Jump to content
Mulholland

Jak "wyciągnąć" detale tekstur?

Recommended Posts

Cześć.

 

Mama takie pytanie, w jaki sposób mogę wyciągnąć detal w teksturach. Często kiedy jet on drobny po prostu znika na renderze. Wiele razy widziałem rendery ze świetnym detalem w teksturach, nawet jeśli były w bardzo niskiej rozdzielczości. Poniżej wklejam przykład renderu a poniżej jest tekstura.

 

3ds max + vray

 

Wyłączyłem filtrowanie w teksturze, blur ustawiłem na 0,2. Mam wysokie ustawienia Adaptive dmc i wysokie dosyć crl thresh. ( 0,002 )

 

Rozdzielczość tej próbki to 726 x 300, to jest kawałek większego obrazka.

 

pbGGFWH3j

 

 

hlgeCStNj

 

 

Tutaj jeszcze mapa reflection, też w sumie nie widać, chociaż płytka jest biała prawie to rozumiem. Ale jakiś blik mógłby się pojawić.

 

p5fToeLMj

Share this post


Link to post
Share on other sites

W "teorii" jezeli bedziesz podazal za prawdziwymi parametrami ktore mozesz zmierzyc w rzeczywistosci powinienes dostac obraz taki ktory bedzie w miare wiernie ja odzwierciedlal jezeli soft zostal napisany w taki sposob by ta rzeczywistosc mozliwie wiernie odzwierciedlac.

 

Mysle ze Twoja zagwostka nie polega na ustawieniu detalu czy tez jego wielkosci lub mocy. W fotografii uzywa sie najrozniejszych zabiegow w celu stworzenia wrazenia piekna. Mysle ze najpierw ustaw wszystko tak jak powinno byc w materialach. Nastepnie sprobuj pobawic sie swiatlem. Przestaw cos. Dodaj swiatlo. Zmien "twardosc lampy".

 

U ciebie w scenie masz swiatlo padajace z gory... Ustaw swiatlo obok... Np swiecaca lampa zawieszona na scianie : ) albo jakies swiece... Detal powinien wylezc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jeśli używasz 3D Maxa, to polecam zajrzeć do okienka gdzie ładujesz bitmapę do materiału (nie wiem czy dobrze tłumaczę - to okienko gdzie decydujemy już o tym czy tekstura będzie odbijana w poziomie czy w pionie, o jej przesunięciu, obrocie, crop'owaniu jej etc).. Jest tam opcja o nazwie BLUR...i nie wiedzieć czemu zawsze jest ustawiona na 1.0. Zmień ją na 0.1, może nawet na 0.01. Drobniejsze elementy powinny mocniej nieco się pojawić bo tesktura nie będzie blurowana czyli rozywana tak mocno. Ale pamiętaj - wartość 1.0 zmieniamy tylko w kanale DIFFUSE. Możesz popróbować ją zmienić na 0.5 lub ryzykownie na 0.1 w kanale REFLECTIONS. Dla BUMP nie ruszamy tej wartości BLUR=1.0 bo antialiasing oszaleje i będzie taki szum w bumpie że dalekie to będzie od realizmu (tak mi przynajmniej wychodziło).

Druga rzecz - w postprodukcji używaj wyostrzania ale nie SHARP filtrem, tylko przy pomocy warstwy generowanej w PHOTOSHOPIE przy pomocy filtra HIGH PASS. Robi się to tak że jak już skończyć obrabiać render, to ten cały finalny TIFF czy JPG wczytujesz jako osobny plik, używasz na nim filtra HIGH PASS z wartością 0.2 do 0.4 (wybierz co lepsze da efekty). I taką "dziwną" szaro-poamrszczoną warstwę wsadzamy do naszego pliku PS w którym obrabialiśmy ten render, ale ta nowa warstwa (robiona z renderu już postpro, i po high pass'ie) musi być na samej górze stosu warstw w PS, i dajemy jej mieszanie OVERLAY. Render się wyostrzył :) ale subtelnie. Chcesz większego kontrastu, skopiuj tą warstwę HIGH PASS raz jeszcze na górę (będą dwie).

Trzeci sposób - możesz lekko (o 15-20%) procent podbić kontrast tej tekstury DIFFUSE tak by były większe różnice między jasnymi a ciemnymi polami.

Czwarty sposób - podaj jakiego antialiasingu używasz w czasie renderowanie? Cube? Lanczos? Mitchell Netravali? Square? Jakim silnikiem to wogóle liczysz? Bo w Vray jest też szansa podbicia tekstur już w czasie samego liczenia IRRADIANCE, by były maksymalnie ostre i nie filtrowane:

"Clr thresh determines the sensitivity threshold of the algorithm IM to the colors of the scene. The higher the threshold, the less color changes on the objects of the scene will be considered as important areas and the easier will be the calculation of IM. Lowering the sensitivity threshold of the algorithm will make IM more sensitive to color changes in the scene and would create more detailed IM, and so the better pictures. Clr thresh parameter value equal to 0.3 is quite acceptable to create an acceptable IM and in universal V-Ray settings we should use it."

Ta opcja jest w zakładce IRRADIANCE MAP. Normalnie jest ustawiona na 0.4, spróbuj użyć 0.3 albo nawet 0.2 w ekstremalnym przypadku.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy