Jump to content
Sign in to follow this  
adek

Lumberyard - nowy darmowy silnik do gier AAA od Amazon

Recommended Posts

Przegladalem to sobie. Ogolnie mozna to porownac do stawiania sklepu internetowego w home pl. Niby fajnie latwo, ale jestes uwiazany do technologii i skazany na rozwiazania technologiczne, licencje, filozofie pracy. Watpie ze znajdzie sie choc jedna firma ktora przy kazdej pozycji postawi wielki plus. Nie mowie, ze nie da sie tego wdrozyc w budzet, ale to jak budowac firme na grach na facebooku wierzac ze to nigdy sie nie skonczy i nie zmieni... Szybko zanim dotrze do nas ze to bez sensu, cytujac klasyka.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ponoć to tylko jakaś wariacja CryEngine.

 

http://aws.amazon.com/lumberyard/faq/

 

Q. Is Lumberyard based on CryEngine?

Lumberyard is made up of proven technology from CryEngine, AWS, Twitch, and Double Helix. We’ve hired some of the best game technologists in the world, who have already made over 41 pages of additions, fixes, and improvements to Lumberyard. For example, we’ve integrated a brand new networking layer, GridMate, so your engineers can more easily build low-latency, high-player count, multiplayer games. We’ve also created a new launcher and project configurator so your team can get set up without engineering help. We’ve also created new workflows so your artists can iterate faster and create higher-quality content, including a new particle editor, 2D/UI tool, and cross-platform asset pipeline. Please see our full release notes of additions, fixes, and improvements to learn more, and tune in to our GameDev Blog for more news on what we are working on.

 

Poczytac strone przed komentowaniem nigdy nie zaszkodzi ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Olaf>//

Siadz i napisz sobie wlasny endzajn... Wtedy moze TECHNOLOGIA pozwoli ci wreszcie na rozwarcie w pelni skrzydel.

 

Jak daja za free to przedewszystkim okazja dla malych firm by zrobic... cokolwiek i ruszyc w ktoras strone. Dla pojedynczych ludzi im wiecej darmowego softu tym wieksza okazja do nauczenia sie czegos nowego.

Edited by norden

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czy tylko ja widzę w tym game changer? taka relacja z twittchem to jest. Next lvl multiplayer. Druga sprawa cokolwiek teraz zostanie stworzone na ten silnik pewnie dostanie mocną promocję tak więc studia graficzne to jest wasza szansa. Pytanie ile czasu zajmie reszcie silników dodanie twittcha.

 

be first..

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

ale nie daja niczego free. Są opłaty za używanie silnika w czasie produkcji i po wydaniu gry. Nie wiem w ogóle dlaczego jak jest napisane darmowy, ludzie nie patrzą w pierwszej kolejności ile on kosztuje.

Darmowe jest 125h developmentu miesiecznie - w sumie w sam raz by zrobic gre AAA.

Pozniej juz tylko skromne miesieczne opłaty za uzytkownikow (1.5usd za 1k userów dziennie, gdzie mozna liczyc ze spokojnie będzie 1-10mln czyli miesieczna opłata bez chmury do trzymania ficzersów silnika to ok 1500-15.000usd miesiecznie), do tego dochodzą serwery amazona, bo silnik ma zintegrowane ficzersy. Plus oczywiście trzeba bedzie płacić za userów publikujących cokolwiek na twichu.

 

No i bezcenna lojalność klientów jak wylaczysz im gre po 2latach za która zaplacili 60usd, zapewni Ci gwarantowany wpływ z nastepnego tytułu. Nie zapominajmy też ze nie ma zadnego wspomnienia o nowych konsolach wiec na Nintendo mozesz nie wydac dopoki Crytek nie zrobi silnika, a amazon nie w szukać wydrozy tego w swoja infrastrukture - brzmi od razu jak zero-time. Od razu łatwiej jest szukac wydawcę na taki tytuł.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Moze polaczy. Jedyne co moze zmienic taki silnik, to wprowadzic w najblizszych latach model placenia subskrypcji za gre po kilku latach od premiery, by w nia zagrac, mimo oplaconego pudelka.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie ma żadnych opłat za używanie silnika w czasie produkcji. Te 125 godzin nie dotyczy jakiegoś "darmowego developmentu" tylko darmowego serwera. Wystarczająco na tyle żeby postawić na 6 godzin dziennie serwer do testowania, a za mało żeby postawić komercyjny serwer do grania. To że po wydaniu gry dzielisz się jakiś małym procentem zysku z Amazonem to chyba jasne.

 

Żeby miesięczna opłata za ilość userów na serwerze wyniosła 1500 usd to najpierw trzeba sprzedać co najmniej 1 mln kopii gry. Nawet licząc że sprzedajesz swoją grę bardzo tanio (załóżmy 3 dolary), to miesięczny koszt utrzymania userów to 0,05% na miesiąc i 1,2% w przeciągu dwóch lat (przy założeniu że 100% kupujących po 2 latach dalej w to gra). Do tego dochodzą koszty serwera, ale nie oszukujmy się, to będzie kropla w morzu. Inaczej mówiąc każdy dodatkowy user będzie generował tylko zysk.

 

I do tego te liczby... spokojnie 10 mln userów, 60 dolców za grę... proponuje zejść na ziemie :). Pewnie mało która gra przekroczy sprzedaż na poziomie 100'000 egz i 1 mln usd przychodu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na poczatek powiem tylko, ze to jedynie moje prywatne zdanie. Mialem okazje niemilo naciac sie na nieoczekiwane zmiany w regulach gry zarowno facebooka jak i googla czy appla i stad moja sceptycznosc.

 

Jezeli chodzi o dau - daily active users - z opisu wynika ale moge sie mylic, ze licza 1dau jako jedna sesje. Wiec 10k dau nalezy srednio przemnozyc przez liczbe dni w miesiacu. 50k userow dziennie to 1.5mln dau i 22k usd miesiecznie. A 50k userow to wygeneruje nawet indie dev swoim produktem.

125h tez nie starczy jezeli wejdzie team QA z calego swiata albo masz rozproszony zespol developerski.

To tyle, mam co robic dzis.

Share this post


Link to post
Share on other sites
50k userow dziennie to 1.5mln dau i 22k usd miesiecznie.

2250 usd

 

$1.50 per month for every 1000 daily active users

Masz racje, za bardzo skupiłem się na "per month" a za mało na "for every" ;)

 

W takim razie oferta nie jest już taka super, ale pewnie rynek ją z czasem zweryfikuje. Będzie mało chętnych to i cena spadnie.

Zaleta jest taka że można liniowo określić procent poniesionych kosztów względem jednostkowej ceny gry i stosownie do tego dobrać cene.

 

No i przede wszystkim byłbym daleki od krytykowania darmowych narzędzi. Pamiętam jak to wyglądało dawniej - robienie wszystkiego własnym nakładem (łącznie z enginem), potem szukanie wydawcy, który i tak nie wyda tego, póki gra nie będzie taka jak mu sie podoba. Udział w zyskach to nie więcej niż 40%, do tego rozliczane kwartalnie - wiec zanim sie zobaczyło kase to mijało pół roku od zakończenia projektu. Ew. kasa od razu po zakończeniu projektu za to wyraźnie mniejsza.

 

A teraz dostaje się gotowy sprawdzony engine, platformę dystrybucji i jeszcze narzeka, że trzeba oddać kilka czy kilkanaście procent z zarobionej kasy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

faktycznie te 22k cos mi za duzo sie wydawalo, dzieki za korekte.

Tez jestem happy, ze pojawilo sie tyle alternatyw. Ale to bardzo podobna oferta do ofert e-commerce firm hostingowych - wystarczy ze odrobine urosnie Ci biznes i plujesz w brode, ze nie spedziles tych kilkuset godzin na poczatku lepiej dobierajac fundamenty. Bo teraz wszyscy graja w gry i narzedzia sie pojawiaja, bo wycena rynku gier jest kosmiczna w porownaniu do tego co bylo 15 czy 20lat temu. Kazdy chce kawałek tego tortu wiec i oferty sie mnożą. Ale wcale łatwiej nie jest mysle, po prostu specyfika mainstremowego rynku.

 

Osobiscie sie ciesze, ze cryEngine cos zadziałał, zastanawiałem sie jak sobie radza, bo im kibicuje a ostatnio przycichło wiec bylo wiadomo, ze niczego dla konsumentow nie robia, obstawiałem jakis kontrakt VR dla armii :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

10 milionow userow? LOL Ostro pojechane po marzeniach. Troche realiow (dane z dzisiaj):

 

-najpopularniejsza gra na Steamie, Dota dwojka, aktywnych userow 962,976

-Nowiutki XCOM 2 - najwiecej aktywnych userow 74,648

-Grand Theft Auto V - userzy aktywni 56,347

 

w koncu CALY STEAM, w ciagu ostatnich 48 godzin mial aktywnych userow pomiedzy 9 a 11 milionow. Ja bym sie cieszyl na miejscu devow jakby te gierki mialy ten 1000 minimalny w ogole :D A wtedy tego dolara na miesiac dadza rade jakos zaplacic ;)

 

Dobrze ze sa darmowe narzedzia. Kiedys bylo nie do pomyslenia LEGALNE zrobienie czegos za darmoche. A jak juz odniesiesz sukces to stac cie zeby te pare groszy oddac. No, chyba, ze ktos chce samemu pisac engine - ale zwykle konczy sie to tak, ze po kilku latach projekt albo jest nadal gleboko w dupie albo w ogole upada i konczy sie na marzeniach.

Share this post


Link to post
Share on other sites

oboczne pytanie... czy CryEngine rozwija jeszcze projekt CineBox... czy też umarł śmiercią naturalnego braku zainteresowania...???

Share this post


Link to post
Share on other sites

No to caly ten steam kleka przed byle ktorym chinskim mmo.

Ale chodzi o active daily users, to okreslenie jednego logowania dziennie, a nie aktywnego gracza. 10 daily active users w miesiac generuje 300daily active users wg definicji amazona jaka podali w szczegolach licencyjnych.

 

Dobrze ze sa darmowe narzedzia. Kiedys bylo nie do pomyslenia LEGALNE zrobienie czegos za darmoche.

To nie jest darmowe narzędzie. To tak samo jakbyś twierdził, ze możesz robić zakupy za darmo, bo nie musisz płacić za wstęp do hipermarketu. Zwyczajna propozycja partnerstwa biznesowego, gdzie amazon wnosi jakiś asset ale pod pewnymi warynkami i planami cenowymi. Nie robią tego, by spełniać nasze marzenia, tylko robić biznes i propozycje też część będzie oceniać pod kątem zwykłej transakcji biznesowej. Jak ktoś chce sobie zrobić grę dla marzeń i ambicji ma prawdziwie bezpłatne narzędzia niektóre nawet open source.

Edited by olaf

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jak ktoś chce sobie zrobić grę dla marzeń i ambicji ma prawdziwie bezpłatne narzędzia niektóre nawet open source.

 

Z tego co nam tu piszesz wynikaja dwie rzeczy:

1. Ktos chce robic gre dla marzen i ambicji nie powinien uzywac tego silnika lub wogole jakiegokolwiek silnika ktory nie jest open source.

2. Kto chce robic biznes nie powinien uzywac tego silnika poniewaz trzeba placic za jego wykorzystanie.

3. Kto wogole chce cokolwiek robic... NIECH PAMIETA! ze zycie jest pelne przeszkod, trudow i niech nie wazy sie nawet podejsc do tego na lajcie bo jak nie zycie to forum max3d.pl go zweryfikuje i podda ciezkiej krytyce : )

 

Olaf...Wyjasnij nam... Dokad ty czlowieku idziesz? Po co piszesz takie rzeczy jak to powyzej? Co cie motywuje do tego? Chcesz pomoc? chcesz cos innym udowodnic? Czy chcesz wszystkich po prostu przestrzec przed robieniem czegokolwiek bo moze ich cos "zlego" spotkac?

Jaki jest cel Twoich wywodow?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Silnik jest pozycjonowany pod AAA wiec nie wiem czy to najlepsze rozwiazanie by wskoczyc w swoj jeden z pierwszych developmentow.

2. Sa na rynku znacznie lepsze licencje, to co w tym watku artykuuje to problemy jakie powstaja gdy developer staje sie zalezny od licencji na narzedzia w ktorych tworzy - mialem ta watpliwa przyjemnosc w malej skali - np. Gry i appki na fb oraz problemy bylych kientow e-commerce wybierajacych zintegrowane rozwiazania sklepow i to mnie wystarczajaco zrazilo zatem dziele sie obawami

3. Tak - kwestionuj wszystko, to moja droga.

 

Wiesz Norden, to jest dyskusja, moje zdanie to tylko mala jej czesc i wypelniam pusta nisze - kolesia ktory krzyczy, ze krol jest nagi.

Moja codzienna praca poza tworzeniem gier to takze research prawny - czyli korzystajac z tego ze studiowalem prawo i dobrze znam angielski oraz mam spore dosw. W pracy markami oraz robie gry (czlowiek akordeon) zarabiam takze na konsultingu i analizach prawno ekonomicznych. Jak zwykli developerzy czytaja noty prasowe ja kartkuje zapisy licencyjne, bo dzieki temu mam stawke jak prawnik, a nie grafik.

A poniewaz nie znosze duzych marek, lubie dzielic sie tym co smierdzi w dealu. Nie znaczy oczywiscie, ze ktos ma sie zrazac, ale zdrowiej jezeli bedzie mial szanse przeczytac odmienne zdanie. To czesc dyskusji, ale teraz jestesmy tak polaryzowani, ze zdanie krytyczne odbieramy jak atak na nasz punkt widzenia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No widzisz. Jest lepiej. Ja to widze po prostu w taki sposob ze bez budzetu nie zrobisz zbyt wiele. Mozesz co prawda pojsc w open source. Modelowac w Blenderze a tekstury w gimpie i wszystko na linuxie, innych znanych nieznanych OSach, bla bla. Mozesz. Tylko czy to czasem nie ograniczy Cie w pewnien sposob. Jestes niejako zdany na to by orac na tym co dostarcza inni gdy nie masz nic. Jezeli wymagaja z tego tytulu pieniedzy i jest to suma ktora mozna zaplacic. Czemu nie? Zawsze ci pomoga gdy bedziesz mial z czyms problem... Uzywajac open sourca bedziesz grzebal w bibliotece by cos zrobic ciekawszego niz to co zostalo dane?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jasne, sa rozne typy wiedzy i tworzenie gry na takim silniku moze byc niesamowita nauka.

Tylko z biznesowego punktu widzenia jak pojdziesz do wydawcy, to jego prawnik przeczyta licencje i w umowie dostaniesz podzial zyskow ale tez zobowiazanie do utrzymania serwerow przez X lat. W efekcie 9/10 developerow zarobi tyle co na kontrakcie, tylko z calym workiem odpowiedzialnosci na plecach.

 

Warto sprobowac mimo wszystko, trzeba gdzies nabrac doswiadczen. Byc moze bedzie to swietny tandem do prototypowania multiplayerow przed finalna produkcja.

Share this post


Link to post
Share on other sites

po rozmowie ze znajomymi pracującymi na tym (mam na mysli jedynie serwery AWS). Rozwiązanie jest cholernie drogie w praktyce więc wiele się nie pomyliłem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy