Jump to content

Recommended Posts

Im wyższe miejsce tym grubsza warstwa "efektu dziada", trzeba poprzykrywać silnikowe bullshity. Ale kierunek realtime, jest już określony, czekam na pierwsze efekty w feature film, może Star Wars Ep. IX ? :)

Link to post
Share on other sites

LOL - jak mozna ogladac efekty dzialania growego silnika jako skompresowany filmik na YT ?? ja sie pytam...przecierz to przeczy calej idei RT

 

niech wypuszcza z tego techdema azeby kazdy mogl zobaczyc te jakosc , a nie zalewaja.

 

btw - niektore ujecia spoko , niektorze zenujace - taki blur jak tam pokazuja to lepiej zeby go nie bylo ... tak trudno nalozyc jakis porzadny filtr 2d typu bokeh ?

Link to post
Share on other sites

olaf narzekanie narzekaniem - skoro to silnik rt i to dla szerokiej publiki bo growy - to jak oceniac jakosc jego pracy na podstawie pliku video ? epic robi niesamowity hype wokol tej sprawy ale nie kwapi sie to przejscia do konkretow czyli zaprezentowania techdema - jedyne jakie widzialem musialem wyszukiwac na forach dla oculusa ... co cos tutaj niehalo

Link to post
Share on other sites

pxl666 - masz duzo racji. Obawiam sie ze przy demo, na przecietnym PC nawet do gamingu, scierwiloby w wielu wypadkach tak, ze ludzi odbili by sie od tego. Nie zdziwilbym sie jakby te filmiki byle prerenderowane. Co prawda render trwalby ~1sec/klatka, jednak to nie RT. Moze sie myle, tylko glosno mysle. Takze nie wiem jak to wyglada w UE ale, byc moze bardzo latwo daloby sie wyciagnac modele i tekstury. To tez odstrasza od udostepniania ogolowi demek. Nie mniej klienci dostaja aplikacje/demo w calosci, gdyz sa wlascicielem wszystkich asetow.

Link to post
Share on other sites

Tez mi sie wydaje, ze to prerender stad takie to wszystko lukrowane, bo pewnie postprocess zabiera kilka sekund na klatke.

Jasne mozna narzekac chodzi jedynie o to, ze mimo wszystko ida do przodu i klentow na takie tandeciarskie wizki nie bedzie brakowac.

Link to post
Share on other sites

kiedys wrzucilem link do demek z ue4 - nie bylo odzewu wiec pewnie nie byliscie zainteresowani - napisze tylko ze umnie na starym procu , 8g ramu i geforce chyba 7600 bo juz nie pamietam , te dema smigaly no problem i niektore momenty nawet ladne mialy

 

epic sie tlumaczy nie wrzucaniem infiltratora czy samaritana bo "za duze assety maja" o jeju .. no tak jest 98 i mamy limity na laczach...boziu...wiec mysle ze hardware nie jest az takim problemem - mysle ze epic sie czegos po prostu boi - moze tego ze quality jest rasowane ?? pamietacie taka stara gre jak mirrors edge ? 100 lat temu a niektore lokacje marszczyly jadra - wygladaly jak realtajmowy unbias...wiec po najnowszym dziecku epica spodziewam sie o wiele wiele wiecej i ogolnie jestem rozczarowany

 

btw - to co jest na filmikach powyzej to niewiele sie rozni od filmikow z lumiona dostepnego od tysiecy lat

Link to post
Share on other sites

Nie wiem czy mieliście styczność z UE4 ale to spokojnie zadziała wam w Realtime. Sam siedzę w nim od dawna i akurat to nie jest jakieś ultra ładne i można spokojnie w realtime jeszcze lepiej wycisnąć. Jasne, ze to nie będzie poziom Vray itp ale nie ma obawy o RT w tym co tutaj pokazali.

@px666 - Infiltrator jest dostępny od jakiegoś czasu za free.

Link to post
Share on other sites

Bralem udzial w tym konkursie, to moze dorzuce pare groszy

 

1. konkurs zorganizowany przez portal archvizowski, wiec niepisanym priorytetem byla jakosc, nie liczba klatek na sekunde. Wymagali zrobienia filmikow i pare beauty shotow. Link do sciagniecia wersji runtime ('growej' wersji) byl bonusem, niektorzy uczestnicy dali linki w opisach pod filmikami lub w watkach na forum organizatora (http://forums.ronenbekerman.com/forumdisplay.php?f=39)

 

2. optymazalizacja to niestety czasem ciezki orzech do zgryzienia i moze byc bardzo czasochlonna, co moze byc kolejnym powodem dlaczego niektore projekty konkursowe sa nieplynne na komputerach z sredniej polki lub skupiono glownie na jakosci niz optymalizacji

 

3. prerender jest mozliwy w ue4, przydatny jak sie chce wymaksowac jakosc i nie ma zadnej plynnosci w realtime, zwykle sie uzywa tego do wylizanych prezentacji. Ale 40-60 fps jest calkiem realne na komputerze z sredniej polki, zakladajac ze scena zostala zrobiona z rozsadkiem i/lub ma minimum optymalizacji. To tez moze dotyczyc zwycieskich prac. Np. ja nie robilem prerenderow, bylo blisko terminu, wiec po prostu odpalilem programowy recorder i 'pogralem' w projekcie - na GTX670 mialem srednio 60fps, z okazjonalnymi spadkami do 40-50

 

4. postprodukcja kosztuje wydajnosc, ale to troche ogolny temat, zalezy jakie filtry i ustawienia - pi razy drzwi kilka efektow pp kosztuje od kilkudziesieciu do stukilkudziesieciu ms na klatke. I tak glownym zabojca wydajnosci jest liczba polygonow, teselacja i oswietlenie

 

5. polecam zerknac na prace Kooli - https://forums.unrealengine.com/showthread.php?28163-ArchViz-Lighting i https://forums.unrealengine.com/showthread.php?58385-Koola-s-stuff

 

6. zwyciezcy sa zobowiazani do zrobienia making-ofow, wiec pewnie to rozjasni niektore kwestie i ewentualnie mozna sciagnac wersje do 'pogrania', pewnie pojawia sie w przeciagu paru miesiecy (inaczej nie odbiora nagrod :-D)

Link to post
Share on other sites

https://www.unrealengine.com/blog/two-thousand-gigapixels-of-textures-anyone

 

Oh yeah. Niedługo w UE4 będzie się dało wyświetlać terabajty tekstur prosto z dysku twardego. :) Tylko renderfarma do wypalania lightmap by się przydała.

 

Feel free to bump your lightmap resolution, as Granite can handle hundreds of gigabytes of lightmaps using only 64MB of video memory.
Link to post
Share on other sites

Dude. To jest technicznie możliwe na GPU dopiero od ~3 lat... Wcześniejsze próby streamowania tekstur (MegaTextures) po prostu się nie spisały, bez hardwareowych funkcji wydajność była za słaba.

Jest też od jakiegoś czasu dostępny pluin do unity oparty również o Tiled Resources / PRT i działa bardzo dobrze.

Link to post
Share on other sites

Ne mowie ze od 10 ale bylem pewien, ze nowa generacja konsol z tym weszla i silniki to wspieraja. No nic moja ignorancja. Bylem przekonany za Rage mialo problem z teksturami przez stara generacje konsol i od kilku lat to juz zaden problem by wymieniac teksturki z zasobow.

Link to post
Share on other sites

Nie wymieniać tylko streamować potrzebne pixele. ;) Nowe konsole są o to oparte i studia first party mają swoje implementacje we własnych silnikach czy UE4. News jest taki że teraz to będzie dostępne dla zwykłych ludzi. Rage "poradził" sobie z problemem streamowania tworząc 10 innych problemów. Teoria MegaTextures i PRT jest podobna ale porównanie wydajności funkcji software / hardware zawsze jest bezlitosne dla tych pierwszych. Z jakiegoś powodu powstały GPU, rajt?

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy