Jump to content
osael

Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image

Recommended Posts

Jak mowa o trailerach to co u Nas teraz reklamują.

 

 

Film Fiodra Bondarczuka we współpracy z Columbia - oddziałem tutejszym. Mi to wygląda na coś ala Dzień Niepodległości, ale może się mylę. Może ktoś wykorzysta na newsa :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Obejrzałem sobie jeszcze raz i nie odbierajcie tego w zadnym wypadku jako hejt, ale zastanawiam się jak przerobiliby muzyke z trailera weebl and bob. Myslę, że mogłoby to byc wyzwanie :)

 

Dla całej ekipy gratulacje widać, że włożyliście w to serce i zaangażowanie! I efekty sa git!

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gratuluję ekipie Platige Image, dobra robota jak zwykle.

 

A wszelkim narzekającym i wytykającym błędy proszę o zaprezentowanie swoich idealnych prac. To takie Polskie, widzieć u kogoś wady i błędy :)

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites
A wszelkim narzekającym i wytykającym błędy

W zasadzie nie ma takich. Jest dwoch gosci z nieleczonymi fobiami. Reszta odbiera pozytywnie ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Powiem szczerze, że nie spodziewałem się tak wysokiego poziomu filmowego po PI. Naprawdę świetne. Światowy poziom bez dwóch zdań.

 

Co do planu filmowego to możecie trochę więcej na ten temat powiedzieć? Chodzi mi o to na ile szczegółowy to był plan. Czy kręciliście na greenscreenie i potem robiliście jakieś compo, by previz był lepszy? Czy to wszystko może była taka prowizorka, bez rekwizytów i konkretnej scenografii? W jaki dużym stopniu bazowaliście na materiale filmowym przy robieniu animacji? Bardzo ciekawi mnie jak do tego tematu podeszliście, bo efekt finalny jest naprawdę więcej niż udany.

Share this post


Link to post
Share on other sites
W zasadzie nie ma takich. Jest dwoch gosci z nieleczonymi fobiami. Reszta odbiera pozytywnie ;)

 

Właściwie tylko Agdyby Lynch i Norden Kubrick trochę kręcą nosem ;D, reszta klęka przed trailerem "Watch Dogs 2" :p

Share this post


Link to post
Share on other sites

imprecis: plan to previz i previz to plan. Mocap + virtualna kamera + realtime 3D odgląd odrazu z assetami w lokacjach = virtualny footage. Nie potrzebny był green ani materiał video. Mieliśmy od razu render w czasie rzeczywistym.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po prostu zastanawia mnie czy celowa rzecza byla pomylka w pisowni ctOS /CTOS

Oraz czy celowa rzecza bylo uzycie tych samych flag.

Samochody poruszajace sie z tymi samymi predkosciami rowniez wygladaja jak animowane z kodu a nie z reki. Niezaleznie od nachylenia terenu one po prostu wygladaja jak sterowane po X,Y. Nie zwalniaja na pochyleniach.

Wiele cieni na postaciach wyglada jak shadow mapa z biasem ktora nie odklada sie na geometrii. Np brak cienia pod kapeluszem dla kobiety na lodzi.

 

Kilka podobnych mykow w tym czy innym ujeciu tworzy przypuszczenia ze niektore rzeczy nie pochodza od was a bezposrednio od Ubi.

Dlatego mam pytanie czy moze ktos z PI napisac skad powyzsze wymienione przeze mnie rzeczy moga wynikac?

Edited by norden

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gratulacje. Całość ma bardzo fajny rytm i montaż. Widać kupę włożonej pracy. Jedno trochę boli moje zboczone oko animatora. Mocap jest fajnym narzędziem do animacji ale wypadało by go nieco pchnąć, bo zwykłe wyczyszczenie to trochę za mało. Postacie są strasznie sztywne i ruszają się jak roboty. Pewnie goniły was mocno terminy ;)

Pozdr.

Gaspar

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wyglada na naprawde fajny setup. Mam nadzieje, ze wiecej w przyszlosci bedzie z tego, bo wyglada naprawde wydajnie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Komendy z linuxowego shella to Wasz pomysl, czy od UBI? :)

 

Taaaa kolejny przyklad niezaleznej rezyserii. Bo wszyscy graficy w Polsce przeciez jada na linuxie i perfekcyjnie znaja angielski. Gdzies tam jeszcze jest napisane: "retr0"

 

Ktos kto nie programuje ma szanse 1:10000000 trafic akurat w cos takiego nie wiedzac o tym.

Edited by norden

Share this post


Link to post
Share on other sites
Taaaa kolejny przyklad niezaleznej rezyserii. Bo wszyscy graficy w Polsce przeciez jada na linuxie i perfekcyjnie znaja angielski. Gdzies tam jeszcze jest napisane: "retr0"

 

Ktos kto nie programuje ma szanse 1:10000000 trafic akurat w cos takiego nie wiedzac o tym.

 

Norden - zdałeś sobie sprawę jaką bzdurę palnąłeś i zedytowałes posta? :) Nice...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fakt linuxa nie uzywam ze tak powiem biegle wiec sie pomylilem i tak jak mowisz przeedytowalem. Ale w przypadku retr0 i tego ze zostalo to napisane w taki smieszny sposob to inne story.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Fakt linuxa nie uzywam ze tak powiem biegle wiec sie pomylilem i tak jak mowisz przeedytowalem. Ale w przypadku retr0 i tego ze zostalo to napisane w taki smieszny sposob to inne story.

 

Mniejsza o to, nawet w najbardziej technofaszystowskich produkcjach kultury masowej tego typu rzeczy są traktowane z przymrużeniem oka. Chodziło mi raczej o stwierdzenie że w PI to tylko MEL albo MaxScript, jakbyś cokolwiek wiedział na temat tego w czym i co piszą platiżanie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kroopson>// Raczej chodzi o to ze rezyseria czegokolwiek polega na interpretacji historii i pewnego rodzaju wkladu w postaci wlasnej kreatywnosci. W tym przypadku dostali dokladny brief, tekst i wiele innych rzeczy co zamknelo mozliwosc na kreatywne rozwiazanie problemow typu jak opowiedziec historie i jakimi srodkami artystycznymi. SMOK, Twardowski od Baginskiego np jest jego pomyslem nie jest kopiowaniem czyjegos briefu za co w tym przypadku mieli ode mnie plus chociaz nigdy o tym nie napisalem.

 

Co do programowania. Wlasnych programow do dzialania w 3d lub nawet nuke nie pisza. Te pierwsze sa bardzo trudnymi rzeczami do zrobienia i nawet duze studia vfx nie tworza wlasnego oprogramowania z wlasnym srodowiskiem 3d (chyba ze mowimy o technofaszystach z WETA, ILM) wiec na co komu C,C#,Java w malym studiu vfx. W nuke tez wymaga pisanie pluginow pewnego zaawansowania. Zostaje Maya albo MEL i ich srodowisko skryptowe ktore sa relatywnie proste jezeli dokumentacja jest czytelna. W przypadku MEL i MAXscript zeby mozna o sciane rozbic czytajac dokumentacje. Stad liczba userow dzisiaj jest mala.

Edited by norden

Share this post


Link to post
Share on other sites

BARDZO FAJNY CINEMATIK. SWIETNY FLOW,BARDZO DOBRY MONTARZ Z MUZA! ENV WYGLADA CUDNIE! POSTACIE TEZ - tycike animacja za gierkowa ale nie koli w oczy GRATKI DLA CALEGO ZESPOLU ZA KOLEJNY CINEMATIK NA SWIATOWYM POZIOMIE - CZEKAM NA NASTEPNY :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kroopson>// Raczej chodzi o to ze rezyseria czegokolwiek polega na interpretacji historii i pewnego rodzaju wkladu w postaci wlasnej kreatywnosci. W tym przypadku dostali dokladny brief, tekst i wiele innych rzeczy co zamknelo mozliwosc na kreatywne rozwiazanie problemow typu jak opowiedziec historie i jakimi srodkami artystycznymi. SMOK, Twardowski od Baginskiego np jest jego pomyslem nie jest kopiowaniem czyjegos briefu za co w tym przypadku mieli ode mnie plus chociaz nigdy o tym nie napisalem.

 

Co do programowania. Wlasnych programow do dzialania w 3d lub nawet nuke nie pisza. Te pierwsze sa bardzo trudnymi rzeczami do zrobienia i nawet duze studia vfx nie tworza wlasnego oprogramowania z wlasnym srodowiskiem 3d wiec na co komu C,C#,Java w malym studiu vfx. W nuke tez wymaga pisanie pluginow pewnego zaawansowania. Zostaje Maya albo MEL i ich srodowisko skryptowe ktore sa relatywnie proste jezeli dokumentacja jest czytelna.

 

Przyjacielu, spędziłem tam kilka lat programując różne rzeczy - głównie w pythonie ale czasem była potrzeba na C++. Nawet chyba kiedy jeszcze tam funkcjonowałeś to obstawiam że Adam W. już pisał różnego rodzaju narzędzia i pluginy, a obecnie dział pipeline'u w PI to jest potęga, więc proszę Cię nie wypowiadaj się na ten temat bo poważnie - nie wiesz o czym mówisz.

 

PS. "Zostaje Maya albo MEL i ich środowisko skryptowe..." - po pierwsze MEL to język skryptowy w Maya (właściwie Maya to MEL), po drugie akurat MEL jest bardzo nieczytelnym i staroświeckim językiem i gdzie można to się go już nie używa.

 

PS2. "...ktore sa relatywnie proste jezeli dokumentacja jest czytelna..." - poczytam dokumentacje bede programisto?

Share this post


Link to post
Share on other sites

PS2. "...ktore sa relatywnie proste jezeli dokumentacja jest czytelna..." - poczytam dokumentacje bede programisto?

 

Nie, ale do automatyzacji czesci rzeczy lecisz po prostej juz po przeczytaniu dokumentacji. A sama automatyzacja pewnych rzeczy juz moze byc poteznym narzedziem nawet gdy nie jestes programista. Co innego gdy chcesz wlasny tool stworzyc w srodowisku 3d od zera gdzie juz ci sie pojawia matematyka z wyzszej polki.

 

To ze cos jest staroswieckie... Nie znaczy ze nie jest funkcjonalne i przede wszystkim SZYBKIE.

Do dzisiaj przeciez gdy pisza rzeczy ktore maja dzialac przez nastepne 40 lat uzywa sie prawie ze "kodu maszynowego" do napisanai programu. Co w tym zlego ze cos jest stare?

 

"Modern compilers give you most of the performance benefits of assembly language, without the cognitive cost. Learning assembly still teaches you how the machine works at a deep level, and that knowledge will influence your software development long after you learn assembly, even if you never use assembly all that much.

 

Learning assembly language gives you access to the best possible performance (in theory).

"

Edited by norden

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przepraszam, już nie mogę, za duuużo, za duuuużo :D

// mozecie to usunac, nie obraze sie ;)

 

#include

using namespace std;

 

int main ()

{

int wtf = 1;

 

while( wtf > 0 )

{

cout

wtf++;

}

 

return 0;

}

Share this post


Link to post
Share on other sites

/*You have completely no class Vorek!*/

#include

using namespace std;

class threefourteen{

public:

int erigations;

double long_hours;

double disatisfied;

};

int main (){

int ense_pain_amount;

threefourteen threefourteen1;

threefourteen1.erigations = 3141;

threefourteen1.long_hours = 15.0;

threefourteen1.disatisfied = -3.141;

ense_pain_amount = threefourteen1.erigations * threefourteen1.long_hours * threefourteen1.disatisfied;

cout

return 0;

}

Edited by norden

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pff...! Obydwaj nie macie stylu! Nigdy nie zamieszcza sie zadnego namespaca globalnie! Zwalszcza std.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo mi się podoba praca kamery i montaż. Do muzyki musiałem się przyzwyczaić, bo na początku wydaje się zupełnie nie pasować.

Natomiast całą resztę można opisać dwoma słowami - Uncanny Valley. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Żeby uciąć tą durną dygresję to mam pytanie odnośnie samego montażu materiału z mocapu.

Montujecie już prewki z surowego materiału i potem składacie sceny na bazie EDL'a czy jeszcze nie ten etap? :)

 

PS. Tylko mi nie mówcie że mocapowaliście rower... nie uwierzę :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy