Jump to content
milek

[Teczka 3D] Próby gameartu

Recommended Posts

Cześć,

Forum przeglądam już od dłuższego czasu. Wreszcie postanowiłem założyć teczkę, licząc na opinie ekspertów 😉 Teraz wakacje więc udało się trochę więcej zrobić. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę.

DTuiX33.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutków - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg

 

niemniej, rzeczy które mozna poprawic:

http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png

 

Działo ma trochę zbyt noise'owata teksturę żelaza, za bardzo się też błyszczy - przez co nie widać żadnego zróżnicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygląda ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach są przekłamania ambientu, rysowałeś ręcznie? składałeś model z klocków? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale

 

Ogółem to podczas modelowania oraz teksturowania warto się zastanowić zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zostało wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zostało wykute, a co zostało ociosane siekierą lub urżnięte piłą - to definiuje częstokroć powierzchnię oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzieś pozostaje wrażenie, że 'coś jest nie tak' z assetem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wielkie dzięki Piro.

Granat, jak zgadłeś był robiony z tutoriala. Pierwszy model w painterze, ogólna bryła to polski granat wz.33. Bardzo mi się spodobał ten program, tym bardziej że parę dni temu wprowadzili darmowe licencje edukacyjne ;)

 

Przy drewnie trochę się męczyłem. Starałem się je rzeźbić w zbrushu, potem nałożyć na zakończenia oddzielny materiał ze słojami i jakimiś poszarpaniami. Strasznie to wyglądało, obecnie również nie jestem zadowolony, jednak trochę się przy nim nauczyłem i kolejne postaram się zrobić lepiej. Mam wrażenie, że zrobienie dobrego drewna do prostych rzeczy nie należy, spędziłem nad nim tyle czasu co na reszcie armaty i całym granacie, a nadal brzydkie :P

AO wypale raz jeszcze.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Painter super jest, zazdroszczę kwalifikowania się pod edukacyjen licencje - korzystaj ile możesz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla studentów, ale mogę się mylić. Ja kupiłem swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztował wraz z designerem. Polecam wgryźć się na maksa w soft, bo naprawdę pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie wartości jest męczące, a tutaj od razu widzisz co masz.

 

Drewno potrafi być problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwałem robiąc drewniany materiał kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znaleźc dobre, high resowe drewno, użyć jako bazy w painterze, i popracować filtrami przy roughness value. Jak ktoś ma jakichś sprawdzony sposób, to z chęcią posłucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D

 

Jeśli nie gonią Cię terminy albo budżety w pracy, to polecam posiedzieć dłużej niż myślisz że trzeba przy danym assecie, czasami warto odłożyć coś na 3-4 dni, porobić co innego, a później wrócić i rzucic świezym okiem na pracę - dostrzega się masę rzeczy których sie nie widzi podczas ciągłej pracy

 

Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiektów, tylko materiałami - parę lat temu zacząłem, i nie żałuję - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze się przypatrzyć jak dany materiał wyglada u kogoś innego w pracy, a nie tylko na zdjęciach referencyjnych.

 

Pozdrawiam,

A.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po dłuższej przerwie wrzucam kolejne modele.

 

7k tri, 4k tekstura AKS 74-U.

DTuiX33.jpg

 

MwqsCvU.jpg

 

YXLKZ4G.jpg

 

Granaty Sci-fi, około 2k każdy.

 

Mpk8WzU.jpg

 

sxcOBo3.jpg

 

zLPNXmx.jpg

 

Tak jak ostatnio, będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

AK wyglada bardzo Chamferzone.

 

Podoba mi się design cylindrycznego granatu, ale mają bardzo niemrawe tekstury, w ogóle nie czuć materiału - ni to plastik, ni to metal, może kwestia studia, ale wygląda jakby nie było PBR tylko diff + spec. Otarcia tez są trochę generyczne, wszystko z *****tury leci.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, po dłuższej coś tam wyskrobałem na rozruch.

Z polycountem trochę przesadziłem.

Teksy 4k. 

miu-osh-screenshot003.jpg?1581547112

miu-osh-screenshot000.jpg?1581547111

miu-osh-screenshot004.jpg?1581546867

miu-osh-screenshot005.jpg?1581546902

miu-osh-screenshot007.jpg?1581546895

miu-osh-screenshot006.jpg?1581546892

Czy sądzicie, że z takim folio jestem w stanie dostać się gdzieś na staż/praktyki, czy lepiej dalej robić coś do pokazania? Teraz na studiach mam dość dużo czasu, więc pomyślałem że może bym coś znalazł.

https://www.artstation.com/miuosh

Share this post


Link to post
Share on other sites

staz/junior na luzie 🙂 fajnie by bylo dorzucic jeszcze jeden dwa modele do folio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Klicek, słowa od takich osób z branży podbudowują 😉

Generalnie ta wieżyczka ma być częścią większej maszyny, więc mam nadzieję, że za jakiś czas coś jeszcze wrzucę. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, mam problem z rozmieszczeniem obiektów wzdłuż ścieżki. Używam modyfikatora path deform, który niestety rozciąga obiekty. Wcześniej nie było to tak widoczne, ale gąsienica nie powinna się tak odkształcać 😉

Screenshot_3.jpg.70dd051ace2e5784258a4285e7a49655.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Spróbuj skonwertować spline do NURBS a jak to nie pomoże, to na spline użyj modyfikatora Normalize Spline. Tego wygięcia to raczej nie unikniesz przy Path Deform, możesz ew. usunąć ten wygięty i ręcznie ustawić prosty kawałek gąsienicy.

Edited by BoguslawJestem
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver.  Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota.

Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica  łatwo to można sprawdzić za pomocą  Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów

Bez tytułu.jpg

Bez tytułu2.jpg

Edited by snizo
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

@snizo @BoguslawJestem

Dzięki za rady, teraz to jakoś wygląda 😉

 

Screenshot_5.jpg.d52c1b8ddd5f6ba6ac8e71a626676d42.jpg

Po przejrzeniu modeli z wota postanowiłem zrobić gąsienicę na geometrii. Zwiększa to polycount ogromnie, ale sama normalka to już chyba tylko na mobilne się nadaje. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

spacer.pngSkończyłem kolejny model. Bez gąsienic wyszło jakieś 30k tris, trochę z nimi przesadziłem. Pl 01 miał bardzo przyjemną i łątwą bryłę do modelowania. Z tekstur nie jestem zadowolony do końca, w susbtance painterze prezentowały się lepiej.

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot004.jpg

miu-osh-screenshot007.jpg

miu-osh-screenshot005.jpg

miu-osh-screenshot008.jpg

miu-osh-screenshot002.jpg

miu-osh-screenshot003.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

Edited by milek

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną  wygląda na samodzielny generator.  Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu.

 

Edited by snizo
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

W painterze po prostu widać fakture pancerza, ale to chyba tylko kwestia lepszego oświetlenia. Przy następnych modelach bardziej się skupie na zabrudzeniach. 

 

Screenshot_13.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem...

A z czego pochodzą te finalne prezentacje? 

Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam.

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

nom to prawda, duzo fajnego modelu, ktory zostal zle poswiecony i przez to wyszedl troszke plasko. Wydaje mi sie ze jakbys to wrzucil do marmo i poswiecil ladnie, delikatnie przekrecil materialy wyszlo by duzo duzo lepiej 🙂

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za rady 😉 

Spróbuję podbić trochę roughness bo w marmo kompletnie jest niewidoczny. Widziałem też, że niektórzy jakieś większe zniszczenia tworzą w zbrushu, bezpośrednio na highpoly. Chyba warto znać taką metodę.

@snizo Co masz na myśli pisząc o podstawach PBR? Jeśli posiadasz jakieś ciekawe materiały to byłbym wdzięczny. Ja w sumie swoją aktualną wiedzę opieram tylko na tutorialach. W optykę i fizykę światła się jakoś nie zgłębiałem 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz.

Tak w skrócie zasady dla albedo:

-powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle

-minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB

-dla czystego metalu (180-255 sRGB).

 

Dla Metallic:

- sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą.

-gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk.

 

Roughness

-dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia).

 

Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate.

 

To takie minimum polecam ten materiał poniżej

https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ

 

tez można poczytać:

http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html

 

Edited by snizo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję bardzo snizo, na pewno skorzystam 😉 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Postanowiłem liznąć coś Unreala. Zrobiłem trochę prostych modeli modułowych i to poskładałem. Program ogólnie zaskoczył mnie swoją intuicyjnością. Autodesk powinien napisać poradnik jak nie tworzyć programów przyjaznych użytkownikom. Na pewno zacznę się go więcej uczyć, miesiąc "wolnego" w końcu 😉

max3.jpg

max33.jpg

max34.jpg

max35.jpg

max55.jpg

Untitled-2.png

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tank bardzo ladny 🙂 Stary dobry max, nostalgia i lezka w oku 🙂 Moze tez powinienem pokazac ze cos da sie zmodelowac w hudym. Jest nawet teraz czasowa opcja, moze...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę  też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy