Jump to content

Jeszcze nowsza teczka Pirata


Recommended Posts

Najważniejsze jest aby wiedzieć jak wyciągnąć z programu to czego się potrzebuje :)

 

Zrobiłem prosty test.

 

DynaMesh Master na 4 mln, wygładzone Polish By Features na 15, pięknie wygładza.

 

Na ile milionów poly zagęszczasz DynaMesh Master?

Pytam bo wydaje mi się, że warto aby zagęścić na koniec jeszcze za pomocą "Divide" aby totalnie wygładzić powierzchnię modelu.

 

Przy DynaMesh Master 4 mln, po Divide mam oczywiście 16 mln, i jest idealnie.

 

Czy podczas pracy korzystasz z DynaMesh Master jedynie na początku, czy może na jakimś z etapów jeszcze raz z niego korzystasz?

 

Screeny są bez zagęszczenia Divide w ZBrush.

 

2rypqE0.jpg

Link to post
Share on other sites
  • Replies 91
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Dyna mesh tylko raz, na początku.

 

16 mln to u mnie prawie 1/3 polycountu HP całej broni. :D

Nie ma co się tak spinać ‒ te bevele miałby na teksturze 6 px? Nie ma sensu zajeżdżać sobie tak PC i wypalać to potem 3 dni.

Zagęszczenie HP powinno odpowiadać potrzebom lowpoly. Wszystko ponad to jest zbędne.

 

 

Co do poligoo, skoro poruszyłeś jego temat: https://www.artstation.com/artwork/Oorw

 

 

http://polygoo.com/

 

Ta broń ma ponad 5 lat i dalej wygląda masakrycznie dobrze ;]

 

m203_1p.jpg?format=1500w

Link to post
Share on other sites

Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy!

 

Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

 

Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

 

Mam pytanie odnośnie low poly high poly.

Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego?

 

Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?

Link to post
Share on other sites

16 mln to u mnie prawie 1/3 polycountu HP całej broni. :D

Nie ma co się tak spinać ‒ te bevele miałby na teksturze 6 px? Nie ma sensu zajeżdżać sobie tak PC i wypalać to potem 3 dni.

Zagęszczenie HP powinno odpowiadać potrzebom lowpoly. Wszystko ponad to jest zbędne.

 

Przypuszczam, że za jakiś czas dojdę do podobnego wniosku :)

 

 

Ta broń ma ponad 5 lat i dalej wygląda masakrycznie dobrze ;]

 

m203_1p.jpg?format=1500w

 

Rzeczywiście dobrze wygląda.

 

Czytałem drugi numer VETREX tips by Alan Van Ryzin, super rzeczy robi, miksuje tony textur.

 

@PIraT masz może pinterest.com ?

Link to post
Share on other sites
Aktualnie pracuję w ten sposób

> w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze).

> Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu

> tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP

 

 

widze żę nie tylko ja stosuje tą sztuczkę :D

Link to post
Share on other sites
Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy!

 

 

 

Mam pytanie odnośnie low poly high poly.

Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego?

 

Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?

 

Tak, jeśli poszukuje jakiegoś dziwnego obłego kształtu to zagęszczam przed. ;) Potem dynamesh + polish i te ostre (booleanowe) krawędzie zostają wygładzone.

 

@PIraT masz może pinterest.com ?

 

Mam, ale nie używam. Za to przeglądam artstation na bieżąco ;D https://www.artstation.com/artist/pirat/collections/likes

Link to post
Share on other sites
To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Polecam prezentacjię:

Tam to robią trochę lamersko, ale generalnie da się dużo nauczyć.

 

Pozdrawiam!

 

A czemu lamersko? Miałem pytać czy właśnie od kolesi z Division zaczerpnąłeś pomysł z fazowaniem pod ZBrush.

Link to post
Share on other sites

To co napisałem dotyczyło obróbki modeli z Cada.

 

Po co exportować model z tak zwaloną topologią, że jeszcze musimy go zagęszczać? Lepiej wyrzucić trochę gęstszy.

A nawet jeśli już to musimy zrobić, to dużo lepszą metodą jest import tego do jakiegoś programu do modelowania i ustawienie "polygrup" edytując UV. W zbrushu da się zamienić wyspy UV na polygrupy jednym kliknięciem, bez tej całej maniany z zaznaczaniem i odznaczaniem bo słabo to działa, co zresztą widać na filmiku.

Link to post
Share on other sites
Mam, ale nie używam.

 

Szkoda, jestem pewien, że miałbyś super bibliotekę :)

 

 

to z cada też się korzysta w przemyśle growym przy tworzeniu highpoly?

 

Sporo artystów korzysta z cadowskich narzędzi, nurbs, przy tworzeniu hardsurface, zdecydowanie szybciej można uzyskać w nich skomplikowane formy, a do tego można je łatwo modyfikować.

Polymodeling wiadomo, jeśli chcesz wprowadzić zmiany, to związane jest to ze sporym nakładem pracy i czasu.

Link to post
Share on other sites
A czemu lamersko? Miałem pytać czy właśnie od kolesi z Division zaczerpnąłeś pomysł z fazowaniem pod ZBrush.

 

ja osobiście w sumie zaczołem tego używać kiedy dostałem taska. przerobienie CAD'owych modeli pod gre... to właśnie wtedy wpadłem na zbrush + dynamesh. i było to coś koło 3 lat temu, i w sumie bardzo dużo ludzi używało tej sztuczki z tego co widziałem po forach.

Link to post
Share on other sites
może jakies mentoringi byś porobił? ;)

 

Nie do końca wiem co masz na myśli więc odpowiem coś bez sensu...

 

Chodzi Ci o coś takiego? :D

 

[video=youtube_share;q66FluWDo3M]

Link to post
Share on other sites

z wikipedii ;D

Mentoring, doradztwo – partnerska relacja między mistrzem a uczniem (studentem, pracownikiem itp.), zorientowana na odkrywanie i rozwijanie potencjału ucznia. Opiera się na inspiracji, stymulowaniu i przywództwie. Polega głównie na tym, by uczeń, dzięki odpowiednim zabiegom mistrza, poznawał siebie, rozwijając w ten sposób samoświadomość, i nie obawiał się iść wybraną przez siebie drogą samorealizacji. Obejmuje on także doradztwo, ewaluację oraz pomoc w programowaniu sukcesu ucznia

Dziwne że o tym nie słyszałeś, przeczytaj to

I będziesz wiedział o co chodzi.

Link to post
Share on other sites

Wiem co to jest, spoko ;D Po prostu przez chwilę myślałem, że ciśniesz bekę ze mnie czy coś, więc bezpieczniej było wrzucić kolesia ze słuchawkami na głowie.

 

Myślę, że pisze bardzo dużo feedbacków dla ludzi, także nie czuje jakieś potrzeby dokładania jeszcze więcej.

 

Poza tym kiedyś byłem poganiaczem stażystów i uważam, że sporo udało mi się ich nauczyć. Przykładem niech będzie ten fantastyczny model Kamila: https://www.artstation.com/artwork/Eb1en

To było naprawdę fajne doświadczenie i wiele z tego wyciągnąłem ja sam (w jaki sposób najlepiej przekazywać wiedzę i pisać feedback). Natomiast mogłem to robić bo płaciła mi za to firma, która mnie zatrudniała.

 

Niestety, żeby zarabiać trzeba robić jakieś beczki czy inne gówna. Uczenie kogokolwiek powiedzmy sobie szczerze - jest mało zyskowne.

 

Zresztą, na te chwilę mam rozgrzebanych 17 artykułów, których nie dokończyłem bo nie mam na tyle czasu - a bardzo bym chciał. Jeden z nich jest o tym czy warto się uczyć samemu, uczyć od 1 kolesia czy iść na studia - sporo ludzi stoi przed takim dylematem i fajnie by było dać im wskazówkę...

 

Kiedyś jeszcze myślałem o nagrywaniu filmików z tego jak omawiam kogoś model, albo nawet livestream z tego jak bazgram po modelu... Ale pomyślałem, że obejrzałby 2 osoby i tylko bym się wygłupił.

 

Aktualnie zrezygnowałem z pracy i czasowo mogę sobie pozwolić na nagranie tutoriala. Niemniej wkrótce będę musiał zaciągnąć się znowu do jakiegoś kamieniołomu ;]

Link to post
Share on other sites

Sporo artystów korzysta z cadowskich narzędzi, nurbs, przy tworzeniu hardsurface, zdecydowanie szybciej można uzyskać w nich skomplikowane formy, a do tego można je łatwo modyfikować.

Polymodeling wiadomo, jeśli chcesz wprowadzić zmiany, to związane jest to ze sporym nakładem pracy i czasu.

to interesujące, moja znajomość cadowskich narzedzi równa się zero, ale faktycznie hardsurface można zrobić znacznie szybciej jeżeli robi się na kształtach i boolonowskich operacjach( i później można do tych wyciętych kształtów dodać ładne bevele bez korzystania z dynamesh i hpolish) niż na polymodelingu, to jest ciekawe ponieważ w sieci nie ma tutków o robieniu highpoly w cadach a później wrzucaniu tego do np. 3ds maxa w celu zrobienia lowpoly

Link to post
Share on other sites
to interesujące, moja znajomość cadowskich narzedzi równa się zero, ale faktycznie hardsurface można zrobić znacznie szybciej jeżeli robi się na kształtach i boolonowskich operacjach( i później można do tych wyciętych kształtów dodać ładne bevele bez korzystania z dynamesh i hpolish) niż na polymodelingu, to jest ciekawe ponieważ w sieci nie ma tutków o robieniu highpoly w cadach a później wrzucaniu tego do np. 3ds maxa w celu zrobienia lowpoly

Warto się zainteresować takimi softami jak np. MOI3D lub Fusion360. Ostatnio robią furorę w świecie hard surfejsów ;)

Link to post
Share on other sites

Hej!

 

Zastanawiam się jeszcze, czy mając Booleany i Zbrusha, jest jeszcze sens modelować niektóre rzeczy tradycyjnymi metodami. Dodam jeszcze, że mówię o game-art, gdzie high-poly jest tylko "półproduktem" i nie trzeba mu nawet rozwijać UV.

 

Przykładowo taka skrzynia biegów:

http://img29.staticclassifieds.com/images_tablicapl/239724229_1_644x461_okazja-skrzynia-biegow-jelcz-6-biegow-s6-90-poznan.jpg

 

Tradycyjne wymodelowanie jej zajmie w tym przypadku kilkakrotnie więcej czasu, niż z użyciem booleanów, a efekt może być ten sam, a nawet czasami gorszy. Wiadomo, że nie wszystko da się zrobić tą metodą.

 

Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

Link to post
Share on other sites

Moje jest takie, że robi się najszybciej i najlepiej jak się da xD

 

Te klapkę na górze robiłbym booleanem, spód chyba na polygonach - bo wygląda mało skomplikowanie.

Link to post
Share on other sites

Ciekawa dyskusja. Ja dość dobrze znam podstawy autocada, ale nigdy nie leżało mi 3D w nim. Wielu ludzi poleca rhino jako jeden z najlepszych programów do NURBSów.

A modelowaliście kiedyś coś nurbsami w maxie? Podobno ta funkcja leży i kwiczy.

Są też pluginy usprawniające boleany w maxie, ale żaden mi nie podszedł.

Z kolei najsprawniej działające boleany w klasycznych programach do polymodelingu ma chyba modo.

Link to post
Share on other sites

A modelowaliście kiedyś coś nurbsami w maxie? Podobno ta funkcja leży i kwiczy.

 

Szkoda czasu na NURBS w 3ds Max.

 

Są też pluginy usprawniające boleany w maxie, ale żaden mi nie podszedł.

 

Wymień proszę te pluginy, może znajdę jakiś, który przypadnie mi do gustu.

 

Dziękuję!

Link to post
Share on other sites

sam nie wiem jeżeli chodzi o te booleany, cady i zbrush, z jednej strony szybko ale z drugiej jak się trochę na początku pomodeluje to można mieć od razu gotową bazę lowpoly bez potrzeby tworzenia nowej po zimportowaniu mesha z zbrusha, jak dla mnie tworzenie lowpoly na bazie highpoly jest jednym z najbardziej nudnych i męczących zajęć, już tworzenie UV jest bardziej fascynujace ;]

 

ale zbrush i booleany to znakomity wybór jeżeli chodzi o concept arty imho

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy