Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/02/2010 in all areas

  1. 1 point
    Refka średnia ale skoro już ją chcesz odwzorować to parę elementów imo się nie zgadza. 1.Oświetlenie basenu to swego rodzaju "ies" u ciebie wygląda to jak kulka z vraylightmtl i po zabawie ;) 2. Oświetlenie w wewnątrz po lewej stronie mocniej ingeruje w zewnętrzną część niż u ciebie (zobacz ze tam widac trawe u ciebie jest czarno) 3. Podkręć trochę sky'a / zmień hdrk'e 4.Zmień tło 5.Babole przy górnym oknie najbardziej na prawo 6. Masz zbyt białe światło w tych pomieszczeniach, na refce jest bardziej ciepłe (pomarańczowe) 7. Textura "kraweznika?" wokolo basenu. 8. Materiał dachu. Ogólnie całkiem ładnie, jesteś blisko dobrego odwzorowania.
  2. 1 point
    Istnieje możliwość. Jedna zrobi bałagan w siatce - wystarczy ukryć resztę i dać divide. 2 najlepsza - ukryć część siatki oprócz tej na nos i zrobić edge loopa - w zakładce geometry. No i trzecia to retopo - wybierasz zsphere w zakładce rigging select mesh wybierasz swojego toola i w zakładce topology dajesz edit topo. Z shiftem maziasz po modelu i jak cała topologia się narysuje to dodajesz odpowiedznie loopy od siebie. Spróbuj 2.
  3. 1 point
    na poziomie -1 - miejsca parkingowe przy ścianie - tam nikt nie zaparkuje, chyba, że na przeciw usuniesz jedno jako możliwość manewru. Zrób na nim kopertę. na parterze - jest dziwna sprawa, gdyż z klatki schodowej wychodzę na zewnątrz, a dokładniej z półpiętra - i co spadam? Chyba, że jest tam też teren podniesiony, to trzeba zaznaczyć jakąś kotą wysokościową. W wc męskich nie ma pisuaru - a to grzech, jakieś 2 miesiące temu odrzucili sporo prac konkursowych na "Piaski" w Wawie bo w męskim nie było pisuaru. Oczywiście tu musi byś przedsionek i kibel nie może stykać się bezpośrednio z umywalką. Gdybyś odbił lustrzanie wc męski tzn. umywalkę przeniósł na drugą przeciwległa ścianę to można byłoby je spiąć razem i wtedy drzwi wykładałyby się na ścianę i wejście byłby bardziej komfortowe /szersze/. Rozumiem, że ten drugi kibel to dla kobiet/niepełnosprawnych - dorysuj dam pochwyty oraz okrąg o średnicy 150 cm - jeżeli niczego nie dotyka to luz. 3 piętro - to samo co wyżej. Jakoś mały masz ten szacht wentylacyjny, jeszcze do tego dojdzie wod-kan, elektryczny - będzie 2, 3 razy większy w rzeczywistości. Brakuje miejsca dla p. sprzątaczki na mopy z własny ujęciem wody Jeszcze jest sprawa hydrantów - musisz zobaczyć jakiej kategorii masz budynek.
  4. 1 point
    Jak stary film przyrodniczy. Lubię takie. Niby nic się nie dzieje, a jednak bardzo przyjemnie się ogląda. W jednym miejscu, po tym jak zjadła wodorosty (1:05), machnięcie głową jest zbyt szybkie i nienaturalne, i zaraz potem rusza bardzo sztywno ogonem. W miejscu gdzie widzimy z góry jak płynie pod powierzchnią wody (1:42), to przesuwa się za szybko względem wody (płetwy machają wolniej). Ale ogólnie to ładnie zanimowana, płynie z gracją jak syrena.
  5. 1 point
    Ad.1 Chodzi oto żeby wszystko maksymalnie upraszczać. Powtarzalność konstrukcji jest właśnie takim klarowaniem pomysłu. W jednym z innych wątków ktoś ładnie opisał tę logikę w projektowaniu. Mnie np. promotor proponował wykonać projekt garażu z rozstawem słupów na 8 m. - podobno taki rozstaw został zaproponowany przez samych kupców i jest wyjątkowo oszczędny w zagospodarowaniu przestrzeni. Na studiach uczą, że maksymalny rozstaw słupów w stropach żelbetowych wynosi ok. 10 m. Stosując jakieś płyty, rozstaw można zwiększyć do ok. 15 m .(?) Praktykiem jeszcze nie jestem - bo na wydziale nikt nie wymagał na projekcie takiej walki z konstrukcjami. Ad.2 O tarczach było chyba na 2-3 roku w konstrukcjach żelbetowych. Jeśli się nie mylę tarczą jest element pionowy (taka ściana) na którego działają siły w płaszczyznach pionowej i poziomej. Faktycznie mi też przy takich wysuniętych elementach konstruktor na konsultacjach proponował zastosowanie tarczy, innym rozwiązaniem jest zrobienie dużego podciągu przez całą szerokość budynku. Proponuję z tym problemem udać się na konsultacje specjalistyczne. Rozstaw między słupami jest jakiś dziwny. Ciężko będzie zrobić garaż podziemny. W warunkach technicznych są podane szerokości miejsc parkingowych. A ja sugeruję Tobie, że jeśli nie masz czasu na głupoty to ściemnij na obronie, że konstrukcja jest słupowa, wykonana z żelbetu i że szczegóły zostaną obgadane z konstruktorem.... ściany zamaluj na czarno i nie pokazuj tam warstw konstrukcyjnych. Nikt na to nie będzie patrzył. Prędzej przyczepią Ci się do źle rozwiązanych wc-tów, za małych odległości między wyjściem z windy a przeciwległą ścianą lub też do nieciekawej formy architektonicznej.... Powodzenia :)
  6. 1 point
    Takie ujęcia "z wyskoku" są bardzo niekorzystne... Ustaw kamerę z perspektywy człowieka - korekcja kamery i będzie lepiej. Co do projektu tekstura na kapie jest za duża, wzór mógłby być gęstszy, kapciochy śmieszne :) no i ten okropny grzyb przy toaletce ( troche dziwnej) Listwę przypodłogową może zrób w kolorze podłogi. Tak to światło w miare ok. Pokazuj dalej.
  7. 1 point
    nourin w silniku source geometrie levelu robi sie bezposrednio w edytorze hammer doloczonym do sdk sourca,mniejsze propsy i obiekty fizyczne importuje sie z maxa czy z czego tam chcesz. z tym ze jest z tym troche roboty. Kiedys pisalem takiego malego tutka do wrzucania propsow to sprobuje go ci tu wkleic. w tym wypadku mapa nazywala sie ironworks, mozesz uzywac innej nazwy xD I. Potrzebny soft: - 3ds max 9/2008 - eksporter do .smd http://www.wunderboy.org - GUI studio mdl http://www.wunderboy.org/download.php?file=guistudiomdl_2.2.zip&s=2 - VTF Edit Ściągamy czytamy readme i instalujemy. II. 3ds max 1) Modelujemy nasz model mapujemy i teksturujemy go. 2) budujemy collision boxa. colbox to model, który engin używa do określania kolizji z graczem i obiektami props_physics(dalej zwane psycholami :P) powinien się składać najlepiej z samych boxów i cylindrów, być jak najprostszy. Wszystkie elementy MUSZĄ być 'zamknięte' czyli nie mogą mieć żadnej dziury(bordera), oraz nie mogą być 'wklęsłe'(wrzucę obrazek potem) zapisujemy go do osobnego pliku 3) Nasze textury zapisujemy w formacie .tga jako nazwamodelu_CLR.tga dla tekstury diffuse,w kanale alpha opacity mapka. nazwamodelu_NRM dla normalek, w kanale alpha normalki maska odbić. 4) Ważne! Na nasz model nakładamy materiał standard z naszą teksturą(nazwamodelu_CLR.tga) w slocie diffuse i niczym więcej. Pivota ustawiamy na spodzie modelu i w punkcie 0 0 0. 5) Eksport Czas na eksport naszego modelu. Upewniamy sie ze nasz model jest jednym obiektem editable poly, jesli w scenie oprócz niego znajduje sie coś jeszcze usuwamy to tak aby pozostał tylko nasz model. Każdy obiekt w silniku potrzebuje 3(!) modeli obiektu wyswietlanego, collision_boxa oraz animacji :) tak tak nawet obiekty statyczne potrzebują animacji. -Klikamy file/eksport z eksporterów wybieramy source .smd (którego wczesniej zainstalowalismy prawda?) Zapisujemy nasz obiekt jako nazwamodelu_REF w opcjach eksportera zaznaczamy eksport reference smd - bedzie to nasz obiekt wyswietlany w silniku -Następnie klikamy file/export raz jeszcze zapisujemy obiekt jako nazwaobiektu_IDLE w opcjach eksportera zaznaczamy Export sequence SMD, export range ustawiamy 0 to 0. -Następnie eksportujemy naszego collision boxa -Zapisujemy nasz obiekt jako nazwamodelu_COL w opcjach eksportera zaznaczamy eksport reference smd Mozemy juz zamknąć maxa. III. kompilacja modelu Tworzymy katalogi o nazwie IRONWORKS(koniecznie taka nazwa!!!) w folderach : -...Steam\steamapps\(twoja_nazwa)\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models -oraz w ...Steam\steamapps\(twoja_nazwa)\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials 1) MODEL W jednym folderze umieszczamy 3 pliki naszego modelu z rozszerzeniem .smd, oraz nasze tekstury w formacie .tga. Tworzymy w notatniku plik nazwamodelu.qc (trzeba ręcznie zmienić rozszerzenie z .txt na .qc) o treści $modelname "IRONWORKS/nazwamodelu.mdl" $scale 1.0 $staticprop $body "Body" "nazwamodelu_REF.smd" $surfaceprop "concrete" $cdmaterials "IRONWORKS/" $collisionmodel "nazwamodelu_COL" { $automass $concave } $sequence idle "nazwamodelu_IDLE.smd" fps 15 ACT_IDLE 1 gdzie nazwamodelu to nazwa naszego modelu a w miejsce "concrete" (określa jakie dzwieki bedzie wydawaćmodel przy trafieniu kulą itp.) mozna wpisac cos z listy na: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Material_Surface_Property Umieszczamy go w folderze z teksturami i 3plikami z modelem Gdy mamy juz ładnie napisany plik .qc mozemy przystąpić do kompilacji modelu. W tym celu odpalamy program GUIStudioMDL i na samym początku podajemy ścieżki w menu Config nas interesuje ep1 tools path, jest to zazwyczaj ...\sourcesdk\bin\ep1\bin W oknie programu wybieramy: -w polu Target Mod : Half-Life 2 Deathmatch -w polu SDK Version: Episode 1 Następnie klikamy file/Load .QC file i tam wybieramy nasz swiezo zrobiony plik .qc. Następnie klikamy na przycisk Compile Chwilę czekamy i jesli nie wyskoczą zadne errory(jesli errory wyskoczą to coś zle zrobiłeś :( ) to mamy skompilowany model w naszym katalogu /models/IRONWORKS 2) Tekstury Zazwyczaj potrzebujemy tylko 2 tekstury nazwamodelu_CLR, W którym mamy teksture oraz jako alpha channel mamy zapisaną przezroczystość, oraz nazwamodelu_NRM zawierający normalmapę, oraz jako kanał alpha mape odbic, czyli cos jak specular. Obie w formacie .tga Otwieramy nasze tekstury w programie VTFedit i zapisujemy je w w ...Steam\steamapps\(twoja_nazwa)\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials/IRONWORKS Następnie tworzymy notatnikiem plik .VTM o nazwie nazwamodelu_CLR Przykład "VertexlitGeneric" { "$basetexture" "IRONWORKS/nazwamodelu_CLR" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmap" "env_cubemap" "$nocull" 1 "$alphatest" 1 "$bumpmap" "IRONWORKS/nazwamodelu_NRM" } Gdzie "$basetexture" to nasza tekstura z alphą(bez rozszerzenia) "$staticprop" musi być :) "$normalmapalphaenvmapmask" 1 ustawia alfę z normalki jako maske odbić, jak nie ma być odbić usówamy linię "$envmap" "env_cubemap" powoduje ze obiekt odbija najblizszą cubemape (jak nie ma nic odbijac to wywalamy) "$nocull" 1 2sided geometry (jak nie trzeba wywalamy) "$alphatest" 1 ustawia alfę z tekstury jako mapę przezroczystości "$bumpmap" nasza NORMALMAPA(bez rozszerzenia) FINITO możemy odpalic modelviewera z sdk i oglądać nasz model albo wstawic go w hammerze jak wstawic propa do hammera http://sourcesdk.pl/tut,mapping,13.html Wstawianie psycholi Wstawianie obiektów fizycznych się trochę różnie od statycznych, ale niewiele. 1. w pliku .qc wywalamy linię $staticprop 2. wywalamy linię $automass i zamiast niej wpisujemy np $mass 34 gdzie 34 to masa modelu w kilogramach 3. w hammerze nie wstawiamy obiektu jako prop_static, ani jako prop_physics tylko jako prop_physics_multiplayer. pozdrawiam i zycze powodzenia
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+02:00


×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy