Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/27/2010 in all areas

  1. Czesc Witam. Tutaj w Palermo(Accademia di Belle Arti di Palermo) uczeszczam na zajecia z Animacji.Dogadalem sie z prowadzacym ze zrobie krotki short.Film pt. "egress" (wyjscie).Bo reszta ludzi uczy sie podstaw i to bardziej przyszlosciowo bo w pakiecie adobe;).Jesli chodzi o forme postanowilem wyjsc ze swoich obrazow olejnych i rozbudowac reszte na ich bazie(historia i design). Jako zalozenie postawilem sobie przy nim problem planowania produkcji.Ustalilem sobie plan i nomenklature workflow itd.co wyszlo mi na dobre:) pod wzgledem organizacyjnym i efetywnosci realizacji. Blender(Compositing Montaz i 3D), Gimp(Tla i "Clean Up" animacji frame by frame:)), Pencil(Szkicowa animacja), Audacity(Dzwiek), Celtx(Scenariusz i Story) Poniezej obrazek(link do vimeo) oraz troche materialow. Animatic na Vimeo pzdr. narazie tyle. Kuba
    1 point
  2. True true... Popieram. Aczkolwiek żeby wiedzieć do czego NURBS się przydają trzeba mieć nieco szersze horyzonty niż przestawianie wielokątów w viewporcie. Z drugiej strony jeśli się tych horyzontów nie ma to lepiej nie używać Maya.
    1 point
  3. No możesz śmiało zrobić rig dwu albo trzy warstwowy - to akurat nic nadzwyczajnego - dość codzienna praktyka wbrew pozorom. Bazą powinien być jak najbardziej spline - inaczej sensu to nie będzie miało zbytniego. Tylko wąż nie musi się trzymać ściśle tego spline'a. Rig powinien mieć możliwość kontroli na ile ma wąż przylegać do spline'a a na ile luźno odstawać. Najprościej: - pierwsza warstwa: spline, na splinie helperki rozmieszczone w równych odstępach, a między helperkami kostki - taki klasyczny chain kości na slpinie. Innymi słowy stretchy spline IK -druga warstwa: do tych kości na splinie podlinkowane jakieś inne obiekty, które można zwyczajnie przemieszczać, obracać, skalować - i to te obiekty będą deformowały węża (skin) nazewnictwo i kolejność działań dowolna.. zamiast kości możesz wrzucić boxy a zamiast helperków możesz wrzucić kości... itp. Byle spline był splinem i skin skinem to jest szansa że choć trochę to się będzie kupy trzymać :) oczywiście to tylko jedno z prostszych i szybszych rozwiązań - nie koniecznie musi Ci pasować. Tak na serio to zawsze sporo zależy od scenariusza i tego, co postać ma wykonać - no i od poziomu detalu jaki trzeba z rigu wycisnąć w pozowaniu postaci i samej animacji.
    1 point
  4. Tu masz fajny tutorial o retopo w zetce A do drugiego pytania, to czy czasem nie schodzisz o poziom niżej i stamtąd próbujesz zrobić divide mając już o jeden poziom wyżej zrobiony? Czasem mi się tak dzieje hehe
    1 point
  5. No oczywiście, ze wina w sposobie modelowania. Chociaż nie wiem jak byś kombinował, to MS nadany na extrudowany line będziesz miał syf. Inna sprawa to topo twojej siatki. Nie tędy droga. Moja propozycja wypieprz facey z góry, tzn z górnej części gitary, zapodaj na ten otwór modyfikator cape, zaznacz powstały w ten sposób polygon i potraktuj go insertem ale takim raczej małym. Potem dla pewności dodaj jeszcze raz insert na ten sam polygon i teraz dopiero daj MS. Powinno zadziałać. Jak nie to pozostaje jeszcze cięcie tego polygona Cutem. Powinno pomóc. OK sprawdziłem i będzie trza wprowadzić na takim poly dodatkowego cuta. Widać to na obrazku: (od prawej) -> (1) line, extrude, Meshsmooth (syf); (2) line, extrude, insert, Meshsmooth (lepiej, ale syf); (3) line, extrude, insert, cut, meshsmooth (i jest good)
    0 points
  6. 0 points
  7. Hej:) Tak się robi zazwyczaj jak obiekt zgubi symetrie.Focal shift to miękkość krawędzi pędzla,nie ma nic wspólnego z symetrią. Sprubuj zaznaczyć maską mniej więcej połowe obiektu i kliknij w Tool/Deformation -smart resymmetry powinno przywrócić symetrie. Pozdro:)
    0 points
  8. Yhh, poprosze o jakies songi do identyfikacji, ktore nie beda ranily uszu;) DrHouse, ten kawalek to Federico Franchi Feat. Becci - Image (Lanfranchi & Farina Remix)
    0 points
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+01:00


×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy