Jump to content
Neb

wiz: Frozen in time - projekt konkursowy Evermotion

Recommended Posts

Witam

 

 

Przedstawiam skończony projekt jaki wykonałem na ostatni konkurs zorganizowany przez Evermotion. W tym miejscu dziękuję jury za honorowe wyróżnienie dla tej pracy. Całość wykonałem w Cinema 4D Studio, renderowałem w Octane. Głównym moim założeniem było stworzenie animowanej sceny w której dzięki funkcji motion blur uzyskam efekt tzw. długiej ekspozycji efektu znanego z fotografii. Lekko nie było ale po wielu testach Octane dał radę. Załączam krótkie wideo pokazujące ideę. Góry wykonałem w World Machine, kamienie w Foresterze, a scatter obiektów w surface spread. Do erozji dużych skał ( szczeliny) użyłem całkiem jeszcze świeżej funkcji voronoi cut, a większość skał i dużych głazów potraktowałem displace na ile ramu wystarczało. Całość sprawiła mi wiele dobrej zabawy. Dziękuję za odwiedziny mojego wątku!

 

Pozdrawiam

Neb

 

 

finals.jpg

panoafs.jpg

panobfs.jpg

panodfs.jpg

panoefs.jpg

panogfs.jpg

colmix.jpg

aomix.jpg

 

Edited by Neb

Share this post


Link to post
Share on other sites

Swietne, musiałem podjechać do góry, by sprawdzić jaki dział przeglądam. Genialna robota i podziw ze eksperymenty z nowymi narzędziami.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję za dobre komentarze! olaf - thx, wszelkie nasze eksperymenta pchają pchają ten cg wózek do przodu :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Lekko" wgniata w fotel :)

Świetne!

Ile orientacyjnie poświęciłeś na to czasu?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Woda jak żywa :D Wygląda mega naturalnie. Kawał dobrej roboty!

Gratulacje!

Pzdr.

Share this post


Link to post
Share on other sites

xmass - dziękuję!

pionix - również dzięki! Całość robiłem w grudniu, przerwa świąteczna + narty :) i zagęściłem ruchy w pierwszej połowie stycznia przed zamknięciem konkursu. Trudno oszacować czas np. zrobiłem góry ale nie byłem zadowolony i kupiłem World Machine i trzy dni rozpracowywałem ten soft i ten element finalnie został wykonany w WM. Pierwsze kamienie jakie wykonałem były bardziej poszarpane i może były ok, ale nie pasowały mi do całej kompozycji to je wywaliłem i zrobiłem te które widać :) Jak sobie wymyśliłem, że góry obsypię kamieniami, to rozbiłem bank i moje 2x1080 z 8 Giga ramu powiedziało dość. Finalnie podzieliłem scenę z głównym motywem i wodą plus podpięta na xrefce scena z górami low poly w tle bez kamieni, a druga scena odchudzona ale z górami hi res i kamieniami. Tak powstawało główne ujęcie, resztę zrobiłem w kilka dni już po konkursie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

czyli opcja z patyczkami, gałązkami i wodorostami to aktualnie niewykonalne rzeczy na GPU?

Share this post


Link to post
Share on other sites
czyli opcja z patyczkami, gałązkami i wodorostami to aktualnie niewykonalne rzeczy na GPU?

Raczej wina octana, redshift czy nawet fstorm powinny sobie z tym poradzić dzięki out of core ale oczywiście będzie wolneij niż gdyby było 11-24gb vramu na karcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie ma rzeczy niewykonalnych, niektóre są jedynie nieco skomplikowane :) Octane ma bardzo dobry out of core i korzystałem z niego. Pożarł całą scenę gdy udostępniłem mu RAM, rozgrzewka trwała znacznie dłużej i render nieco dłużej. Zauważyłem, że po wykonaniu iluś tam passów na chwilę się zatrzymuje i jak się domyślałem zrzucał gdzieś wyrenderowane dane. Oczywiście mogłem to tak wyliczyć, ale chciałem zbadać możliwości. Najwięcej zjadają bitmapy oraz funkcja displace. Bitmapy zapisywałem w nieskompresowanych tiffach, żeby zoptymalizować każdorazowe odpalanie renderingu, ale to nie ma wpływu na ilość zjadanego ramu podczas renderu. Jpg zajmują tyle samo czy nawet czarno biały gif. Oczywiście duże obiekty jak drzewa same w sobie zajmują dużo ale ja nie miałem drzew :) Natomiast na pewno Octane znacznie lepiej zarządza pamięcią niż Vray lub Corona, bo one po prostu nie muszą. Scatter znacznych ilości pomniejszych obiektów jest bardzo zoptymalizowany w Octane. Patrząc na Fstorm czy Octane ( pewnie podobnie redshift ), myślę że to są bardzo dobrze napisane programy i nawet przy 6 Giga hulają nieprzeciętnie w porównaniu z "tradycyjnymi" rendererami CPU :) Nie tyle chodzi mi o prędkość samego renderu ale zarządzaniem pamięcią i bardzo wydajnym interactive preview.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No to prawda, że renderery GPU mają dużo bardziej zoptymalizowane zarządzanie zasobami ... bo nie mają wyboru :P Inaczej nadawały by się tylko do renderingu produktów i to też do niedużych rozdziałek.

Jak sobie radzi octane w porównaniu do innych nie wiem ale na forum redshifta sporo ludzi wypowiadało się na ten temat po przesiadce z octana i mówili że redshift sobie radzi lepiej :) Ale redshift nie ma za bardzo postpro, glow, glare czy nawet color corection i wielu ludzi to odrzuca bo trzeba się w compo bawić a nie widać efektów od razu w oknie renderera, rozumiem to doskonale ale ja renderowałem przez lata w mentalrayu pod majką więc już gorzej się nie da i jestem przyzwyczajony do niewygodniej pracy :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z tą optymalizacją to właśnie tak jest. GPU jest trochę pod ścianą z kwestią RAM.

Przesiadka w stronę jak opisujesz jest extra, w drugą stronę to bardzo boli :) Praca bez interactive preview ? Jak tu żyć... :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Interaktywny podgląd renderu jak najbardziej jest i to bardzo szybki ale rozbudowanej postprodukcji jeszcze nie ma jak w octanie czy coronie

Share this post


Link to post
Share on other sites

ja miałem na mysli mentala :) Redshift idzie do przodu i nie ma to jak zdrowa konkurencja pomiedzy softami.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy