly.

ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem.

 

Fajnie byłoby gdybyś poruszył te tematy.

 

A na razie wracam do art. odnośnie tworzenia broni aby nie zadawać pytań na które już w nim odpowiedziałeś :)

Link to post
Share on other sites

Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś?

Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ?

Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji".

 

Dla mnie bomba. Chętnie poznam proces projektowania Twoich granatów ;)

 

 

Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

 

 

Myślę, że troszkę powinien pomóc Ci tutek Pirata, który jakiś czas temu stworzył. Modeluje tam kasę, przechodzi przez etap rozkładania uvek, przygotowywania LP z omówieniem pewnych zasad i przydatnych informacji, wypalanie w xNormalu oraz texturowanie. Z tym, że texturowanie juz w ps ;)

Edited by DuzeZ
Link to post
Share on other sites

Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo.

Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal.

Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych.

 

 

Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

 

 

Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite.

Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt?

Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite?

 

 

Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie.

 

 

Mini-dygresja:

Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe.

Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu.

 

Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly?

Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract"

Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal).

Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :)

 

Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny.

Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly.

ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem.

 

Aktualnie pracuję w ten sposób

> w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

> Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

> tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

 

ddd.jpg

Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

 

Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

 

* - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły"

** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów.

 

To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Polecam prezentacjię:

Tam to robią trochę lamersko, ale generalnie da się dużo nauczyć.

 

Pozdrawiam!

Edited by PIraT
Link to post
Share on other sites

@DuzeZ, tak wiem o istnieniu tego tutoriala, dzięki :)

 

Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

 

Z pewnością się zapoznam! :)

 

 

Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie.

 

Mini-dygresja:

Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe.

Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu.

 

No to nabrałeś już wyczucia, podoba mi się spójność kolorystyczna tekstur jaką prezentujesz w swoich pracach.

Nie ma tam niczego co krzyczy do odbiorcy "ja tu nie pasuję" No i nie są przesycone kolorami, mówię o modelach broni, bardzo mi odpowiada to co widzę.

 

Aktualnie pracuję w ten sposób

> w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

> Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

> tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

 

 

Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

 

Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

 

* - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły"

** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów.

 

To najszybszy wariant jaki wypracowałem.

 

Właśnie o takie uwagi głównie mi chodzi, dziękuję!

 

W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha?

Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush?

A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy?

 

Pytam bo wydaje mi się, że model powinien mieć przygotowane support loopy do zagęszczenia w ZBrush powiedzmy do 5 mln poly, by następnie przekonwertować go na DynaMesh, dzięki temu zabiegowi krawędzie od razu bedą nieco zaokrąglone, oczywiście zależy to od tego jak ostre zrobi się support loopy.

Biorę także pod uwagę sytuację gdzie chcemy aby jakaś krawędź była perfekcyjna, Dynamesh Master chciał nie chciał niszczy nieco krawędzie.

A mając taką bazę z support loopami, zagęszczoną już w ZBrushu można za pomoca "Morph" przywrócić tę perfekcyjną topologię na krawędziach.

 

I tak, widziałem już ten ZBrush summit, sporo się z niego dowiedziałem, ale chciałbym więcej :D

 

Edit:

 

Za szybko przeczytałem :)

Czyli nie dajesz support loopów, tylko od razu DynaMesh i za pomocą Polish wygładzasz krawędzie.

Edited by 2013
Link to post
Share on other sites

W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha?

Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush?

A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy?

 

Do zbrusha możesz wrzucić nawet obciosanego cuba i też będzie działać.

Dzięki temu, że exportujesz już gotowy model, dajesz raz dynamesh i jest OK. Nie ma straty na "jakości" związanej z iteracjami.

 

Ja support loopów nie daje. Mało komfortowo czuje się w wypowiadaniu się na temat zbrusha, nie znam się na tyle żebym mógł podyskutować - po prostu pisze jak wg mnie jest poprawie. ;D

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy