Jump to content
michalo

Teczka animacji: od zera do..

Recommended Posts

Czy ci ludzie nie mają umiejętności czy to wina branży? Jakoś Pixar itp potrafi "wypluć" piękne wizualnie animki, a nie wierze, że wszyscy tam pracujący mają aż o tyle większego skilla (a może mają)?

 

inne budżety, inne timingi, inne targety. Dwa totalnie inne światy.

Każdy chce robić ładnie, ale w produkcji seriali nigdy nie ma na to czasu i pieniędzy.

Pamiętaj też, że dziecko nie widzi tych niedoróbek, które nas tak bardzo bolą :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

target i producent, oczekiwania klienta, termin, doświadczenie i wiedza pracowników, wiele czynników wpływa na jakość.

jak masz projekt przy którym musisz zrobić ok 15sek dziennie - w tym w niektórych ujęciach kilka postaci, to nie ma przebacz, lecisz taśmówką. I tylko miejscami symulujesz np wagę czy anticypation(cenzura) - tam gdzie jest to naprawdę, ale naprawdę konieczne.

 

porównywanie firm akurat jest tu nie na miejscu. po prostu jedni mogą robić dłużej (do kina), a inni nie (najczęściej do tv).

premierę w kinie łatwiej przesunąć niż wykupiony czas antenowy.

 

ps. osael mnie wyprzedził:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za rozjaśnienie sprawy. Trochę to dołujące wszystko w pewnym sensie ale co tam. Kulka sama nic nie zrobi ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Od siebie dodam tylko , że taki animator w pixarze skupiając się tylko na samej animacji, czyli, żadnych layoutów, kamer i innych pierdół ma dzienny limit 24 frejmy - czytaj JEDNA sekunda gotowej animacji dziennie. W Dreamworksie mają od sekudny do półtorej. Ja w swojej firmie mam 100 - 150 frejmów dziennie razem z layoutem i kamerą - mam farta bo przynajmniej mamy dobre storyboardy :P Czyli masz proste porównanie kosztów pracy włożonej w jedną sekundę animacji. Poza tym oczywista różnica w skillu.

 

Problem jest taki, że robiąc 150 frejmów takiej sobie animacji (bo klient ma niskie wymagania, bo budżet bo sruty pierduty) nigdy nie wskoczysz na poziom Pixara, co gorsze przyzwyczaisz się do swojej kiepskiej roboty, no bo przecież wystarcza. Piekąc bułki całe życie nie nauczysz się piec tortu. Wiecie jaką maxymę miał Pixar kiedy zakładali studio ? "Każdy zasługuje na najwyższą jakość" Dlatego ciągle cisnę i po pracy dłubie nad swoimi torcikami, bo animacje produkcyjne czasami wstyd pokazywać ;)

 

Chyba najgorsze co może spotkać animatora to niestety praca poniżej swojego poziomu umiejętności albo supervisor który nie ma pojęcia o animacji :) No dobra przesadziłem, można jeszcze zostać politykiem ;P

 

Pozdro

Gaspar

Edited by gaspar

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo informacyjne. Trochę teraz inaczej patrzę na pracę przy animacji.

 

Tłukłem trochę te piłeczki, więc wrzucam + linki na syncsketch, jeśli ktoś ma ochotę zerknąć.

 

Jakaś tam piłka

http://www.syncsketch.com/playground/d712195387614887822ec3d8f295560b

 

Ciężka piłka

http://www.syncsketch.com/playground/be11e3e8e53441948c418f379794509a

 

Lekka piłka

http://www.syncsketch.com/playground/5214a75381aa417e83f8eb2626bfda7c

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nawet nie muszę oglądać wideo, żeby ci powiedzieć gdzie masz przynajmniej jeden błąd hehehe. Kulka klatkę przed odbiciem powinna być wyżej niż klatkę po odbiciu jeżeli jest inaczej to robisz skok a nie zwykłego baunsa. Wiesz utrata energii na skutek zderzenia, sprężystość i takie tam pierdoły ;).

Share this post


Link to post
Share on other sites

No masz rację, logiczne :) Tylko nigdzie o tym nie słyszałem (mam na myśli tutoriale). A ostatnio bardzo uważnie oglądłem i słychałem Animation Fundamentals cz I i II z digital tutors I gość ani słowem o tym nie wspomniał. Chodzi mi o to, że aż taki stopień realizmu nie jest chyba potrzebny (czy jest)?

 

Anatomia w Avatarze też kulała, ale nikt jakoś bardzo tego nie rozkminiał. Choć błędna, była na tyle wiarygodna, że pasowała do postaci.

 

Czy chociaż te animacje wyglądają na to co nazwa sugeruje? :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Widzisz taka jest roznica pomiedzy kopiowaniem a rozumieniem ruchu... Jezeli nie rozumiesz roznicy pomiedzy skokiem a upadkiem w animacji to tak jakbys nie rozumial dodawania w matematyce. A ty pytasz o poziom realizmu ?!? Serio ??? Myslisz ze ludzie robiacy avatara nie znali sie na anatomii ???!!!??? Wydaje mi sie ze jest roznica pomiedzy swiadoma stylizacja a niezrozumieniem tematu. Jak dla mnie eot.

Share this post


Link to post
Share on other sites

anatomia w avatarze kulała whaaa.. pozatym dlaczego kulka przed uderzeniem nagle dostaje jakiegoś boosta dziwnego... twoje keye mają słąbą krzywą/timingi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No dobra spoko...

Dopiero się uczę ale nie widziałem jeszcze idealnego ball bounca. Celem też jest wiarygodność, nie koniecznie odwzorowanie 100% fizyki, bo to się chyba nigdy nie udaje?

Chciałbym żebyście spojrzeli czy piłka wygląda, że się odbija. Nawet jeśli na wykresie widać, że jest źle, czy bez szczegółowej analizy można to dostrzec przy takiej akcji? Czy ciężka piłka wygląda na ciężką a lekka na lekką? To chciałem osiągnąć.

Bez zagłębiania się w rodzaj podłoża bo to też ma drastyczne znaczenie.

 

Nie kopiowałem tutaj nic. Robiłem wszystko na "czuja", tak żeby wyglądało przyzwoicie. Obejrzałem tutoriale jednego dnia, a animacje robiłem tydzień później.

 

Dzięki za wytykanie na co zwracać uwagę. Teraz będę myślał i o tym przy kolejnych ćwiczeniach. Fajne, dobre rady o których początkujący sam nie pomyśli ;)

 

Co do Avatara, nie chcę tu podnosić dyskusji. Nie zarzucam braku wiedzy/umięjętnościi artystom tam pracującym. Na pewno są lata świetlne przede mną. Wiem, że postacie mają swoją anatomię ale skoro wszystko dziła wg. tych samych zasad i praw, to uważam, że klatka piersiowa jest trochę błędnie zbudowana (co nie przeszkadza mi w odbiorze, lubię ten film z każdej strony).

 

Czasem widać, że mięsień piersiowy nie jest dobrze przyczepiony. Przyczepy powinny być na kości ramienia, a czasem widać, że tylko część obojczykowa tam prowadzi. Reszta jakby biegnie horyzontalnie po klatce, więc skąd te dynamiczne ruchy ramieniem?

Oczywiście nie jest to istotne w odbiorze, nie zabiera realizmu, animacje i postacie są jak najbardziej wiarygodne.

Ale jest to szczegół, który technicznie łamie jakieś tam zasady mechaniki i działania ciała. Pomimo, że wygląda dobrze.

 

Stąd mój komentarz nt. Avatara, a propos takiej dokładności w mojej odbitej piłce.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki, mam tam konto ale ciężko przez to przebrnąć bez ziewania ;) No ale spróbuje. Na pewno nie zaszkodzi. Ciągle mnie spamują teraz z thego Khana hehe

 

Dzięks.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hejka, mam pytanie o workflow.

 

Jak animujecie coś co robi bardziej skomplikowane ruchy, ma złożony rig (coś jak dla mnie ball with tail ;))

proszę o skupienie bo staram się wytłumaczyć o co mi chodzi ;) moim "fachowym" językiem

robicie keye od razu dla lokacji/rotacji po wszystkich osiach, wszystkich kontrolek/kości, pomimo, że np w danym ruchu jakaś oś lub kość nie bierze udziału? Czy klucze robi się tylko dla elementów, które rzeczywiście wykonują akcję?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kluczuję wszystko co może się przydać. Niepotrzebną animację można zawsze szybko usunąć.

A! No i NIGDY nie kluczuję kości. To po prostu proszenie się o kłopoty.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Też kluczuje wszystko.

Jak pracujesz w stepped mode i potem przełączysz się na spline to możesz się zdziwić jak wyglądają twoje pozy jeśli nie miałeś skluczowanych wszystkich kontrolek :)

W spline mode podobnie, jak nie zakluczujesz wszystkiego to przy przesuwaniu/edytowaniu poprzednich i następnych kluczy Twoja poza będzie się zmieniać co chyba nie jest pożądanym efektem :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za info.

 

Tutaj kolejna próba. Tym razem coś odrobinę ciekawszego w animowaniu niż odbicia piłki hehe.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Łuki, spacing, źle zachowany środek ciężkości.

Tutaj brak tego co robiłeś przy ćwiczeniu z kulką.

 

Przyjrzyj się temu jeszcze raz na spokojnie, popraw (i znajdź więcej czasu :-) ) i wróć.

Włącz motion trail dla kontrolki od ciała. Od razu zobaczysz jak popaprałeś łuki :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

No masz rację - kaszana. Wszystko się psuje jak zaczynam modyfikować krzywe, ze stałej interpolacji :/

 

Wrócę jak poprawię. Dzięki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki, już przebrnąłem przez Khan academy. W teori wszystko jest malinowo, ale jak już robię to na kompie to chyba wychodzi brak cierpliwości (no i praktyki ;).

 

Jedyne na plus to widzę coraz więcej swoich błędów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy