milek 59 Posted August 10, 2016 Share Posted August 10, 2016 Cześć, Forum przeglądam już od dłuższego czasu. Wreszcie postanowiłem założyć teczkę, licząc na opinie ekspertów 😉 Teraz wakacje więc udało się trochę więcej zrobić. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę. Link to post Share on other sites
Piro 163 Posted August 10, 2016 Share Posted August 10, 2016 Hej, Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutków - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg niemniej, rzeczy które mozna poprawic: http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png Działo ma trochę zbyt noise'owata teksturę żelaza, za bardzo się też błyszczy - przez co nie widać żadnego zróżnicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygląda ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach są przekłamania ambientu, rysowałeś ręcznie? składałeś model z klocków? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale Ogółem to podczas modelowania oraz teksturowania warto się zastanowić zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zostało wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zostało wykute, a co zostało ociosane siekierą lub urżnięte piłą - to definiuje częstokroć powierzchnię oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzieś pozostaje wrażenie, że 'coś jest nie tak' z assetem. Link to post Share on other sites
milek 59 Posted August 10, 2016 Author Share Posted August 10, 2016 Wielkie dzięki Piro. Granat, jak zgadłeś był robiony z tutoriala. Pierwszy model w painterze, ogólna bryła to polski granat wz.33. Bardzo mi się spodobał ten program, tym bardziej że parę dni temu wprowadzili darmowe licencje edukacyjne ;) Przy drewnie trochę się męczyłem. Starałem się je rzeźbić w zbrushu, potem nałożyć na zakończenia oddzielny materiał ze słojami i jakimiś poszarpaniami. Strasznie to wyglądało, obecnie również nie jestem zadowolony, jednak trochę się przy nim nauczyłem i kolejne postaram się zrobić lepiej. Mam wrażenie, że zrobienie dobrego drewna do prostych rzeczy nie należy, spędziłem nad nim tyle czasu co na reszcie armaty i całym granacie, a nadal brzydkie :P AO wypale raz jeszcze. Link to post Share on other sites
Piro 163 Posted August 10, 2016 Share Posted August 10, 2016 Painter super jest, zazdroszczę kwalifikowania się pod edukacyjen licencje - korzystaj ile możesz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla studentów, ale mogę się mylić. Ja kupiłem swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztował wraz z designerem. Polecam wgryźć się na maksa w soft, bo naprawdę pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie wartości jest męczące, a tutaj od razu widzisz co masz. Drewno potrafi być problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwałem robiąc drewniany materiał kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znaleźc dobre, high resowe drewno, użyć jako bazy w painterze, i popracować filtrami przy roughness value. Jak ktoś ma jakichś sprawdzony sposób, to z chęcią posłucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D Jeśli nie gonią Cię terminy albo budżety w pracy, to polecam posiedzieć dłużej niż myślisz że trzeba przy danym assecie, czasami warto odłożyć coś na 3-4 dni, porobić co innego, a później wrócić i rzucic świezym okiem na pracę - dostrzega się masę rzeczy których sie nie widzi podczas ciągłej pracy Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiektów, tylko materiałami - parę lat temu zacząłem, i nie żałuję - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze się przypatrzyć jak dany materiał wyglada u kogoś innego w pracy, a nie tylko na zdjęciach referencyjnych. Pozdrawiam, A. Link to post Share on other sites
milek 59 Posted September 17, 2017 Author Share Posted September 17, 2017 Po dłuższej przerwie wrzucam kolejne modele. 7k tri, 4k tekstura AKS 74-U. Granaty Sci-fi, około 2k każdy. Tak jak ostatnio, będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę ;) Link to post Share on other sites
Piro 163 Posted September 17, 2017 Share Posted September 17, 2017 AK wyglada bardzo Chamferzone. Podoba mi się design cylindrycznego granatu, ale mają bardzo niemrawe tekstury, w ogóle nie czuć materiału - ni to plastik, ni to metal, może kwestia studia, ale wygląda jakby nie było PBR tylko diff + spec. Otarcia tez są trochę generyczne, wszystko z *****tury leci. Link to post Share on other sites
milek 59 Posted September 17, 2017 Author Share Posted September 17, 2017 Dzięki Piro, usiądę chwilę przy tych granatach. Link to post Share on other sites
milek 59 Posted February 12, 2020 Author Share Posted February 12, 2020 Hej, po dłuższej coś tam wyskrobałem na rozruch. Z polycountem trochę przesadziłem. Teksy 4k. Czy sądzicie, że z takim folio jestem w stanie dostać się gdzieś na staż/praktyki, czy lepiej dalej robić coś do pokazania? Teraz na studiach mam dość dużo czasu, więc pomyślałem że może bym coś znalazł. https://www.artstation.com/miuosh 1 Link to post Share on other sites
KLICEK 3,323 Posted February 12, 2020 Share Posted February 12, 2020 staz/junior na luzie 🙂 fajnie by bylo dorzucic jeszcze jeden dwa modele do folio Link to post Share on other sites
milek 59 Posted February 12, 2020 Author Share Posted February 12, 2020 Dzięki Klicek, słowa od takich osób z branży podbudowują 😉 Generalnie ta wieżyczka ma być częścią większej maszyny, więc mam nadzieję, że za jakiś czas coś jeszcze wrzucę. Link to post Share on other sites
milek 59 Posted February 19, 2020 Author Share Posted February 19, 2020 Hej, mam problem z rozmieszczeniem obiektów wzdłuż ścieżki. Używam modyfikatora path deform, który niestety rozciąga obiekty. Wcześniej nie było to tak widoczne, ale gąsienica nie powinna się tak odkształcać 😉 Link to post Share on other sites
BoguslawJestem 69 Posted February 19, 2020 Share Posted February 19, 2020 (edited) Spróbuj skonwertować spline do NURBS a jak to nie pomoże, to na spline użyj modyfikatora Normalize Spline. Tego wygięcia to raczej nie unikniesz przy Path Deform, możesz ew. usunąć ten wygięty i ręcznie ustawić prosty kawałek gąsienicy. Edited February 19, 2020 by BoguslawJestem 1 Link to post Share on other sites
snizo 28 Posted February 20, 2020 Share Posted February 20, 2020 (edited) Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver. Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota. Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica łatwo to można sprawdzić za pomocą Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów Edited February 20, 2020 by snizo 2 Link to post Share on other sites
milek 59 Posted February 21, 2020 Author Share Posted February 21, 2020 @snizo @BoguslawJestem Dzięki za rady, teraz to jakoś wygląda 😉 Po przejrzeniu modeli z wota postanowiłem zrobić gąsienicę na geometrii. Zwiększa to polycount ogromnie, ale sama normalka to już chyba tylko na mobilne się nadaje. Link to post Share on other sites
milek 59 Posted March 1, 2020 Author Share Posted March 1, 2020 (edited) Skończyłem kolejny model. Bez gąsienic wyszło jakieś 30k tris, trochę z nimi przesadziłem. Pl 01 miał bardzo przyjemną i łątwą bryłę do modelowania. Z tekstur nie jestem zadowolony do końca, w susbtance painterze prezentowały się lepiej. Edited March 1, 2020 by milek Link to post Share on other sites
snizo 28 Posted March 3, 2020 Share Posted March 3, 2020 (edited) Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną wygląda na samodzielny generator. Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu. Edited March 3, 2020 by snizo 1 Link to post Share on other sites
milek 59 Posted March 4, 2020 Author Share Posted March 4, 2020 W painterze po prostu widać fakture pancerza, ale to chyba tylko kwestia lepszego oświetlenia. Przy następnych modelach bardziej się skupie na zabrudzeniach. Link to post Share on other sites
snizo 28 Posted March 4, 2020 Share Posted March 4, 2020 Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem... A z czego pochodzą te finalne prezentacje? Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam. 1 1 Link to post Share on other sites
KLICEK 3,323 Posted March 5, 2020 Share Posted March 5, 2020 nom to prawda, duzo fajnego modelu, ktory zostal zle poswiecony i przez to wyszedl troszke plasko. Wydaje mi sie ze jakbys to wrzucil do marmo i poswiecil ladnie, delikatnie przekrecil materialy wyszlo by duzo duzo lepiej 🙂 1 Link to post Share on other sites
milek 59 Posted March 6, 2020 Author Share Posted March 6, 2020 Dzięki za rady 😉 Spróbuję podbić trochę roughness bo w marmo kompletnie jest niewidoczny. Widziałem też, że niektórzy jakieś większe zniszczenia tworzą w zbrushu, bezpośrednio na highpoly. Chyba warto znać taką metodę. @snizo Co masz na myśli pisząc o podstawach PBR? Jeśli posiadasz jakieś ciekawe materiały to byłbym wdzięczny. Ja w sumie swoją aktualną wiedzę opieram tylko na tutorialach. W optykę i fizykę światła się jakoś nie zgłębiałem 😉 Link to post Share on other sites
snizo 28 Posted March 6, 2020 Share Posted March 6, 2020 (edited) Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz. Tak w skrócie zasady dla albedo: -powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle -minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB -dla czystego metalu (180-255 sRGB). Dla Metallic: - sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą. -gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk. Roughness -dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia). Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate. To takie minimum polecam ten materiał poniżej https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ tez można poczytać: http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html Edited March 6, 2020 by snizo Link to post Share on other sites
milek 59 Posted March 7, 2020 Author Share Posted March 7, 2020 Dziękuję bardzo snizo, na pewno skorzystam 😉 Link to post Share on other sites
milek 59 Posted March 13, 2020 Author Share Posted March 13, 2020 Postanowiłem liznąć coś Unreala. Zrobiłem trochę prostych modeli modułowych i to poskładałem. Program ogólnie zaskoczył mnie swoją intuicyjnością. Autodesk powinien napisać poradnik jak nie tworzyć programów przyjaznych użytkownikom. Na pewno zacznę się go więcej uczyć, miesiąc "wolnego" w końcu 😉 1 Link to post Share on other sites
Juzwa 202 Posted March 13, 2020 Share Posted March 13, 2020 Tank bardzo ladny 🙂 Stary dobry max, nostalgia i lezka w oku 🙂 Moze tez powinienem pokazac ze cos da sie zmodelowac w hudym. Jest nawet teraz czasowa opcja, moze... Link to post Share on other sites
snizo 28 Posted March 13, 2020 Share Posted March 13, 2020 Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko. Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now