Jump to content
McGavish

Czołg ciężki IS-2 1944

Recommended Posts

Dziękuję!

 

wyglada super bedziesz wypalał normalki ?

PS właz dowudcy wyglada troche inaszej

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/IS-2_Cubinka_1.jpg

 

Tak, będę wypalał normalki i optymalizował siatkę do czegoś pomiędzy mid poly, a low poly.

Co do włazu, to praktycznie w każdym modelu IS-2 czymś się różni. Ja korzystałem z tego zdjęcia: http://scalemodels.ru/modules/photo/galerie/w_is2_grodno_39.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?

 

Dzięki :)

 

Praca w Zbrushu jest znacznie wygodniejsza ze względu na wydajność i ilość narzędzi. Wieża miała ok. 30 milionów trójkątów i wszystko nadal było bardzo płynne. Same pędzle ciężko mi porównać, bo w Blenderze używam ich bardzo rzadko (najczęściej to Smooth) i nie do końca wiem, na ile by się sprawdziły np. do rzeźbienia spawów. Zobacz na ten wątek, jest tam kilka przykładów na spawy w Blenderze: http://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,2583.0.html

 

Dodatkowo, dzięki pluginowi GoZ wymiana plików między Zbrushem, a Blenderem odbywa się jednym kliknięciem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Testowy bake jarzma i działa.

Odnośnie gęstej geometrii, to projekt idzie do portfolio, więc wydajność w tym przypadku nie jest dla mnie priorytetem. Planuję też dorobić na koniec do tego enviro i będę celował w maksymalny realizm, jaki uda się uzyskać.

 

Mapy 4K

 

BTPOYkJ.jpg

Fja15DS.jpg

bBwMREn.jpg

aS1NBKB.jpg

ViwdqbU.jpg

bvnk7AU.jpg

fNb0pIi.jpg

nlAEkJR.jpg

 

Wszelka krytyka mile widziana!

Edited by McGavish

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skończyłem retopo ogniw (2,3k trójkątów jedno) i zabrałem się za tekstury. Będą dwie wersje, jedna bardziej ubłocona, a druga mniej (wszystko jeszcze zależy od końcowej scenki). Każdy typ tekstury będzie miał jeszcze 2, albo 3 wariacje, żeby zaburzyć powtarzalność.

Powierzchnia styku kół z gąsienicami jeszcze do poprawy.

 

I wersja:

vr6qyJr.jpg

jsKZWBF.jpg

mtXQuTp.jpg

1RyEBqC.jpg

DMtcLf4.jpg

 

II wersja:

 

CpkgBQc.jpg

0BpxyF0.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Elegancko, detal bije po oczach, świetnie Ci idzie!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Miazga jąder, jak to kiedyś mawiał pewien znajomy :P Jedyne co według mnie warto byłoby ulepszyć to zacieki farby - są kapkę zbyt jenolite i trochę ich za dużo jak dla mnie. Nie powinny się tak mocno zwężać ku dołowi. Farba to nie woda, jak ścieka to ten ciek jest w miarę jednolitej grubości, a na końcu zbiera się taki bąbelek farby, który ciągnie cały zaciek w dół (chyba że jest mocno rozwodniona ale wtedy to chyba szybko by się starła z takiego stalowego kolosa). Cały efekt jest tak dobry, że warto byłoby to dopracować :P no ale nie czepiam się już, i tak wygląda świetnie :)

 

Zdradzisz ile tekstur składa się na materiały? Nie znam Substance Paintera ale domyślam się, że kanały Diffuse, Normal i Specular to podstawowy zestaw? Czy coś jeszcze tu dodawałeś?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję wszystkim! Cieszę się, że się podoba.

 

@reminoir: Dzięki! Zacieki poprawię jeszcze przy okazji teksturowania kadłuba. Ten materiał jest robiony pod PBR (physically based rendering) i składa się z map: color/diffuse, normal, metallic i roughness. W sumie wyszły dwa sety tekstur po 4k. Jeden dla wieży i elementów bezpośrednio do niej przyspawanych, a drugi dla obudowy jarzma, lufy, włazów itp.

Share this post


Link to post
Share on other sites
czy te rendery to real time ??

 

Tak, renderowane w Marmoset. Stąd też takie cienie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej! W ramach przerwy w teksturowaniu kadłuba zrobiłem sobie w pełni działające zawieszenie oparte o fizykę w Blenderze. Do poprawy jeszcze twardość zawieszenia, środek ciężkości i drgające gąsienice + obrót wieży (sterowanie działem góra/dół już działa). To co widać, to już jest model low poly.

 

[video=youtube_share;s1LvBS5obpw]

 

Tekstury kadłuba w przyszłym tygodniu :)

Edited by McGavish

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej! Dzięki za feedback, zawieszenie trochę poprawiłem, jeśli uda mi się przenieść bake do Unreala 4, to animacja wkrótce :)

 

Tekstury nareszcie skończone, pozostaje dorobić kratkę na pokrywie silnika, zduplikować kilka śrubek i poprawić kilka zabugowanych elementów.

Zrobiłem poglądowe rendery w Marmosecie, finalnie mam nadzieję wyrenderować całość w UE4.

 

wqPSm8d.jpg

UyGSPms.jpg

8B8waAt.jpg

uPlQzTP.jpg

H6nOSre.jpg

cDCdwov.jpg

tdoZFV7.jpg

LaoG175.jpg

lO7iGQf.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję Kliment! Dużo znaczą dla mnie te słowa, szczególnie od takiego modelarza jak Ty :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy