Jump to content

CGI Short Movie "HeatRush"


Pawlito
 Share

Recommended Posts

Witajcie. Rzeźbię w wolnych chwilach auto, jest to koncept który robię wg własnego pomysłu. Auto wybrałem z powodu sympatii do tej marki i modelu S15.

 

Auto będzie stylizowane na driftowóz, więc jeśli by ktoś miał ciekawe uwagi które warto wprowadzić do realizacji to proszę pisać ;)

 

Cały WIP można zobaczyć tu.

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Nie zapeszajmy lecz mam w związku z tym autem pomysł na króciutkiego shorta. Zarezerwowałem katalog na dysku o nazwie Apex Fever. Ale póki co detale wnętrza. Teraz są tam placeholdery które mają zadanie dać pojęcie o wielkości/położeniu urządzeń podzespołów i później zamienią się w nie.

 

d80c8b35588619.5700598990e0c.jpg

 

A teraz pytanie za 10 punktów. Co to jest doklejone na zielona taśmę do gaśnicy z przewodami? Reduktor, sterownik jakiś? Znawcy tematu, wypowiedzcie się proszę.

 

IMG_1306.jpg

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Czasami hydrauliczny ręczny przypomina jak zwykły na linkę, ale ten faktycznie wygląda na stock. Jeśli auto nie musi przejść przeglądu, to możesz mieć hydrauliczny zamiast. Niemniej jednak to prawie na pewno zwykły. Może to work in progress?

Link to comment
Share on other sites

Placeholdery zastąpiłem obiektami. Pocięte szyby musiałem zastąpić fabrycznymi gdyż formuła podkategorii D1SL takich wymaga. Jest panel sterowania klimatyzacji, wyświetlacz wielofunkcyjny i "switch gaśnicy do silnika" (dzięki Maciek Jutrzenka).

 

8502c335588619.57058df8ada29.jpg

Link to comment
Share on other sites

Masz zupełną rację ptaszku. Czasami mnie ponosi, heh co poradzisz :), pod koniec chciałoby się szybko skończyć a tu guzik, przełącznik, śrubka. Popierdółki. Dziękuję za uznanie, i tak szyby mają grubość.

Link to comment
Share on other sites

Fajne auto wybrałeś ;] Drugi nissan po s13, który bardzo mi się podoba ;] Co od ręcznego to nie musi to być oryginał, widziałem tak spasowane, że wyglądało jak oryginał (oryginalna rączka, wszystko ukryte w oryginalnym tunelu), a oryginałem nie było ;] Powodzenia ;]

Link to comment
Share on other sites

Modelowanie nadwozia zakończone. Mógłbym dużo pisać o tym ale może pokażę. Tak tytułem wstępu, robiłem mapowanie we wnętrzu, dużo naprawdę poprawek i detali. Miałem gotową kanapę, lecz tył trzeba było wypatroszyc do gołej blachy i przekonstruować klatkę na sześciopunktową. Ale do rzeczy:

 

9e636635588619.5716256944281.jpg

 

435cc135588619.5716256b98875.jpg

 

4d0e2035588619.5716256b99db3.jpg

 

d125db35588619.571625694560a.jpg

 

Koła czyli opony pobrudziłem w Mari, felgi paćknąłem pędzlem ale słabo widać. Pojawiły się shadery i rendery narazie wczesne próbne.

 

0536bb35588619.5716256b97cee.jpg

 

A tutaj buda którą zostało zamapować i można wieźć do lakiernika :)

 

a48ae035588619.5716256945ccc.jpg

 

 

Ah, i jeśli jesteśmy przy malowaniu moja prośba - jako że to koncept przedstawiajcie swoje pomysły na kolorystykę nadwozia. Temat wciąz otwarty. Obiecuję rozważyć każdy pomysł, bardzo możliwe że ktoś z Was zdecyduje o tym jak pomalowane będzie auto. A wiadomo że w tym temacie panuje wielka dowolność.

 

Pozdrawiam

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Trzeci super,

Bedziesz robil tez taki duzy spoiler w tym wypadku?

Moim zdaniem fajnie pasuje do calosci i szkoda byloby go nie miec :)

 

tak patrze na to malowanie i mysle ze jednak szalenstwem by bylo sie na to zdecydowac :) W sensie zrobienie takiej tekstury (pewnie w 8k) to duuuzeee wyzwanie :)

Daj znac na jakie sie zdecydowales.

Link to comment
Share on other sites

Bedziesz robil tez taki duzy spoiler w tym wypadku?

Moim zdaniem fajnie pasuje do calosci i szkoda byloby go nie miec :)

 

Tylko że w myśl zasad, spoiler nie może wystawać poza obrys auta na szerokość. Odbiegłem od tych zasad argumentując sobie że to "concept", boczki drzwi są nieseryjne. I szczęśliwie doczytałem ten regulamin jeszcze na czas, dlatego wystarczyło wrócić do "starych" szybi dodać klimę.

 

Pomalowanie tego nie wydaje się mi takim szaleństwem jakby można się spoedziewać. Warunkiem jest dobrze zamapowana buda.

 

I tutaj z pomocą przychodzi forum polycount:

 

R33_wire.png

 

Im większe patche/mniej szwów tym łatwiej pójdzie teksturowanie. A szwy są naturalne, bo definiują je łączenia blach.

Link to comment
Share on other sites

nie ogarniam czemu sobie tak utrudniasz nie prościej zrobić uv'mapke whatever jaka. imho.. I w blenderze to pomalować? ściagasz tylko sobie wszystkie decale robisz sobie je na alfie i potem tylko w 3D sobie je klik bah bah bah a blender sam rozwiazuje gdzie to ma iść na texturce :) podziwiam że ludzie jeszcze texturują w 2D

Link to comment
Share on other sites

nie ogarniam czemu sobie tak utrudniasz nie prościej zrobić uv'mapke whatever jaka. imho.. I w blenderze to pomalować? ściagasz tylko sobie wszystkie decale robisz sobie je na alfie i potem tylko w 3D sobie je klik bah bah bah a blender sam rozwiazuje gdzie to ma iść na texturce :) podziwiam że ludzie jeszcze texturują w 2D

Nie, w tym wypadku Pawlito dobrze robi. TAka sieczka to pozniej koszmar przy edycji w PS np.

Malowanie w Blendku 4k czy 8k to tez nie to samo. Ja bym zrobil tak jak Pawlito, w blendku zrobil tylko szkic do umeijscowienia stickerow, a pozniej reszta w PS wiec taka siatka jest jak najbardziej uzasadniona :)

Link to comment
Share on other sites

Nie, w tym wypadku Pawlito dobrze robi. TAka sieczka to pozniej koszmar przy edycji w PS np.

Malowanie w Blendku 4k czy 8k to tez nie to samo. Ja bym zrobil tak jak Pawlito, w blendku zrobil tylko szkic do umeijscowienia stickerow, a pozniej reszta w PS wiec taka siatka jest jak najbardziej uzasadniona :)

 

ym ja osobiście poszedłbym jeszcze zupełnie inną metodą bo w jego metodzie będzei troche dystorsji i rozciagniecia na siatce a na logach to będzie padaka ja osobiście bym zrobił project from view. z obu boków auta :) i jeden z góry. i po prostu na 3 uv'kach ewentualnie potem to przepalić na 1 tekste 1 uv'ke

Link to comment
Share on other sites

McGavish, pytał się mnie o to ktoś ale nie potrafię odpowiedzieć. A już napewno nie z rozróżnieniem na elementy. Z takiego powodu że mam strasznie chaotyczny workflow. Przykład: zaczynam modelować lusterko i gdy mam jego zarys przerzucam się np. na rurę wydechową albo wycieraczki. Lusterko może leżeć nie ruszone przez np. miesiąc, bo mam już pogląd jak będzie się prezentować na końcu i nie zaprząta mi ono głowy. A w międzyczasie może zostać pocięte nadwozie i wykonane 2/3 wnętrza. Ktos pisze że podziwia wytwałość, tylko że bierze się to z niecierpliwości bo (raz) męczy mnie już coś tak że nie chcę nad tym dłuzej siedzieć i a dwa, zaczynam się zastanawiać jakby to auto wyglądało z elementem którego jeszcze nie ma. Najgorzej się finiszuje bo już nie ma w co "uciekać".

 

Taki sztywny podział (który też często naginam) to: modelowanie, mapowanie, tekstury, rendery. I gdy jestem bardzo ciekawy jak może prezentować się np. fotel albo deska (cyferblat) rozdzielcza to odbiegam od tej reguły.

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Cześć spytam bo spędza mi to sen z oczu i mam wrażenie, że max XD inaczej smoothoje od Mayki ;/. Drzwi robisz w jednej płaszczyźnie, czy są zakrzywione lekkim łukiem? Masz tam dodane dodatkowe edge pod wytłoczenie przy klamce. Pytam bo nie widać by się krzywiło, Podobnie na tylnej klapie pod kluczykiem. W rendezre nie wyjdzie różnica krzywizn? Korzystasz z edgeflow?

Link to comment
Share on other sites

Tobie o ten niesymetryczny loop chodzi wychodzący z zamka na bagażniku? Nazwałem to "zagęszczaniem adaptacyjnym", czyli pociąłem ten rząd polygonów w pół i uformowałem ręcznie tą "brakującą" krzywiznę, wypośrodkowałem między sąsiadującymi krawędziami (naśladując działanie turbsmootha) w obu płaszczyznach. Czyli w widoku z góry i z tyłu. Dlatego się nie krzywi :) A jakby wyszło *lekko* krzywo to tylko plus do realizmu. A pod klamką nie musiałem nic ruszać bo jest wystarczająco płasko.

Link to comment
Share on other sites

Zrobiłem mapowanie karoserii i pomalowałem ją. Kolorystycznie wzorowałem się na Nissanie R-390LM z 1997 roku, ale było kilka innych inspiracji więc myślę że plagiatów nie popełniłem.

 

dcb99335588619.572644f950254.jpg

 

uvka

 

b3628235588619.572645e71fb18.jpg

 

Ogólnie poszło gładko (to do bojacych się że to takie tortury :D), ale troche roboty jest. Jeden dzień mi na to poszedł. Głównie używałem planar mode, quick planar i quick pelt, do hardsurface są w sam raz. Najważniejsze to dobrze rozplanować seamsy.

 

Takie całościowe mapowanie ma ta zaletę że potem model można wciągnąć do Mari czy innego softu teksturującego poprzez projekcje, i podmalowac kurz, brud, rysy, czyli realizm na plus.

 

Tekstura 4096 na boku załatawia sprawę, nie trzeba większej IMO.

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Takie całościowe mapowanie ma ta zaletę że potem model można wciągnąć do Mari czy innego softu teksturującego poprzez projekcje, i podmalowac kurz, brud, rysy, czyli realizm na plus.

 

malowanie w mari czy blenderze. własnie największym plusem tych softów jest to że program sam rozkminia gdzie co leci na UV'kę uv'ka może mieć miliardy seamów albo wogóle może jej niebyć tylko malować na ptex..

Link to comment
Share on other sites

W Maxie też jest viewport canvas do malowania tekstur. Co ty ciągle z tym Blenderem. Blender to Blender tamto, nie nudzi ci się? Ja też jestem fanbojem Nissanów i innych dzejdiemów ale nie trabię o tym jakbymi ktos za to płacił.

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

W Maxie też jest viewport canvas do malowania tekstur. Co ty ciągle z tym Blenderem. Blender to Blender tamto, nie nudzi ci się? Ja też jestem fanbojem Nissanów i innych dzejdiemów ale nie trabię o tym jakbymi ktos za to płacił.

 

nie wiem nie używam maxa nie wiem co wy tam macie. Napisałem tylko że to że rozłożyłeś uv'kę nie ma nic do tego że możesz malować w mari czy jakimś innym sofcie. lol. Bo nawet jakbyś zaimportował ten model bez żadnej uv'ki to byś mógł malować. więc to że ją rozłożyłeś to.. no jak piernik do wiatraka lol

Link to comment
Share on other sites

Up:

Teksturowania ciąg dalszy.

 

W malowaniu nadwozia zawarłem nawiązania do pewnej gry, której premiera w tym miesiącu. Ciekawe kto zgadnie do jakiej ;D Ułatwienie: to nie "ścigałka".

 

1710e435588619.57286d4e60fc8.jpg

 

Dla typującego poprawną odpowiedź, nagroda, model 3d z teksturami do użytku prywatnego (rendery, portfolio).

Link to comment
Share on other sites

Według Google premiera dopiero 7 czerwca, ale może różne źródła różnie podają - Mirror's Edge Catalyst ;) Swoją drogą to zasugerowałem się głównie napisem Neo Runner, a dopiero potem zobaczyłem, że na dachu jest wręcz główne logo ^^'

 

[edit] Poprawka, jednak 26. maja ma być, dobrze mówisz.

Link to comment
Share on other sites

Brawo! A ponadto pod prawym światłem (lub jak kto woli "okiem") jest "tatuaż" jaki nosi Faithie. Model będzie Twój kiedy go dokończę :D

 

edit: jeszcze czcionka z napisu bocznego właśnie w stylu gry.

 

edit2: taki sobie renderek testowy:

 

3c852435588619.572a5a099832c.jpg

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Wohoo! Fajnie, chętnie kiedyś sobie porenderuję Twój modelik bo wygląda naprawdę super, więc może będzie to dla mnie okazja i dodatkowa motywacja do przećwiczenia jakiejś dynamicznej scenki. Tylko jeszcze trzeba będzie znaleźć na to czas ;)

 

Dzięki i miłego dalszego modelowania :)

Link to comment
Share on other sites

No to jedziemy dalej, są częściowo skonfigurowane shadery dla wnętrza. I teraz sam nie wiem czy chwalę się czy żalę bo V-ray płata mi figle. Na błyszczących materiałach pokazuje się fasetkowanie co dziwi bo we viewporcie cieniują się gładko. Jeszcze dziwniejsze że to pogłębia się gdy przypisać bump/normal mapę. Podobno podkręcenie Shadow Bias dla świateł to poprawia. Podobno. Wygląda jakby polygony nie miały smoothing-grup. I na błyszczących materiałach (znowu) z hdrki robi się "kaszka" lub jak kontekstowy help vraya mówi "świetliki", których nie daje się zupełnie usunąć. Opcja "max ray intensity" trochę to ogranicza ale problem zostaje. Wiem że to pochodzi z tego że dla "inverse gamma" w hdrce mam ustawioną wartość 0,6.

Jak wrócić do defaultowego 1.0 to jest ok, tylko że teraz lepiej (ostrzej) kładą się cienie.

Hmmm...

 

6d6aba35588619.57347259850b1.jpg

 

fc00b235588619.573472598572c.jpg

 

edit: Świetliki przegonione (w większości).

 

094be035588619.57350a9385f8c.jpg

 

46273a35588619.573624e54a79a.jpg

 

następny etap: enviro

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Teraz dopiero zobaczyłem, że zaktualizowałeś post o dwa nowe renderki (szkoda, że edycja nie daje powiadomień), fajne oświetlenie i materiały, już się nie mogę doczekać jakiejś scenki :)

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Drogi Luzaku dziękuję za uznanie i czekam niecierpliwie co wyczarujesz z tego modelu. Tak ja edytuję wątki o ile to możliwe, nie lubię z każdym duperelem przybiegać na forum, raz na jakiś czas ale nie za często :) Najbardziej aktualne postępy są na moim Behance.

 

Model pewnie udostępnię szerszej publice do renderowania, pamiętając feedback z Pontiakiem GTO, każdy kto zrobił swoją wersję były one tak różne że aż duma rozpiera :)

 

A wracając do wątku, dłubię scenkę, możliwe że animowaną w klimatach pustynnych. To znaczy ma potencjał animacyjny bo jest to kompletne enviro otoczone wydmami.

 

db26cc35588619.573f7e7145640.jpg

 

Loozack, większe prawdopodobieństwo że rozbije się o kamienie. Te koleiny osłabiłem (jeszcze o połowę w porównaniu do screenów) bo nie chciałem zeby wygladało zbyt piaszczyście, w przeciwiństwie do wydm. Podłoże miało być bardziej skaliste.

 

33174a35588619.57483216e40d3.jpg

 

I tak się złapałem że teraz wyszły mi klimaty fantazyjne, zaczyna mi się to kojarzyć z Sanubia Desert Z FFX, kto grał ten wie :) Ludzie powiedzcie czy tak jest ok bo chyba się zapędzam za bardzo.

 

metka:

 

79e3ec35588619.5745ff72a3720.jpg

Edited by Pawlito
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy