Jump to content
JonJoan

Teczka 2D- JonJoan (StephanBored)

Recommended Posts

Fajne te spluwy.

 

Zamiast robić crease edge może lepiej pobawić się funkcjami w dynamic subdivision?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dla mnie najwygodniej jest zrobic maske, stworzyc grupe ctrl+w, porobic w ten sposob wiele grup stykajacych sie ze soba. Pozniej zremesher z opcją pilnowania grup, zeby były ładne łuki i właśnie jakaś funkcja z menu loopów, ktora robi takie fajne wcięcia w miejscu gdzie sie grupy stykają. Tak robiłem zbroje.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Dany Mac pokazywał, ze mozna zrobić loopy dla zremeshera, rysując je w opcji sculptrisa, ale za wuja nie moge tego rozgryźć.

Łatwo tak robić retopo twarzy... rysujesz loopy, a zremesher zrobi według nich retopologie... bajka.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Zamiast robić crease edge może lepiej pobawić się funkcjami w dynamic subdivision?

 

No ale jakimi konkretnie? Bevel? Inset? Ja i tak wszystkie creasy konwertuję na bevele kiedy przenoszę obiekt do blendera.

 

Dla mnie najwygodniej jest zrobic maske, stworzyc grupe ctrl+w, porobic w ten sposob wiele grup stykajacych sie ze soba. Pozniej zremesher z opcją pilnowania grup, zeby były ładne łuki i właśnie jakaś funkcja z menu loopów, ktora robi takie fajne wcięcia w miejscu gdzie sie grupy stykają. Tak robiłem zbroje.

 

Nie dziwię się że dla Ciebie blender jest szybszym programem skoro tak się grzebiesz z poligrupami w Zenonie. Od kiedy mamy zmadellera to poligrupować można już w trybie expresowym. Np. poprzez podnarzędzie Q- mesh. Mamy wciśnięty klawisz alt i "malujemy" grupę trochę tak jak robimy zaznaczenie w blenderze po wciśniętym przycisku "c".

Wcięcia na zbroi można zrobić w bardzo prosty i szybki sposób. Wybieramy najpierw pod-narzędzie zmodellera- select loop, a potem Q- meshem "spychamy" w głąb- tworząc ładne wcięcie. dopieszczamy narzędziem crease. Ja mam wszystkie najważniejsze podnarzędzia z- modellera ustawione na pięciu bardzo prostych skrótach. Tak że wykonanie powyższej operacji to dla mnie trzy naciśnięcia na klawiaturze no i 3- 6 kliknięć myszą (w zależności jak dużo creasów ma być). Bardzo szybko, czasem kilka sekund takie coś zajmuje.

Narzędzie knife rzeczywiście by się w zenonie przydało ale zenon jest akurat dobrze zintegrowany z blenderem i za pomocą plugina GoB szybko można obiekt przenieść i poprawić siatkę.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok. Sprawdze jak to działa. Akurat korzystam z tutoriali Olsona, gdzie on robi całą postać i nie szukałem szybszych metod.

Mysle ze sie nie zrozumielismy. Ty piszesz o robieniu zbroi zaznaczając loopy, a ja pisze o metodzie na obiekcie po dynamesh masterze, gdzie loopow nie ma.

Spokojnie, znam zetke od wersji 1, ale wczesniej nie była mi potrzebna. Ja nie robie na wyścigi, ja robie dobrze.

Edited by Boris

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dany Mac pokazywał, ze mozna zrobić loopy dla zremeshera, rysując je w opcji sculptrisa, ale za wuja nie moge tego rozgryźć.

Łatwo tak robić retopo twarzy... rysujesz loopy, a zremesher zrobi według nich retopologie... bajka.

 

 

A to nie była przypadkiem maska i "edgeloop masked border"

 

 

 

@JonJoan To o tym Dynamic SubD było do Borisa, apropo jego posta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Teraz mi dzieci laptopa zabraly, nie moge sprawdzic, ale wiem o czym mówisz. To jest jedna z tych wiekszych opcji w takim kwadracie. Sa bodajze trzy, jedna rysuje loopy, druga je właśnie tak fajnie wcina, a trzecia chyba beveluje.

To o czym piszesz to zdaje sie takie precyzyjne obrysowanie loopem, ale ta moja opcja robi od razu wcięcia.

 

Sorka myslalem, ze pytasz o moja metode... zobacz na YT, on sie nazywa Danny Mac czyjakos podobnie... poszukaj pod loop, retopo head itp. Rysuje sculptrisem i z menu pluginow wybiera cos ala mask border, czy mask paint...

 

https://isfilms.net/v-how-to-polygroupit-for-topology-in-zbrush-2018-60-second-tutorial-9kSaJ1b4QZU.html

Edited by Boris

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja ten filmik kojarzę i ta metoda nie jest w 100% pewna. urzywałem ją pare razy na moich ostatnich ilustracjach. Wolę model z taką kaszaniastą siatką przenieść do blendera i tam za pomocą pluginu retopo- flow, zrobić retopologię raz a dobrze.

 

Edited by JonJoan

Share this post


Link to post
Share on other sites

Boris, to jest z polygroupit. Kojarze opcję bo pojawiłą się w nowym ZBrushu ale nie miałem potrzeby jej jeszcze używać - w sensie rysowania loopów.

 

Masz rację JonJoan, dobra praktyka bo potem człoweik nabiera wprawy, że idzie to szybciutko a zawsze takie ręczne topo jest lepsze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejne wrzuciksy:

 

stephan-bored-ariagne3.jpg?1544108688

 

Próba zahaczenia o realizm- powyżej

Próba zahaczenia o kartunizm- ponizej

 

stephan-bored-0001.jpg?1549018791

stephan-bored-0002.jpg?1549016523

stephan-bored-sculpt.jpg?1549018482

No i próba zainimowania tego czegoś:

 

O losie!

 

Planuję tera kolejny mroczniejszy projekt. nazwałem go "Demonologist" i tym razem będę wrzucał poszczególne etapy tworzenia. Tak aby młodzi mogli sie czegoś dowiedzieć a starzy ingerować by praca finalna wyszła zajefajnie dobrze.

 

Faza pierwsza:

Wstępny desing kompozycji.

W tym celu wykonałem cztery wstępne projekty kompozycji finałowej i wybrałem tą która jak dla mnie jest najlepsza. Czyli czwarta (ostatnia)

Jeżeli uważacie że inna byłaby lepsza- to zamieniam się w słuch.

 

51097646_724134164648097_3716763753342042112_n.jpg  ?_nc_cat=105&_nc_ht=scontent-frt3-2.xx&oh=b1e5d9ea62ed30d323b64c60dc34e014&oe=5CF9E72E

51313279_724134321314748_1591824182520315904_n.jpg  ?_nc_cat=103&_nc_ht=scontent-frt3-2.xx&oh=12afbed639dd5219249755640e6291b7&oe=5CF54C47

51206921_724134464648067_1723164424165916672_n.jpg  ?_nc_cat=106&_nc_ht=scontent-frt3-2.xx&oh=fba1502a02b801653af7930a715a716f&oe=5CB46CC4

50762617_724134637981383_6742151322373455872_n.jpg  ?_nc_cat=100&_nc_ht=scontent-frt3-2.xx&oh=0661123d3abb054d50a1686ca90655bf&oe=5CF23AD1

Edited by JonJoan

Share this post


Link to post
Share on other sites

Whoooa!

Wow, kolego! Brawo, bardzo fajne.

 

Mówisz, że używasz retopoflow. Drogi plugin, nieskończenie droższy od programu ;) Masz może porównanie z topogun?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki. Retopoflow to jedyny program jaki używam do retopo. Główna zaleta to to że jest on od razu w blenderze. Nie trzeba między programami skakać. :).

Może i nieskończenie droższy niż sam blender ale pomyśl sobie ile kosztowałby podobnej jakości plugin pod 3DSmax.

 

Acha. do retopo używam jeszcze blenderowego mira tool który jest częścią box cuttera- bodajrze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

świetne te ze smokami. przypomniał mi się Samurai Jack.

myślę, że gdybyś użył odrobinę bieli w odpowiednich miejscach, całoś byłaby jeszcze lepsza

Share this post


Link to post
Share on other sites
myślę, że gdybyś użył odrobinę bieli w odpowiednich miejscach, całoś byłaby jeszcze lepsza

 

No dzięki. Przy nastepnej odsłonie skoryguję nieco grafikę żeby poprzez biel odcedzić smoka od tła jeszcze bardziej i zwiekszyć kontrast. Bo pewnie o to chodzi.

A tymczasem faza druga:

Rzeźbienie obiektów.

 

Na pierwszy rzut idzie smok (jakieś 2,5 dnia luźnego rzeźbienia bez spinu)

 

51157305_725828464478667_6430545775691825152_n.jpg?_nc_cat=102&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=f8ad0e33bc090c8a70bab660a3a00f26&oe=5CFD54B7

51109461_725828564478657_4270616068382261248_n.jpg?_nc_cat=108&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=5cfe664ef3b955b87d0a5477219f801d&oe=5CBD5E54

51370516_725828684478645_2525658026673700864_n.jpg?_nc_cat=110&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=6f060f68178c49dcbce7c46997a9510c&oe=5CF5B9E1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wstępne testowanie światła HDRI w keyshocie. Obrazek pierwszy i trzeci chyba będzie dobry. Żeby dalej to pociągnąć. Rozwazm tez przeniesienie do maxa. W keyshocie szybciej się ustawia scenę ale w maxie (vrayu) czas renderingu o wiele szybszy.

 

51658145_728635030864677_5747598018022998016_n.jpg?_nc_cat=107&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=0d33506df7ddb74e78c9e9502baa704b&oe=5CB59B3D

Share this post


Link to post
Share on other sites

51760986_729780624083451_9167344884263157760_n.jpg?_nc_cat=103&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=0cae1cb85c59fcd3dee4a48dd6a863cd&oe=5CEDF1FF

 

Pierwsze compo złożone po zrobieniu renderu finałowego smoka i photobashu chmur.

 

52323669_729780684083445_2534292255263424512_n.jpg?_nc_cat=104&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=c85e40521208a440282bf82793afa19a&oe=5CB5448F

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo fajnie wyszło, ja bym może dodał nieco więcej perspektywy powietrznej na głowie smoka, żeby bardziej odseparować go na drugim planie. Coś jak to:

 

NV32Mgq.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

druga sprawa, to detale smoka ciągną oko w górę - nad czoło. Warto wziąć to (kompozycję) pod uwage przy nastepnym projekcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@ ZiN

 

Myślałem nad błyskawicami. Trochę inaczej je chciałem usadowić. Ostatecznie tego nie zrobiłem ze strachu że całość bedzie trochę za bardzo kiksowata. Kiks chyba jednak taki straszny nie jest ale chyba te pioruny odciągają za bardzo uwagę od centrum akcji.

 

@ Olaf

 

No słuszna uwaga. Jest za dużo detalu na czubku głowy. A wzrok powinien podążać od oczu smokodemona w kierunku demonologa. Na pewno zamglę trochę tą koronę. Co do pary z nozdrzy... Niby słuszne ale wolałbym jakieś inne rozwiązanie. Jak go nie znajdę to zastosuję twoje. Z trochę zmniejszonym skutkiem.

 

Dzięki, panowie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

wiesz, jakbym to lepiej przygotował, to widać by było, że smok dmucha parą w czarodziejkę (nie chciało im się czyścić chmur, by to wydobyć) - to budowałoby osobowość smoka i jednocześnie relacje pomiędzy parą na obrazku. Takie detale tak naprawdę budują historię, a nie detale na głowie smoka - taka luźna uwaga o narracji.

Share this post


Link to post
Share on other sites

52605407_734635000264680_6548338758477938688_n.jpg?_nc_cat=103&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=32ea6179de8d8c64283ef1769f09a72d&oe=5CF38E99

 

trochę spóźniony update wywołany awarią compa. W jakieś 90% udało się naprawić no i wczoraj wieczorem i dzisiaj rano dodałem kilka dodatkowych rzeczy. Dodatkowe światło i mikro textura na smoka (której w tej rozdzielczości można nie dojrzeć.) No i pierwszy plan z budynkiem i demonologiem, który burzy nieco wcześniejsze kompo- bo jest w sumie teraz pierwszym punktem skupienia. Dlatego koncepcję "dmuchania" zostawiam na później (sorry Olaf).

 

52320342_734635653597948_3053576044985450496_n.jpg?_nc_cat=106&_nc_ht=scontent-frt3-2.xx&oh=74932f3ef69aaa6a3e0085212a0e9ee4&oe=5CEC2E38

Share this post


Link to post
Share on other sites

spoko, to był tylko przykład storytellingu. Wygląda całkiem dobrze, zdecydowanie progres w kompozycji.

 

edit: zwróc jednak uwagę, że ten silny kontrast zatrzymuje oko i wypycha postac spoza kompozycji. https://justpaste.it/3sqla

Gdybyś zaprojektował chmury tak, by wiodły oko do postaci, byłoby znacznie lepiej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli chodzi o narracyjne zgranie postaci - użyłbym koloru. Pomarańczowe akcenty na postaci uwidoczniłyby ją i połączyły ze smokiem. Uważaj też na niezręczne zbieżności kształtów jak np. dłoń z krawędzią chmury. Ale moim zdaniem największym mankamentem jest po prostu smok, który wydaje się bardzo nie pasować i możliwe, że jest to spowodowane faktem, że wyrenderowany był w złym obiektywie i nie klei się pod kątem perspektywy z chmurami, z budynkiem i postacią. Nie jest jasne czy stoi na wprost, czy trochę w głębi (ale nie jest to problem z perspektywą powietrzną, której bym nie wrzucał żeby nie psuć kontrastów). Jest bardzo skadrowanym a przy tym masywnym kształtem. Brakuje mu nieco życia, ekspresji - wygląda ciut jak posąg.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poprawiłem to co radziliście.

 

możliwe, że jest to spowodowane faktem, że wyrenderowany był w złym obiektywie i nie klei się pod kątem perspektywy z chmurami, z budynkiem i postacią.

 

Pewnie dlatego że ja perspektywę tym razem brzydko mówiąc- olałem. Myślałem że w tym przypadku nie będzie taka ważna. Najfajniejsze jest to że sam smok był rzeźbiony w trybie oktagonalnym. Kiedy się połapałem i włączyłem perspektywę- jego łeb był strasznie zniekształcony. Pomyślałem sobie- spoko, w keyshocie pobawię się trochę FoVem kamery i będzie dobrze. No nic postarałem się w fazie postpro trochę perspektywę skorygować. Nie wiem czy dobrze wyszło. Sami oceńcie.

 

52550249_735120636882783_2500849629852073984_n.jpg?_nc_cat=101&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&oh=690f22fc5b4ae76bf403e18a363beac5&oe=5CDF3F44

 

Następnym razem postaram się tak zagadnienia perspektywy nie olać.

 

Pomarańczowe akcenty na postaci uwidoczniłyby ją i połączyły ze smokiem

 

Chodzi o tą pomarańcz jaka jest przy oku smoka? Żeby to ujednolicić?

 

Brakuje mu nieco życia, ekspresji - wygląda ciut jak posąg.

 

Taka koncepcja ukazana jeszcze w fazie koncepcyjnej. :). Koncepcja wyczekiwania. Trochę na zasadzie: nasrałeś sąsiadowi na wycieraczkę. Sąsiad przyłapał cię na tym i zanim rzuci się na ciebie żeby zmasakrować- przez chwile się zastanawia. :). i groźnie patrzy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy