Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/29/2020 in all areas

  1. 19 points
    No dobra, taki powiedzmy, że speedpainting. Dwa dni mi zajęło, z 10 godzin w sumie pewnie. Jak na moje normalne tempo to i tak ekspresowo, więc wrzucam :] Odyseusz u Kalipso
  2. 12 points
    Wendigo – wielkie człekopodobne ponadnaturalne stworzenie zamieszkujące rzekomo lasy w Quebecu i północnej części Stanów Zjednoczonych, będące częścią mitologii Indian z plemion Algonkinów. Wendigo powstaje z człowieka odrzuconego przez ukochaną osobę. W czasie dnia posiada ludzką postać i atakuje ludzi, którzy mają z tą osobą coś wspólnego, np. grupę krwi. Według wierzeń Wendigo wyrywa serca swym ofiarom, a sam ma serce z lodu. Boi się jedynie ognia, który może go zabić, roztapiając jego serce. Miało być szybko ale znów coś nie wyszło. Pewnie poprawie później jeszcze pare rzeczy i posiedze trochę nad tymi gałęziami bo pusto :D. Enjoy
  3. 11 points
    Sigyn i kara Lokiego
  4. 10 points

    From the album: Sebastian Szmyd

    https://www.artstation.com/artwork/W2yAnv
  5. 8 points
    Wkręciłem się w mitologię 😉 Odys grodoburca! Etapy (więcej na artstation https://www.artstation.com/artwork/W2yAnv)
  6. 8 points
    robie renderki, ale detale wrzuce tutaj, why not
  7. 8 points
    ryjek z bliska, shader oczu poprawiony i takie tam
  8. 8 points
    Ilustracja zrobiona na zamówienie. 100% Personalizowana. Finalnie przygotowana do druku Fine Art 100 x 70 cm.
  9. 7 points
  10. 7 points
    Takashmen: Kozackie! 🙂 Ode mnie 3 grosze: Smok – fikcyjne stworzenie, najczęściej rodzaj olbrzymiego, latającego gada. Występuje w licznych mitach i legendach oraz w literaturze, filmach i grach. Według wielu mitów smoki obdarzone były dużą inteligencją, potrafiły posługiwać się magią, znały ludzką mowę, a także ziały ogniem. Poza tym posiadały lub strzegły rozmaitych skarbów.
  11. 7 points
    Ode mnie jakieś nowości, Ciekawe ilu z was kojarzy ten art test xD +szkice malutkie z yatry, aktualnie sporo czasu poswiecam blenderowi, wrzucę coś nowego z yatry jak już coś uda mi się podmalować 😄
  12. 6 points
    Ale w jakim sensie "skończyłeś"? Klient Ci zatwierdził i zapłacił, termin Cię dogonił, czy arbitralnie zdecydowałeś, że Ci sie nie chce poprawiać tego paska? Jeśli wiesz, że coś jest nie tak, to dlaczego tego nie poprawisz? Znajdowanie i poprawianie własnych błędów to główny składnik nauki rysunku (i większości innych umiejętności) więc musisz sobie wyrobić taki nawyk, inaczej możesz stać w miejscu latami i rysować 100, 200, 1000 głów i nic Ci to nie pomoże. Największy problem to żeby nos, oczy, usta i wszystko inne było we właściwym miejscu. To jest najważniejsze i najtrudniejsze, wszystko poza tym to drugorzędny problem. Jeśli masz 4 godziny na jeden rysunek, to spędź 3 na umieszczanie tego nosa a 1 na renderowanie, bo to drugie w niczym nie pomoże jeśli będzie on w złym miejscu lub/oraz będzie miał zły rozmiar/kształt. Potem sie możesz martwić o cieniowanie. Kolor w ogóle sobie zostaw na jakiś czas, uwierz mi, rysunek jest wystarczająco skomplikowany żeby sobie utrudniać kolorem. Jeśli o cieniowanie chodzi, to używasz za mocno kontrastujących tonów w miejscach, w których te tony powinny być o wiele bliżej. Dlatego na początku zbij te kontrasty (1). Następnie użyj ich w miejscach, które ich potrzebują. W portrecie młodej kobiety z reguły są to oczy, usta i dziurki w nosie (3). Wszystko inne powinno być delikatnie zaznaczone, zauważ, że na przykład szyja nie potrzebuje wiele informacji, nie dowalaj takich kanciastych kształtów na smukłej dziewczęcej szyi (ani żadnej innej). Pamiętaj, że zmiany w rysach są łagodne, przejście między nosem a policzkiem jest okrągłe, więc nie będzie to nagły skok od czerni do bieli, ale łagodny gradient. U ciebie jest to bardzo ostry kant. Jeśli wpatrujesz się w jeden punkt to zaczniesz te różnice i kanciastości wyolbrzymiać, więc naucz sie spoglądać na całość kompozycji, i pilnuj, żeby zmiany między jasnymi i ciemnymi tonami zawsze były proporcjonalne względem siebie na całości obrazka. Spójrz na całość, znajdź najjaśniejsze i najciemniejsze części i pilnuj, by się nie wymknęły spod kontroli. Na końcu (4) możesz sobie podbijać kontrasty, używać czerni i bieli, jeśli cała struktura będzie się trzymać kupy, to możesz sobie ją przesuwać w strone ciemniejszą lub jaśniejszą i wszystko będzie grało, najważniejsze są zależności. To co Panowie powyżej pisali odnosi sie do barw, nie relacji walorowych, a barwami bym Ci radził się zająć później, jak wypracujesz sobie lepszy rysunek. Tak na marginesie, to jeśli chodzi o portrety, to młode ładne dziewczyny są najtrudniejszym tematem, przynajmniej tak mi mówił Mullins ;p
  13. 6 points
    Siemka, Zrobiłem ostatnio na Artstacje, ale dorzuce tutaj, żeby sobie wisiało 🙂 https://www.artstation.com/artwork/L2LkYA
  14. 6 points
    https://www.fxguide.com/fxfeatured/ue5-first-look/?fbclid=IwAR2WERfgeJ0H6L07uUBdbgm21jcqBmwbbswanL8KVLLU9B4XFsS6EZuqx0k
  15. 6 points
    jednorożec- 40 minut, żeby podbić frekwencję
  16. 6 points
    Głupio mi teraz te moje bohomazy wrzucać 😐 Chociaż zrobię sztuczny tłok. Nie patrzyłem na zegarek, ale tak jakoś 3-4h Czarny Żółw (chin.: 玄武; pinyin: Xuán Wǔ; w dosłownym przekładzie Czarny Wojownik) – stworzenie z mitologii chińskiej, jeden z czterech Strażników Nieba, a także jeden z gwiazdozbiorów chińskich. Czasami nazywany Czarnym Wojownikiem Północy (北方玄武), gdyż w podziale kompetencji przypadła mu domena Północy (w sensie strony świata) oraz zimy. Znany jest również pod chińskim imieniem Xuánwǔ, często tłumaczonym jako Czarny Żółw, a zazwyczaj przedstawiany jako żółw i wąż, a dokładniej - jako wąż owinięty wokół żółwia.
  17. 6 points
    Odkurzam 😜 Od najnowszych od góry 😉 Bunny Marthy - spersonalizowana ilustracja na zamówienie GWP Queen - spersonalizowana ilustracja na zamówienie Prywatna ilustracja Animalhead series - Come to Daddy Animalhead series - Born to be wild Animalhead series - POV Animalhead series - Rabbit Hole Fanart Punishera Fanart Blade Runnera W następnej wrzucie ilustracje jakie wykonałem do gry typu point'n click CHEERS!
  18. 6 points
    tak na 95% jestem zadowolony, pozowanie, oswietlanie itd to kolejna walka bedzie :<
  19. 5 points
    Futro i włosy Rendering Stare światło Niedługo kończę Jeszcze parę detali i trochę Nuke 🙂
  20. 5 points
  21. 5 points
    Taki over ode mnie, nie przejmuj się kolorami, bo przez noisa nie byłem wstanie dokładnie pickować. Walor wody, więcej światła od nieba w ciemnym i mniej białego na całości, i cień od statku na pianie, też walor na kamieniu spałszczyłem Przede wszystkim to nie wiem gdzie jest prawdziwy horyzont, jeśli od postaci zeusa, to statek jest w złej perspektywie, jeśli bierzemy pod uwagę perspektywę w której jest statek i jego horyzont, to zeusowi nie będzie widać stopy i płaszczyzny gór ulegną kompresji, będzie widać więcej klifu. Kolejna rzecz to gest rzucania , jest dla mnie jakiś nienaturalny, kwestia też perspektywy całej postaci, zasymuluj sobie ruch rzucania piłki dalej podziały na żaglach, i sam modelunek żagli, one nie będą miały taki mocno wyakcentowanych pojedynczych form, za mała ilość podziałów wpływa też na zły odbiór skali statku Ptaki, jeśli je wrzucasz to odnieś ich wielkość do statku i niech lecą w jedną stronę, albo schowaj je za żaglem
  22. 5 points
    Testy, próby, krótkie pętle. Wszystko po to żeby ogarnąć ten kombajn.
  23. 5 points
    Zebrałem wszystko co powstało w okolicy tego projektu na przestrzeni 2015 - 2020 i upubliczniłem na Artstation. Można zobaczyć tam sporo prevek które zniknęły z mojego poprzedniego wątku dotyczącego tego projektu.
  24. 4 points
    Dawno autoportretu nie namalowałem :]
  25. 4 points
    Temat: Mitologia Od koloru do wyboru https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_mythologies Fajnie by bylo zeby oprocz ilustracji byl krotki opis glownego bohatera, moze byc copy pasta z sieci. Powodzenia!
  26. 4 points
    tez robione na szybko zeby podbic frekwencje, zwykly wilkolak
  27. 4 points
  28. 4 points
    https://www.artstation.com/artwork/1neKq8
  29. 4 points
  30. 4 points
    I jeszcze taka nowość. Tak jak już wspominałem wcześniej skin displacement twarzy robiłem w oparciu o custom alphy które sobie wyrzeźbiłem, ale to było x lat temu. Niedawno poprawiałem ręce dla tej postaci i zabrałem się za naukę Textruring.XYZ. Znowu jest okazja do częstszego używania MARI. Mam nadzieję że wyniosę teraz skiny na inny poziom.
  31. 4 points
    Co za akcja, w biegu zapomniałem o głosowaniu... 😞
  32. 4 points
    Jest postęp, zaznaczyłeś więcej płaszczyzn ale proporcje musisz zacząć mierzyć dokładniej Standardowo odpaliłem zdjęcie dla porównania i zacząłem się zastanawiać czemu u ciebie te usta są takie płaskie, odszukałem diagramy z Loomisa i już wiem, on pomija płaszczyzny nad ustami rysuje tylko kształt tej która jest skierowana ku dołowi na moim rysunku na żółto , ale przez to że posiadał anatomiczną wiedze na temat konstrukcji ust i mięśni okalających usta, jego rysunek jest dokładny, ty bez tej wiedzy rysujesz jakiś kształt, który dodatkowo w przypadku kobiety jest oszukany przez jej makijaż , tak samo oczy , nie uwzględniasz grubości powiek( albo jej nie widzisz bo jest za rzęsami i czarną kreska makijażu, źrenice u ciebie są od granicy powieki do granicy powieki, co jest anatomicznie nie poprawne, zwróć uwagę na górne powieki jak dużo oka przykrywają na zdjęciu w porównaniu do twojej wersji, do tego dolna powieka oka w mocniejszym skrócie zakręca ostro po gałce ocznej, mieszasz cień rzucony z płaszczyznami anatomicznymi Zostaw w spokoju wrażeniówkę line artową rysuj płaszczyzny i ich nie zmazuj, zacznij dodawać światłocień dla czytelności i lepszego zrozumienia anatomii a linie niech oddają kształt płaszczyzn , brył a nie są sugestiami zmarszczek jeśli już mają się pojawić aaa te diagramy z loomisa, na tym z facetem na drugim od góry widać płaszczyzny nad ustami, na tym kobiety już nie, bo to jest inny rodzaj diagramu i co innego pokazuje, tylko proporcje, a nie modelunek mas, u kobiety oczywiście będą one wyglądać inaczej niż u mężczyzny, co widać na tym rysunku rzeźby który wrzuciłem: wniosek: prawdopodobnie korzystasz ze złych diagramów
  33. 3 points
    Takie zabawy z tego tyg. Tym razem pokusiłem się o meszek na twarzy. Niedopracowane bo wiadomo, brak czasu ale zawsze jakieś ćwiczenie.
  34. 3 points
    Wykończyłem jeden z czarnobiałych szkiców z ostatniego posta, specjalnie poszedłem w taki nudny overcast, w planach mam jeszcze jedno podejście do tematu z ciekwaszym enviro, światłem jaki i z mniej sztampowym designem pojazdu. Do tego ćwiczenie z renderowania, pociągnąłem dalej postać z przedostatniego posta.
  35. 3 points
    Takie creepy coś. Praca, żeby sobie określić mood mojego pobocznego projektu.
  36. 3 points
    When you're in the wrong place at the wrong time, do you flee? Or do you stand up and fight? Watch “Koala”, our short film made in the Unreal Engine 4 to tease the capabilities of projects made with real-time engines. Director: Anna Szustak CG Supervisor: Rafał Kidziński Art Director: Mateusz Sroka TD Lead: Bartek Przybylski TD Lead: Krzysztof Flisik Executive Producer: Karol Żbikowski Producer: Paweł Gajda Head of Production: Magdalena Machalica Head of CG: Bartłomiej Witulski Team Producers: Ariana Jeż, Piotr Gochnio, Klaudia Sordyl Production Coordinator: Maja Kuriata, Anna Stańczak, Adrianna Użycka Music: Rafał Żak Sound Design and Mix: Wojciech Chołaściński Lead Previs Unit: Dominik Wawrzyniak Previs Artist: Filip Gracki Motion Capture TD: Grzegorz Mazur Lead Shading Artist: Piotr Nowacki Shading Artist: Piotr Orliński, Sebastian Deredas Character Artist Lead: Sebastian Lautsch Senior Character Artist: Szymon Kaszuba Character Artist: Maciej Hrynyszyn, Amelia Baj Character TD: Olga Bieńko Character FX Artist: Bartosz Miraś, Kacper Żuliński TD: Marta Nowak Animation Artist: Krzysztof Faliński, Błażej Andrzejewski, Robert Urban, Franciszek Rzepka Environment Artist: Paweł Adamajtis Lead FX Artist Unit: Michał Firek FX Artist: Filip Tarczewski Lead Matte Paint Artist: Maciej Biniek Matte Paint Artist: Adam Trędowski DI Support: Michał Własiuk
  37. 3 points
    Ogólnie bardzo spoko czacha! Nieźle idzie 🙂 Co ja bym poprawił na szybko: 1. Mocniejsze cienie rdzeniowe. Jak forma odchyla się od światła to najciemniej jest w miejscu gdzie już nie dociera światło rzucone a jednocześnie nie wpada tam/wpada niewiele światła odbitego od innych powierzchni 2. Cienie rzucone = ostra krawędź. Wiem, że na refce nie zawsze to widać i to zależy od typu światła trochę, ale nawet jak tak nie jest na refce/w realu to bym podkręcał w te stronę, czyli rzucone to ostrzejsze. Pamiętaj też, że ostra krawędź nie towarzyszy wyłącznie cieniom rzuconym, to jest po prostu gwałtowna zmiana płaszczyzny i półtony też mogą mieć ostrą krawędź. Jak masz 2 płaszczyzny w świetle, które są przełamane (jak ścianki jakiegoś wielościanu), a nie deliktanie przechodzące z jednej w drugą (jak powierzchnia kuli) to też będą ostro oddzielone od siebie. 3. Mocniejsze kontrasty. 4. Zgubione krawędzie robiłbym tam, gdzie różnica waloru jest mała raczej niż tam, gdzie masz mocny kontrast 5. Pewne rzeczy można bardzo estetycznie "zgubić" w cieniu (patrz zęby) Moje poprawki (fragmenty tylko): Ale ogólnie to bardzo ładna czacha, po prostu przydałoby się ją trochę "ścieśnić" 🙂 w kwestii detalu i może nieco proporcje poprawić, ale mniejsza o to póki co.
  38. 3 points
    Tyle jest materiału do przerobienia że ostatnio się trochę gubiłem co i kiedy robić więc zrobiłem sobie taki mały plan. Powiedzcie co o tym sądzicie czy nie za długie będą przerwy między materiałami? 2 dni: Loomis/Hampton 2: Drawabox 2:Scott Robertson/ design sketching 2: ctrl+paint 2: Martwa natura + jakieś bryły. Martwa natura : czacha nie jestem do końca z niej zadowolony ale pomęczyłem ile potrafiłem. Starałem się ją trochę urozmaicić. Na pewno lewa strona wyszła beznadziejnie i to widzę a resztę proszę wy mi pokażcie 🙂 step by step dużo z drawabox: Jakbyście mogli polecić z jakich stron korzystacie podczas ćwiczeń rysowania ludzi ja znalazłem takie dwie: https://quickposes.com/en/gestures/random http://reference.sketchdaily.net/en No i troszkę Hamptona:
  39. 3 points
    Awiec tak przy weekendzie , krotko na rower wyszedlem zeby chwile - potestowac blendera i oto 2 pierwsze rendery w Blendzie w zyciu . Jasne ze detalu brakuje , srubek itd, cos postaram sie jeszcze domodelowac. Ale wsumie z wstepnego efektu jestem calkiem zadowolony. Bede niedlugo chyba probowal wiekszy katamaran rysowac.
  40. 3 points
  41. 3 points
    Stawiasz flaszke wszystkim przegranym na zalanie smutkow 😉
  42. 3 points
    Wow, wygrałem coś 😄 Mam zakładać nowy temat, czy jak to się odbywa?
  43. 3 points
    Ćwiczeniem "na Mendozę" może być coś takiego: bierzesz sobie base plate, jakies zdjęcie, dobrej jakości, z tym platem chodzi o to żeby mieć z góry ustalone światło, podkładkę na której pracujesz dodając elementy, żeby było tematycznie takie zdjęcie znalazłem, mocne kierunkowe światło, część obiektów można schować w cieniu. Wymyślasz sobie brief: cyberpunkowa policja stoi na barykadzie przed nią tłum, zamieszki policjant obserwuje / pilnuje miejsce wypadku albo starcia dwóch potworów I dalej już zabawa z bashowanie, co zmienić, co zostawić, co dodasz, co wywalisz. Co do tej ptaszarni i 3D to niewiele więcej potrzeba, jaęlsi uczysz sie blendera to zdecydowanie go używaj do prostych blockoutów, evee jako silnik renderujący światnie sie sprawdza. Z tym 3D to jest tak że możesz spędzić i 80 % czasu pracy nad ilustracją, możesz robić to co przy ptaszari, wygenerować blockout który zdefuniuje ci dokładnie perspektywę i kształty cienia, a możesz stworzyć złożoną scenę z materiałami itd, jak on ( wrzuciłem jego starszą pracę, ale tylko tam znalazłem jakiś jego model, nie pokazuje renderów niestety. https://www.artstation.com/artwork/58VJzE Pies: rozmazałbym te krawędzie , te jasnozielone na ciele psa , które wyglądają jak pozostałości siatki, psuję odbiór Over: popracuj nad kontrolą waloru, staraj się go trzymać jak najbardziej płasko, u ciebie każdy zbiór obiektów , czy obiekt jak ppszczególne ptaki są w pełnej skali od 1-10, co nie jest konieczne, im dalej od kamery tym mniejsza rozpiętość waloru w tle może to być nawet jeden skok w skali między cieniem a światłem, załóż sobie ekspozycję na światło albo na cienie, wtedy w jednym z nich ścinasz na ilości skoków waloru, jasność obiektu wpływa na jego walor w cieniu, ciemny zielony liść nie będzie tak jasny jak podłoga oświetlony tym samym światłem, przez wypłaszczenie waloru, oszczędzasz go na najważniejszy punkt w obrazie, ale też to nie znaczy że wrzucasz wtedy pełną rozpiętość. Tekstury i materiały na obiektach pojawiają się jako hue shift lub zmiana waloru lokalnego mniej niż 10 % +/- łatwo to kontrolować przy użyciu slidera HSB w Photoshopie
  44. 3 points
    Tak szczerze to ostatnio rzadko ćwiczę bo mi się zwyczajnie nie chce, jak coś robię to już raczej, żeby to prowadziło do jakiejś skończonej pracy. To nie jest najlepsze podejście, ale trochę się wypaliłem i nie mam takiej pary jak kiedyś, żeby trzaskać w kółko te same rzeczy godzinami setki razy. Co do analiz - cały proces jest dość organiczny, rysuję co gdzie ma być, a potem maluję co widzę/chcę 😉 Wiem, że to nie brzmi pomocnie, ale chodzi o coś takiego: 1. Rysunek. Rozkminiasz proporcje, design, perspektywę i najczęściej też gdzie są cienie a gdzie światło. Jak jest ze zdjęcia/natury jak tutaj, i chcesz realizm no to wszystko jest podane, trzeba tylko się wstrzelić. Pomaga doświadczenie z rysunkiem/malarstwem tradycyjnym, bo jak potrafisz z natury ołówkiem czy olejnymi, to ze zdjęcia digitalowo jest o niebo łatwiej. Ot, patrzysz i rysujesz co widzisz. Cała ta wiedza z rysowania brył tutaj jest właśnie potrzebna, chociaż rysuję bardzo luźno bo i tak to potem zamaluję. Muszę tylko mniej więcej wiedzieć gdzie co jest, szczególnie rozłożenie cieni. 2. Malowanie. Rozkminiasz walor i kolory. Jak ze zdjęcia to pod żadnym pozorem nie używaj eyedroppera do brania kolorów ze zdjęcia, wszystko ma być na oko albo decyzją artystyczną (ja trochę schłodziłem tutaj światło, czyli dodałem trochę niebieskawych kolorów w oświetlonych rejonach, ale ogólnie chciałem jak najbliżej oryginału). Bierz pod uwagę, że zdjęcia przekłamują walor i zwykle jak widać co się dzieje w cieniach to jest jednocześnie przepalone światło, a jak widać co w świetle to cienie są 100% czarne. Oczy są bardziej precyzyjne pod tym względem, dlatego natura>zdjęcie. 3. Rzeźbienie. Czyli wygładzanie i blendownie kolorów, doprecyzowanie która krawędź być jaka (czy miekka czy ostra czy jakieś stany pośrednie), podkręcenie ambient occlusion (cienie w zagłębieniach) i jakieś tekstury, jak są potrzebne. Ta cała martwa zajęła mi może z 1,5 godziny max. Można to piłować dalej, wchodzić w coraz większe detale ale na szkic wystarczy. To tyle 🙂 Jak robię prace z głowy to proces jest bardzo podobny, tylko nie mam punktu odniesienia, żeby sprawdzić czy dobrze robię 😉 Mała dygresja co do refek przy pracach z głowy - z refek korzystam mało, jeśli już to po to żeby wiedzieć z czego jakaś konkretna rzecz się składa (nie narysuję z pamięci np. triery, znam ją tylko z grubsza) albo jako pomoc do anatomii. Zawsze najpierw ustawiam postacie jak ja chcę, a potem ewentualnie szukam czegoś co mi ułatwi życie, nie odwrotnie, w sensie że dopasowuję swoją koncepcję do akurat takiej refki, jaką znalazłem/zrobiłem. Nie wiem czemu, ale drażni mnie jak praca wygląda jak jakiś kolaż bo twórca bardzo opierał się na zdjęciach i to widać, szczególnie, że czasem wiem nawet dokładnie z których zdjęć ktoś korzystał 😄 Wolę krzywo i niedokładnie, ale po mojemu.
  45. 3 points
    Zapraszamy do obejrzenia jednego z bardziej wymagających projektów które ostatnio zrobiliśmy w Dash Dot Creations. CGI trailer do gry MEDIUM niebawem więcej info
  46. 3 points
  47. 3 points
    Klicek ależ oczywiście że pójdę w asymetrię i to wyraźną, w tym tkwi cały urok i klucz do realizmu. Tu jest symetria niemalże 100% 😀 To jest na razie taki poligon doświadczalny 😉 nie zależy mi na pokazywaniu tego gdzieś i zdobywaniu lajków ale feedback i krytyka jest mile widziana. Chcę się podszkolić w nowych narzędziach. Nie ukrywam że się podjarałem mayką i arnoldem i xgenem bo to dla mnie nowość 😀 Przy okazji testuję nowe uniwersalne assety jak np ząbki, tu jest sreen z marmoseta i oczy. Zrobiłem np trzy modele dla różnych typów tęczówki.
  48. 3 points

    From the album: SpeedSculpt/Paint Winners

    SpeedPaint_Sculpt 2020_03 Winner
  49. 3 points
    Dzięki za opinię! Nad animalhead właśnie pracuję żeby wznowić 😜 Swego czasu miałem przyjemność namalowania kilku ilustracji tła do gry. Chodzi o *remaster gry przygodowej typu point & click "Edna & Harvey: The Breakout" z 2008 r. niemieckiego studia Daedalic Entertainment. *Remaster, czyli odświeżenie grafiki, przeniesienie na nowsze systemy i dostosowanie do jakości HD, UHD i 4K. Zmianie uległa cała szata graficzna, animacje, interfejs, itd. Podwykonawcą całego projektu było Wrocławskie studio "The Knight of Unity" i to z nimi współpracowałem wykonując ilustracje. Otrzymywałem line arty (czyli rysunki czarną linią na białym tle jak na obrazku nr2) i wg odgórnie ustalonego stylu malowałem je ze światłocieniem budując cały klimat danej lokacji w grze. Ponad to miałem też swój udział przy malowaniu obiektów na poszczególne lokacje (czyli przedmioty, które dało się zebrać do ekwipunku lub kliknąć wywołując jakąś interakcję). W większości było to uzupełnienie do lokacji malowanych przez kogoś innego więc jako przykład podałem tylko to co w 100% ja wykonałem na obrazku nr4. Na obrazku nr1 jest pokazany przykład lokacji sprzed remastera (ciekawscy mogą sobie wyszukać na youtube jak wyglądała ta gierka) Mega przyjemne zlecenie i współpraca. 1. To była moja lokacja testowa, po której otrzymałem pozostałe do zrobienia. 2. Dostawałem takie line arty do pokolorowania 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
  50. 3 points
    Następna praca, tym razem trochę ambitniej, mimo to są tu pewne błędy, których jeszcze nie udało mi się wyeliminować. Chce na tę chwilę jeszcze dokładniej przestudiować kamień, i dopiero, gdy będzie on wyrzeźbiony na przyzwoitym poziomie przejdę do kolejnych tekstur.
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+02:00


×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy