Jump to content
Sign in to follow this  
2013

STANLEY BED ROCK No. 605 1/2

Recommended Posts

Cześć

 

Od jakiegoś czasu chciałem przetestować "handplane Baker" i przy okazji konkursu zrobiłem sobie wiele testów.

 

http://www.handplane3d.com/

 

https://gumroad.com/l/znpF#

 

http://polycount.com/discussion/179754/announcing-the-handplane-baker-prop-art-contest#latest

 

Niestety zabrakło mi czasu, i nie oddałem swojej pracy do oceny.

 

Zakładam więc WIP'a i tutaj będę kontynuował dalsze prace aby przynajmniej w taki sposób nacieszyć się tym modelem.

 

Co zostało do zrobienia:

 

- wymodelować numer z tyłu

- dodać wybite numery na poszczególnych elementach

- wymodelować gwinty wewnętrzne i zewnętrzne

- dodać mikro detal

- teksturowanie

 

 

This is the handplane you are looking for!

 

 

32064504962_558935a4dc_o_d.png

32094543381_eacce449bc_o_d.png

32094543151_09ca53b373_o_d.png

32064504242_7702789eec_o_d.png

31837659650_c49bbf7855_o_d.png

32064502672_f95c3a5fcc_o_d.png

32094541351_e0c1d53638_o_d.png

32064501672_c4c9ab6347_o_d.png

32064501262_687d826db9_o_d.png

32064500962_52fd3c7e2a_o_d.png

32064500822_8fc59f5212_o_d.png

31837658340_f59bbed8eb_o_d.png

32064499892_d894b7c6b3_o_d.png

32064499442_29201ea3b1_o_d.png

32064499282_890c941f7b_o_d.png

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Modelowanie zakończone, najbardziej cieszę się chyba z napisów, bo zabrały mi one zdecydowanie najwięcej czasu.

Napisy na widocznym docisku zostały przemodelowane, dodałem chamfer, który w kolejnym etapie został jeszcze wygładzony w ZBrush, wspomnę o tym jeszcze z chwilą gdy będę pokazywał siatki.

 

Poniżej test ramy i gwintów oraz napisów na docisku.

 

32637870642_ecd215a295_o_d.png

32637870402_8940e6ae99_o_d.png

32667839221_388951d38e_o_d.png

32667861611_3cea7490e2_o_d.png

32637869452_2a4f536b28_o_d.png

32637869022_cc3c9c358b_o_d.png

32637868732_21a5ace79a_o_d.png

32637868422_88fb49b837_o_d.png

32637867972_54b58fa45b_o_d.png

32637867082_cedb4f1457_o_d.png

32637866602_9863cbb186_o_d.png

32637866172_296d8c17ba_o_d.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Test tekstury 4k.

33170734236_556a6f55b0_o_d.jpg

33055502992_bd751ab118_o_d.jpg

33170733906_2117e66268_o_d.jpg

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję Piotr!

Widać trochę na kropkach, szczególnie na pierwszym ujęciu, kwestia ustawienia światła :)

 

Edit:

 

Pierwsze ujęcie było z innego testu, podmieniłem :)

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć, nie rozumiem dlaczego modelujesz te wszystkie cyfry i litery skoro można je wybejkować. Niby low poly, ale tak naprawdę zrobiło się z tego prawie high poly. Do wypalania map natomiast polecam marmoset 3 ^^ No krawędzie za ostre.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Cześć, nie rozumiem dlaczego modelujesz te wszystkie cyfry i litery skoro można je wybejkować. Niby low poly, ale tak naprawdę zrobiło się z tego prawie high poly. Do wypalania map natomiast polecam marmoset 3 ^^ No krawędzie za ostre.

 

Cześć,

 

Bardzo bym chciał wypalić te napisy tak aby były one widoczne pod każdym kątem przy takich zbliżeniach.

Niestety uważam, że nie jest to możliwe aby normal mapą uzyskać taki efekt, dlatego są one modelowane, dotyczy to wszystkich napisów na modelu.

 

Ale może coś pomijam, zatem jeśli wiesz o czymś o czym nie wiem, to z chęcią wysłucham tego co masz do powiedzenia.

 

Co do ilości poly to wszystko zależy od zastosowania, nie mam narzuconych ograniczeń, ale nie uważam też, że modelowane napisy to przesada, a tym bardziej, że model staje się modelem Hi-Poly, ponieważ detal ten musi mieć wsparcie topologii.

 

Od samego początku założyłem, że każdy detal jest istotny i tego się trzymam, zatem nawet elementy których nie będzie widać staram się wykonać jak najlepiej.

 

A jak już wspomniałem normal mapa to za mało aby w tym przypadku uzyskać zadowalający efekt.

 

Marmoset nie pasuje do mojego workflow.

 

Dlaczego uważasz, że krawędzie są za ostre?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wydaje mi się, że takie wypukłe rzeczy załatwia mapa high map/displace. Krawędzie zbyt ostre. Na high poly powinny być dość mocno zaokrąglone żeby normalka je złapała. Jak oddalisz kamerę to te krawędzie będą ostre jak brzytwa. Chodzi o to, ażeby tak się nie stało. Wrzucam screena z mojego wipka, którego od czasu do czasu dłubię po godzinach. Zwróć uwagę na zaokrąglone krawędzie.

 

untitled2_ashpaxw.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Niestety jesteś w błędzie, mówię niestety, ponieważ chciałbym aby było to możliwe.

 

Displacement parallax rozciąga UV ale nie wpływa na topologię modelu, rozciągając UV ma jednak wpływ na teksturę oczywiście także ją rozciągając, może są sposoby na to aby uniknąć lub zmniejszyć rozciągnie tekstury ale nie zgłębiałem tematu na tyle aby powiedzieć coś więcej.

 

Podczas nauki lowpoly hardsurface nie natrafiłem na żadne informacje aby diplacement ten stosowany był w tego typu modelingu, wszystko trzeba wykonać tradycyjnymi metodami, i budować model tak aby po wypaleniu normal mapa dobrze łapała światło.

 

W zależności na co kładzie się nacisk detal będzie iluzją w postaci normal mapy, albo będzie on wspierany topologią.

Czyli na przykładzie mojego modelu, litery są podtrzymywane topologią, natomiast za mikro detal odpowiedzialna będzie głównie normal mapa oraz tekstury.

 

To samo dotyczy displacement tessellation, który aby uzyskać pożądany efekt wpływa na topologię modelu zmieniając jej kształt.

Im gęściej tym dokładniejszy displacement. Czyli aby uzyskać wytłoczenie detalu cały model zostaje zdeformowany, nie wspominając już o zagęszczaniu siatki, które to jest niezbędne przy tym rodzaju displacement.

 

Jeśli czyta to ktoś obeznany w temacie proszę o potwierdzenie i ewentualne sprostowanie tego co napisałem.

 

Tak czy inaczej , displacementy te nie są stosowane w tego typu modelingu jaki prezentuję. Korzysta się z nich tworząc modele environment takie jak np. mur, metalowa podłoga z wycięciami w panelach, ziemia, bruk itp.

 

Przygotowałem kilka ujęć, których moim zdaniem na modelu low poly nie da się uzyskać innym sposobem niż stworzenie modelu i wypalenie na nim normal mapy celem zmiękczenia krawędzi.

Niestety 4k przy takim rozplanowaniu texel density wpływa na jakość tekstury i zaczyna słabo wyglądać, do takich ujęć będę musiał inaczej rozplanować UV, rendery umieszczę na końcu posta.

 

Co do samej topologii, to przygotowałem screeny abyś mógł zobaczyć jak litery łączą się z podłożem aby uzyskać efekt wtopienia ich w metal.

Jak widzisz nie łączą się one pod kątem prostym, ale wokół każdej litery topologia jest nieco uniesiona aby ułatwić normal mapie łapanie światła i uzyskać iluzję gładkiego przejścia, bez tego moim zdaniem efekt byłby nieprzekonywujący.

 

Co do ostrości krawędzi to podzielam zdanie Maćka, ja też nie lubię kluskowatych modeli, model traci na realizmie, i zupełnie nie rozumiem obecnego trendu, imo wiąże się on z tym aby gra wyglądała w miarę przyzwoicie także na 486 DX2. bez natywnej rozdzielczości.

 

Jeśli chodzi o gry komputerowe to zazwyczaj wyłączam AA, oprócz tego korzystam z zestawu pluginów, filtrów o nazwie ReShade lub SweetFX, i za ich pomocą jeszcze wyostrzam tekstury, a tym samym zwiększam ząbkowanie widoczne po wyłączeniu AA.

Brak AA zupełnie mi nie przeszkadza, a często pomaga, pomijam oczywiście kwestię wydajności bo nie jest ona tu istotna, mam na myśli jedynie odczucia wizualne i lepszą widoczność w grach FPS czyli związaną z tym przewagę nad przeciwnikiem odczytując jego położenie w gąszczu pixeli szybciej z wyłączonym AA niż z włączonym.

Każdy ma inny smak i nie sposób dogodzić wszystkim, ja lubię na ostro widzieć krawędzie i aby gryzły me oczy zębami bez AA.

 

Podsumowując mam pełną świadomość tego co robię i tego jak model wygląda, czyli gdzie są ostre krawędzie a gdzie ich nie ma.

 

Oczywiście chciałbym aby możliwe było uzyskanie tych liter inną drogą niż ręczne ich modelowanie, bo jest ono czasochłonne, nudne.

Gdyby metody, które sugerujesz działały, zrobiłbym to, w przypadku normal mapy jako floating geometry, i nie musiałbym wszystkiego ze sobą łączyć, a jeśli byłby to displacement to sprawa byłaby jeszcze przyjemniejsza bo zrobiłbym go z modelu high poly i miał z głowy.

Niestety nie jest to możliwe.

 

A może jest?

Świat 3D rozwija się tak szybko, nie sposób wiedzieć wszystkiego.

 

32862928990_7f44c4bc19_o_d.jpg

33246022855_29db697525_o_d.jpg

33089646392_c06375e68f_o_d.jpg

33089648152_85e04972a5_o_d.jpg

33089647562_9533330071_o_d.jpg

33246022375_9a656f566d_o_d.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy