Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/21/2006 in Posts

  1. Witam! Ostatnio pstrykam dość dużo fotek na tektury. Postanowiłem się kilkoma już gotowymi tekturkami podzielić z userami naszego forum. Tektury są w dość dużych(tak mi się wydaje) rozdziałkach i wszystkie są zapętlone. Postaram się regularnie dodawać następne części. Wszystkie zamieszczone w tym poście tektury są wyłącznie mojego autorstwa, więc żadne pozostałe prawa majątkowe na nich nie leżą. Możecie ich używać do jakichkolwiek celów komercyjnych lub niekomercyjnych. Jedyne, czego bym Niechciał to zamieszczania tych tektur w jakichś powszechnie dostępnych bazach tektur. Zrobiłem je wyłącznie w celu promocji max3d.pl Enjoy! Lis EDIT: User bluefer podzielił się z nami swoimi texturkami nieba. Wszystkie texturki nowy upload Download 91 mb HD_FLOORS_PACK HD1 Download 15 mb HD2 Download 14 mb HD3 Download 16 mb HD4 Download 9 mb bluefer SKY_1 Download bluefer SKY_2 Download
    33 points
  2. Tutoriale te są dedykowane Leru. Służą Blenderowej propagandzie i rozpowszechnieniu tego programu. Videa otwierają się programem Media Player Classic, na innych nie sprawdzałam. Obejmują tylko pewne wybrane funkcje, zwłaszcza funkcje które są w Blenderze od niedawna. Tutoriale są wykonane na buildzie, nie na oficjalnej wersji blendera. Download: http://www.graphicall.org Dostępne są teraz również na Vimeo: http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=93 -------------------------------------------------------------------------- PODSTAWY Ustawienia Blendera (dla osób które mają nawyki z maxa i nie potrafią się w blenderze poruszać) http://www.ania.xibo.at/img/ustawienia.avi - Skąd pobrać Blendera - Ustawianie Opcji: - Nawigacja w viewporcie - Wybieranie obiektów - Ustawienia dla laptopów - Konfiguracja okienek - Zapisywanie Opcji Wstawianie i ruszanie obiektów http://www.ania.xibo.at/img/obiekty-manipulacja.avi - wstawianie nowego obiektu - poruszanie (move) - obracanie (rotate) - skalowanie (scale) - włączanie "strzałek" - układy współrzędnych -------------------------------------------------------------------------- TEKSTURY, MATERIAŁY, RENDER Unwrap (w nowej wersji) http://www.ania.xibo.at/img/unwrap.avi Rozkładanie UV kubka: - zaznaczanie seamów - automatyczny unwrap - pinowanie - przesuwanie elementów w UV - tekstura wyświetlania w viewporcie - wyświetlanie rozciągniętych poligonów w UV Rysowanie na obiekcie i zapisywanie unwrapa http://www.ania.xibo.at/img/unwrap-zapis.avi Zapisywanie tekstury kubka: - wyświetlanie normali w teksturze - rysowanie na teksturze - zapisywanie tych czynności Teksturowanie http://www.ania.xibo.at/img/teksturowanie.avi Nadawanie tekstury kubkowi: - dodawanie materiału - dodawanie mapki i tekstury - opcje tekstury Render http://www.ania.xibo.at/img/render.avi Renderowanie obiektu: - ustawienie wielkości - przestawianie filtra AA - wstawianie i ustawianie kamery - background - AO (ambient occlusion) - wstawianie światła typu spot Render nodes (18+) http://www.ania.xibo.at/img/render-nodes.avi Renderowanie kanału specular i dodawanie go do rendera za pomocą render nodes. -------------------------------------------------------------------------- INNE OPCJE Obsługa danych czyli te takie listy rozwijane http://www.ania.xibo.at/img/struktura-danych.avi - Możliwość użycia tych samych danych na kilku obiektach równocześnie, na przykładzie materiału i tekstury - Unikanie znikania materiałów przy zamknięciu i ponownym otwarciu sceny Warstwy (Layers) http://www.ania.xibo.at/img/warstwy.avi - przenoszenie obiektów na inne warstwy - wyświetlanie poszczególnych warstw -------------------------------------------------------------------------- KOŚCI Tworzenie kości i automatyczne przypisywanie obiektu http://www.ania.xibo.at/img/kosci3.avi - tworzenie kości - parentowanie (przyczepianie jednej kości do drugiej) - symetria - automatyczne przypisywanie obiektu do kości - opcje wyświetlania - zginanie Prosty rig http://www.ania.xibo.at/img/kosci-rig.avi Tworzenie prostego rigu dla nogi: - tworzenie kości - IK (inverse kinematic) - constrainty (wzajemne oddziaływanie kości) - parentowanie - wyłączanie deformacji mesha Prosty rig ze stretchem http://www.ania.xibo.at/img/kosci-stretch.avi Tworzenie rozciągalnego rigu z użyciem dodatkowych kości. - warstwy przy kościach - stretch to constraint Animacja kości http://www.ania.xibo.at/img/kosci-anim.avi Podstawy animacji na przykładzie systemu kości. - timeline - wstawianie kluczy - curve editor - przesuwanie i kopiowanie kluczy w action editor -------------------------------------------------------------------------- PARTYKLE Włosy - czesanie http://www.ania.xibo.at/img/wlosy3.avi - czesanie - tworzenie fryzury dla "gruszki" - wstawianie systemu partykli służącego jako włosy - ustawienia włosów - czesanie włosów Włosy - shader http://www.ania.xibo.at/img/wlosy-tex.avi Shader włosów dla gruszki: - dodawanie materiału - ustawienia dotyczące grubości i oświetlenia włosów - tekstura wedłóg UV obiektu - tekstura wzdłóż włosów - mieszanie obu tekstur efekt końcowy: http://www.ania.xibo.at/img/gruszka-owlosiona.jpg Grupy vertexów http://www.ania.xibo.at/img/vertex-groups.avi - dodawanie nowej grupy - weight painting - przykład zastosowania: sterowanie gęstości włosów gruszki -------------------------------------------------------------------------- MODELE I TEXTURY TESTOWE Gruszka http://www.ania.xibo.at/img/gruszka.blend Zabronione jest sprzedawanie gruszki na turbosquidzie lub targowisku. Gruszka uczesana http://www.ania.xibo.at/img/gruszka-uczesana.blend Tekstura gruszki http://www.ania.xibo.at/img/fur.jpg Kubek http://www.ania.xibo.at/img/kubek.blend Dziwadło (do testów rendera) http://www.ania.xibo.at/img/abstrakcja.blend
    23 points
  3. Po ostatnich niepowodzeniach z shaderami. Postanowiłem pokazać sobie, że potrafie zrobić porządny materiał. Z tej zabawy wyszła mi całkiem fajna paczka. Bierzcie i używajcie tego wszyscy. 4 free ;) Robione pod V-Ray 1.47.02. 100% proceduralki (oprócz mapy HDRI). IOR takie jak w prawdziwych materiałach. Nie ma tego wiele, ale jest to dobra podstawa do stworzenia swojej wersji shadera. Zestaw zawiera: [ATTACH]37712[/ATTACH] [ATTACH]37741[/ATTACH] [center][b][color=Wheat]Simple_Skin[/color] | [color=Silver]Clear_Glass[/color] | [color=Silver]Scratched_Glass[/color] || [color=Silver][color=Sienna]Rusted[/color]_Metal[/color] | [color=PaleTurquoise]Simple_Water[/color] | [color=DimGray]Old_Metal[/color] [color=Gray]Blurry_Aluminum[/color] | [color=PaleTurquoise]Velvet[/color] || [color=White][color=LightBlue]?Frosted[/color]_Snow?[/color][/b][b] | [color=Pink]Wall[/color][/b][b] [color=RoyalBlue]Clear_Blue_Steel[/color] | [color=Red]Carpaint[/color] | [color=PaleGreen]Plastic[/color] || [color=Plum]Porcelain [/color][/b][b]| [color=DarkRed]La[color=Black]va [/color][/color][/b][b]| [color=SlateGray]Inox[/color][/b][/center] [ATTACH]37713[/ATTACH] Paczka druga zawiera WSZYSTKIE poprzednie materiały (w tym POPRAWIONY Simple_Skin), tak więc można bez obaw poprzedni plik nadpisać. Coś się złego zrobiło z materiałem Frosted_Snow. Na poprzednim renderze wyglądał dobrze, ale go sknociłem. Może się przyda w inny sposob ;P Poprawie go w ?następnej? edycji [highlight]Jeśli Ci się przydało, nie zapomnij kliknąć [/highlight] [edit] Jakby ktoś kompletnie nie wiedział co z tym zrobić: -Wciśnij "m" - otworzy Ci się edytor materiałów -Kliknij [standard] -W Browse from: zaznacz Mtl. Library -Kliknij [open] -Otwórz moją paczkę -Dwuklik na wybrany materiał -Nałóż materiał UWAGA! W razie nieaktywnego V-Ray'a nie pokażą się wszystkie materiały. Wciśnij F10, przewiń rollout Kliknij Assign Renderer i wybierz V-Ray'a
    22 points
  4. witam, korzystając z większej ilości czasu, postanowiłem dokończyć projekt śmigłowca mi-24. Planuje go zrobić w barwach wojska polskiego i w jednolitym zielonym kamuflażu. Właściwie, cała zewnętrzna bryła jest skończona. Waham się jeszcze, co do wymodelowania wnętrza kabin lub na potrzeby wizualizacji zrobienia tylko atrapy w mniejszej rozdzielczości. Obecnie koncentruje się na shader-ach, które w większości będą proceduralne. Nie jestem pewien, czy we właściwym miejscu publikuję pracę, trochę się tu pozmieniało od mojej ostatniej wizyty na forum.
    19 points
  5. Yo! Cześć wszystkim! Jako że forum przeszło reanimację, to pomyślałem że dorzucę i swoje 5 groszy. Pozdr!
    19 points
  6. No dobra, taki powiedzmy, że speedpainting. Dwa dni mi zajęło, z 10 godzin w sumie pewnie. Jak na moje normalne tempo to i tak ekspresowo, więc wrzucam :] Odyseusz u Kalipso
    19 points
  7. nah to tylko gluty, do niczego konkretnego 🙂
    17 points
  8. Daję na pożarcie swój pierwszy tutorial dot. grafiki :) Opisuje on tworzenie tekstur diffuse i displacement potrzebnych do uzyskania ciekawej, imo, ściany. Ponadto opisuje pewien trick związany z VrayDisplacementMod. Format: PDF Rozmiar: 5 MB Link: Mam nadzieję, że Was zainteresuje. Czekam na feedback i może jakieś love :D Pozdrawiam.
    16 points
  9. Powiedz mi czy moja łajba wygląda jak karuzela czy jak kuter rybacki? Więc zakładaj gumiaki i zasuwaj! Opróżnisz całą ładownię! A jak skończysz to weźmiesz się za szorowanie pokładu i będzie błyszczał tak, że będę musiał założyć okulary spawalnicze. Rozumiesz co do Ciebie mówię ślimaku? 2h sculpt, 1h lighting/shading/render
    15 points
  10. 2h sculptu. Zawsze chciałem zr obić coś Frazetty więc wybrałem jego szkic. Filtry tylko mnie ratują, no cóż.. 😉
    15 points
  11. Witam!! modelowanie przodu samochodu :)(obrazek) niedługo postaram sie wrzucic(zrobic) koleje wideo jak zrobic te dziury z przodu nie booleanem :) ps. w przyszlosi mozliwe ze zrobie cala fure(karoserie) pozdro czas--> ponad 2h (przyspieszenie 2 razy) rozmiar-->149mb link--> http://www.mooload.com/new/file.php?file=files/050107/1167968118/evo.rar http://www.megaupload.com/?d=5RA94DIZ http://www.sendspace.com/file/pkrjwm blueprints--> http://rapidshare.com/files/10680664/evo_VIII.rar.html
    15 points
  12. Znalazłem całkiem pokaźną bazę z referkami... :) Bardzo dużo szczegółowych fotografii, części ciała(ok. 2000-3000 fotek)... Znajdziemy tam min. Anatomy Pictures(57) Bald Pictures (17) Ear Pictures (104) Ears Big Pictures (148) Eyeball Pictures (242) #1 Eye Pictures (99) #2 Eye Pictures (372) #3 Eye Pictures (375) Face Pictures (164) Face Female Pictures (96) Face Male Pictures (56) Facial Expression Pictures (105) #1 Feet Pictures (250) #2 Feet Pictures (222) Finger Pictures (111) Finger Nails (Close-Up) Pictures (111) Hair Pictures (42) Hand Pictures (508) Head Pictures (342) #1 Female Pictures (127) #2 Female Pictures (107) #3 Female Pictures (153) #4 Female Pictures (164) Letter Pictures (62) #1 Male Pictures (35) #2 Male Pictures (156) #3 Male Pictures (90) Mouth, Lip, Tongue & Teeth Pictures (511) Nose Pictures (164) Piercing Pictures (25) Posture Pictures (63) Skeleton Pictures (252) Tattoo Pictures (37) Teeth Pictures (227) Tongue Pictures (183) Link: http://www.massagenerd.com/photos/index.html życzę udanego ściągania, bo bardzo dużo tego... :D i klikajcie na serduszko... ;)
    15 points
  13. Włączasz sobie rolete Tracker Controls, w motion source wybierasz film do trackingu, na górze klikasz stabilize motion, zaznaczasz co chcesz trackować (position, rotation, scale), ustawiasz trackery (1 dla pos, 2 dla pos+rot), trackery powinny być ustawione na wyraźnych, mocno kontrastowych obiektach, wewnętzrny prostokąt to obszar który będzie trackowany, zew. to obaszar poszukiwań w najbliższej klatce, klikasz w analyze na play, czekasz, klikasz apply, potem jeszcze musisz troche przeskalować, żeby nie było widać czarnych boków, i już.
    15 points
  14. Dorzucam drugiego 😀 Około 1h
    14 points
  15. To też się dołącze 😀 1.5h wyszło
    14 points
  16. Witam Jakiś czas już pracuję na pewnym modem do M&B. Z grubsza rzecz biorąc zastępuję źle wyglądające budynki i miasta nowymi, lepiej wyglądającymi. Podmieniam modele i tworzę nowe sceny miast. Docelowo będą 4 różne style, więc to co tutaj pokazuję to jest jakieś 30% tego co zrobiłem. Reszta budynków czeka na eksport do gry i poprawienie tekstur. W zasadzie całość jest skonczona w 75%, wypuszczam te budynki paczkami - w tym przypadku to jest paczka Swadian Buildings. Skupiałem się głównie na ilości, nie jakości, budynków jest sporo więc nie mogę pieścić sie z detalami za bardzo. Wystarcza to zeby się jakoś prezentowały w grze. Tekstury przeważnie 1024x1024, silnik gry jaki jest taki jest więc używam diffuse i normal, czasami samego diffusa. Niestety są problemy z bardziej zaawansowanymi shaderami, nie ma Lod-ów itp. Jeśli chcecie sprawdzic jak wygląda to w grze, można ściągnąć wersję demo M&B z http://www.taleworlds.com, Mój mod jest tutaj: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42265.0.html Możecie wrzucić do gry, podejrzeć textury itp. Aktualnie kończę drugą część (w zasadzie te same budynki z innymi texturami i dachami+inna "organizacja przestrzenna" miast) Przykłady tutaj (obrazki z różnych faz postępu prac) http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,56440.0.html Ze względu na to ze wiele osób prosiło mnie o rady jak takie coś zrobić - stworzyłem parę prostuch tutoriali coby może się komuś przydały. Sorki za może nie najlepszą formę i błędy w tutkach. Jeśli ktoś ma jakieś pytania/pomysły na inne tutoriale to podrzućcie. Nie ma co się rozpisywać: Dalszy ciąg w następnym poście (limit 25-ciu obrazków):P
    14 points
  17. Hej Postanowiłem zrobić kilka tutoriali na temat zbrusha. Dlaczego ? bo ludzie mowia, ze zbrush ma dziwny interface, a tak naprawde pracuje sie tylko w dwoch rollautach :) Zapraszam do pomocy, zadawania pytań i tak dale. Nie znam wszystkich opcji w zbrushu, niechce zeby to wygladalo na to ze sie wielce sie wymadrzam czy cos ;) Jezeli widzicie ze gadam glupoty to piszcie z checia sie dowiem nowych rzeczych, bo wiekszosc mojego gadania opiera sie na spostrzezeniach ktore moga byc nietrafne. Wszystkiego tutoriale bede kompresowane tym kodekiem "rmvb" - trzeba ściagnać playera, jezeli jeszcze go nie macie to odsylam tutaj : KODEK!! Ok jeszcze raz wszystkich zapraszam do pomocy !! Piszcie co jeszcze chcielibyście wiedziec, jezeli bede cos wiedział na ten temat na pewno się podziele ! Lekcja 1 - interface ! co w wideo ? : - ustawienia preferencji co i jak - ogolny przeglad kilku "potrzebnych" rollautów - jak zmienić pozycje ikon w interfacsie Lekcja 2 : Basemesh z Zspheresów -co w wideo ? : Tworzenie basemesha za pomoca zsphersow, kilka zasad co jak i dlaczego. Lekcja 3 : Basemesh z Wingsa co w wideo ? : - Tworzenie basemesha - import basemesha Lekcja 4 : Bump map + Disp map co w wideo ? : - ustawienia wiuportu - zasady tworzenia "ostrych" krawedzi na obiektach low poly - tworzenie bump mapy - tworze oraz wyswietlanie dispmapy Lekcja 5 : Zb>Max>Zb co w wideo ? : - mappowanie - morph target - export do maxa + zmiana pozy modelu oraz rozne poprawki - import do zbrusha + nałożenie detalu, który zrobiliśmy wczesniej (bez użycia dispa- dzieki czemu możemy do modelu wprowadzać rózne poprawki w mapowanie, pozie itp) Lekcja 6 : Zb>Max>Zb co w wideo ? : - ustalanie bryły głownej - modelowanie ust Lekcja 7 : Alien : Oczy co w wideo ? : - poprawianie bryly - uzywanie maski - modelowanie oka Lekcja 8 : Alien : Nosek co w wideo ? : - modelowanie nosa - modelowanie szyji i kregoslupka - poprawa ogolna Lekcja 9: Alien : Detale vol1 co w wideo ? : - poprawki - detal nad oczami - detal przy uchu - poprawa glowy Lekcja 10 : Alien : Koniec co w wideo ? : - poprawki bryly - dodawanie detalu - modelowanie zyły i zmarszczek - mapowanie zbrush >wings3d > zbrush - poprawki 3dsmax - wprowadzenie do projection mastera - tworzenie mapy bump do wykorzystania przy disp i normie Lekcja 11 : Normalmapping co w wideo ? : - tworzenie normalmapy za pomoca zmmapera z detalem z bitmapy - omowinie najwazniejszych opcji zimapera - tworzenie lowpoly w wings3d - wypalanie detalu z modelu hi na low za pomoca zmappera Lekcja 12 : Disp co w wideo ? : - omowienie mdp2 - wypalenie dispa - export modelu - pokazanie jak obliczyc alpha depth factor - render displacemntu za pomoca vreja i finalrender mam nadzieje ze sie przyda :)
    14 points
  18. arev hehe pamiętam to, wyglądało rewelacyjnie :) Cornelius Scipio bardzo fajnie i jaśniutko, ale ta aberracja zdecydowanie przesadzona (tiaa, powiedział Razer który zawsze musi się powstrzymywać przy aberkach). Nie wiem też czy nie za ostry ten sharpen, troszkę mnie w oczy kłuje, ale może to przez niewyspanie. chudy telewizor w sypialni wbudowany w ścianę? Bajer. pionix gdzie się tak fajnie rozmywa IESy? Area Shadow w VrayShadow params? Lis jak zawsze super, nie godnym na to spoglądać ;) Dobra, teraz ja się chwalę. Ukończyłem mojego trawiastego tutka, pierwszy raz w życiu coś takiego pisałem więc mam nadzieję że jest ok. Wrzucam go na razie tutaj i liczę na wyłapanie błędów, jeśli wszystko będzie ok to zapostuję go w sekcji tutoriali.
    14 points
  19. Studium ze zdjęcia. Postanowiłem zrobić sobie challenge i namalować na tyle realistycznie i dokładnie na ile dam rade. Bez eyedroppera ze zdjęcia i trochę innego rozmiaru niż refka, żeby nieco bliżej do malowania z natury było. Procesik:
    13 points
  20. Jeszcze dorzucę sculpt, zeszło mi chyba ze 4 godziny więc już nie za bardzo speed, ale co tam...
    13 points
  21. Jak tutaj pięknie teraz 😄 mam nadzieje że pojawi się jakaś apka dla Maxa Hejka, dawno tu nic nie wrzucałem, ale jako że dziś tutaj zawitałem do was, to wrzucę jakieś staroci, które i tak pewno większość z was już widziała na moich socialkach proces: https://www.youtube.com/watch?v=GdPdchieb6s oraz jakieś speedy na rozgrzewkę, jak to mam w zwyczaju. Niestety większość nowy rzeczy musi pozostac w szufladzie bo NDA. Pozdrawiam.
    13 points
  22. Okej, chyba mogę powiedzieć, że zrobione. Zazwyczaj robię zestawienie 6 wyrazów twarzy, ale tym razem tak się zapędziłem, że zrobiłem ich 18 ;D
    13 points
  23. Chyba nigdy nie malowałem jakiejś bitwy, więc postanowiłem wyjść ze strefy komfortu :] Gif z procesem:
    13 points
  24. Kolejny dziwny portret z głowy. Ostatnio same kobiety malowałem więc jakiś męski men tym razem.
    13 points
  25. 4h + 1h na renderek, przy okazji przetestowalem xtraktora i praktyucznie uzylem go do 90% roboty tutaj XD
    13 points
  26. Łoo panowie! Jakie pracki. Oto moja wrzuta. 2h na sculpt i malowanie. Zacząłęm z bazą z z-zoo ale proporcje okazały się tak zje-- ahem.. że i tak trzeba było mocno poprawiać. Inspiracja Żółwiami ninja 🙂 ale widziałem świetnego nosorożca co naprowadziło mnie na ten pomysł. Ma na imię Koniczynka
    13 points
  27. Witam, Ostatnio bardzo wpadła mi w oko ta piękna bryczka więc postanowiłem sobie ją wymodelować :) A że sporo osób prosiło o tutorial postanowiłem nagrać tuta od a do z. Początek troche chyba nie zabardzo jakoś nie mogę się przyzwyczaić do gadania do monitora :P Części będe dodawał stopniowo, już kilka jest, narazie po obróbce jeden part i ten wrzucam. Komentujcie na bieżąco co poprawiać, a postaram się to zmienić :) Tutorial zakłada: naukę ustawiania printów przygotowanie do modelowania bazy (splinecage) modelowanie bazy dodawanie detali po konwercie ms wykończenie modelu - spline cage referencje Audi A4 - part 1 { blueprint setup Audi A4 - part 2 Audi A4 - part 3 Audi A4 - part 4 Audi A4 - part 5 Audi A4 - part 6 Audi A4 - part 7 - base Audi A4 - part 8 Audi A4 - part 9 Audi A4 - part 10 Audi A4 - part 11 Audi A4 - part 12 Audi A4 - part 13 Audi A4 - part 14 Audi A4 - part 15 { poprawki baza Gdybym coś zwolnił tempa lub coś było nie tak to walcie śmiało drzwiami i oknami ;)
    13 points
  28. W tym tutorialu chciałbym pokazać wam moją technike szybkiego tworzenia prostego wnetrza. Jeśli pójdziecie za mna krok w krok, powinniscie uzyskać efekt jak na renderku wyżej :] Wiec...zaczynajmy: • Modeling Dziura na okno: 1) Stwórz 4 boxy - będą naszymi ścianami. Powinno to wyglądać mniej więcej tak: http://www.luviz.pl/evertut/01Bryla(01).jpg 2) Zaznacz jeden z mniejszych boxów i przekonweruj go na Editable Polly (PPM na elemencie): http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(01).jpg 3) Zaznacz “Ignore Backfacing”, a nastepnie zaznacz dwa poligony po przeciwnych stronach boxa (naszej ściany) http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(02).jpg 4) Urzywając narzędzia “Insert” stwórz mniejszy poligon. (To jest właśnie kształt naszej dziury na okno) http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(03).jpg 5) Usuń te poligony. Powinieneś otrzymać coś takiego: http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(04).jpg 6) Teraz stwórz 4 nowe poligony aby "zamknąć" pustą przestrzeń - użyj do tego narzędzia “Create”: http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(05).jpg 7) Przeskaluj (przesuwając vertexy) naszą dziure do "naturalnych" rozmiarów, przykład: http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(06).jpg Dziura na drzwi: Jak wiemy drzwi w domach mają ujednolicony rozmiar. Wiec stworzymy drzwi wewnętrze typowo typowe - 200 x 80 :) Zaznacz teraz drugą ze ścian (sąsiadująca ze sciana z dziurą na okno) 1) Stwórz boxa o dokładnie takich rozmiarach (niech będzie trochę szerszy od naszej ściany): http://www.luviz.pl/evertut/03Drzwi(01).jpg umieśc go "w środku" naszej ściany 2) Przekonwertuj boxa który ma być ścianą do Editable poly, i używając “Quick Slice” stwórz nowe "Edge", które będą konturem naszego boxa: http://www.luviz.pl/evertut/03Drzwi(02).jpg 3) Usuń boxa (imitującego drzwi) i poligony, które są na jego miejscu: http://www.luviz.pl/evertut/03Drzwi(03).jpg 4) Używając “Create”, stwórz 3 nowe poligony w pustych miejscach naszej dziury na drzwi. Teraz nasze dwie ściany, jedna z dziura na okna druga z dziura na drzwi, powinny wyglądać mniej więcej tak: http://www.luviz.pl/evertut/04Calosc.jpg Okno: 1) W "Dziurze na okno" Stwórz boxa, który bedzie delikatnie większy od dziury. Nasz box powinien mieć dwie Width Segs: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(001).jpg 2) Zaznacz 4 poligony po przeciwnych stronach i używając “insert” powinieneś uzyskać taki efekt: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(01).jpg 3) “Create” 8 nowych poligonów: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(02).jpg Właśnie stworzyłes rame okna :D 4) Teraz powinniśmy stworzyć ramę dla szyby, postaraj się stworzyć coś w tym rodzaju: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(03).jpg 5) Skopiuj nowoutworzoną rame dla szyby i umieśc ja w odpowiednim miejscu. Stwórz dwa nowe boxy i umieśc je w środku naszych nowych ram dla szyb: Spójrz: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(04).jpg 6) Stworzyłem prostą klamkę – Postaraj się uzyskac ten sam efekt: http://www.luviz.pl/evertut/05Klamka.jpg Klamka do drzwi: Najprostsza droga, to najlepsza droga :D 1) Więc... uzywając Spline, stwórz podobny kształt: http://www.luviz.pl/evertut/07Klamka(01).jpg 2) Dodaj modyfikator “Lathe” -powinienes otrzymac gładka klameczke w 3D: http://www.luviz.pl/evertut/07Klamka(02).jpg 3) Wszystkie nasze obiekty : http://www.luviz.pl/evertut/08Calosc.jpg Łózko: 1) Stwórz boxa z dwoma “length Segs”. Poligony na górze zrób mniejszymi (wręcz cienkimi) i używając funkcji "Extrude" stwórz coś na wzór: http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(01).jpg 2) Jak widać w widoku "Top", nasze łózko nie jest za proste: http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(02).jpg 3) Uzywając funkcji "Scale" zrób nasze łózko perfekcyjnym :D http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(03).jpg 4) Przejdź do widoku perspektywicznego i zaznacz górny poligon. Stwórz coś takiego: http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(04).jpg 5) Wyextruduj ten poligon, do wnętrza łózka http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(05).jpg Materac: Stworzyłem prosty materac: http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(01).jpg. I teraz postaramy sie stworzyc, pewien rodzaj szwów. 1) Przekonwertuj Twój materac (wraz z nałozonym modyfikatorem Toorbo Smooth) do Editable Poly, i zaznacz "Edge'sy" dookoła materaca. W tym miejscu powstana nasze szwy: http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(02).jpg 2) Kliknij “Create shape from Selection”, i kliknij ok http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(03).jpg Powstały nam dwa "Spline'y"... 3) Edytuj je w ten sposób: http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(04).jpg no i jak by nie patrzeć, nasze szwy sa gotowe :) 4) Umieść nasz materac w łóżku i przeskaluj tak aby ładnie pasował :). http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(05).jpg Kołdra: 1) Na początku stworzyłem coś takiego - zrób to samo - uwierz w siebie - naprawde potrafisz :P: http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(01).jpg 2) Teraz rób wszystko tak jak ja, krok po kroku: http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(03).jpg http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(04).jpg http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(05).jpg 3) Efekt: http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(06).jpg Poduszki: 1) Postaraj się uzyskac prosty model poduszek, coś na wzór tego: http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(01).jpg 2) I jeszcze raz - krok po kroku http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(03).jpg http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(04).jpg 3) No i finalny efekt łózka: http://www.luviz.pl/evertut/14LozkoCalosc.jpg A teraz spójrz na cąły pokój: http://www.luviz.pl/evertut/16Calosc.jpg (postaraj się stworzyć nowe elementy tak jak ja, dzięki nim nasza scena stanie się bardziej realistyczna) • Materiały Kiedy nie patrzyłes drogi userze, nałozyłęm materiały na wszystkie nasze modele :D : http://www.luviz.pl/evertut/17CaloscMaterialy.jpg I teraz chciałbym pokazac Ci wszystkie moje ustawienia, wszystkich materiałów w tej scenie. Zaczynajmy: 1) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(01).jpg – Drewno na ścianie ma ten sam materiał, zmieniłem tylko teksturę w slocie Diffuse, (textura dla tego materiału: http://img455.imageshack.us/img455/8678/01na8.jpg) 2) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(02).jpg – użyj tego samego materiału na drzwiach 3) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(03).jpg - (textura dla slotu "Mask": http://img241.imageshack.us/img241/4654/maskrr8.jpg) 4) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(04).jpg 5) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(05).jpg – dla okna i wszystkich klamek 6) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(06).jpg – aby uzyskac biały plastik, zmień tylko kolor w diffuse na biały (253 253 253) (TV ściągnałem z Evermoption z działu Free Stuf) 7) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(07).jpg 8) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(08).jpg – na początku upenij się ze nasze lampy maja ustawiony UVW Mapp na "Box", i wtedy: http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(09).jpg Prosze, NIE UŻYWAJ tylko tego materiału do roświetelnia Twoich scen, efekt nie będzie za dobry. To jest tylko fejk światła z lampki :] • Tło Tło pobrałem ze stronyhttp://www.wpanorama.com/panoramas.php?page=01f. Znajdziesz tam bardzo duzo ciekawych i sporych plików z panoramami 360 Tworzenie tła 360* ktok po kroku : http://www.luviz.pl/evertut/19Landscape(01).jpg http://www.luviz.pl/evertut/19Landscape(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/19Landscape(03).jpg No i materiał, który nakładamy na nasze tło: http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(10).jpg • Kamera Nałozyłem bardzo mały "lens" aby widziec wszystkie nasze modele, oczywiście mozesz ustawiac wszystko jak tylko chcesz. http://www.luviz.pl/evertut/20Kamera.jpg • Ustawienia rendera Nie użyłem żadnych świateł ponieważ nas zpokój bedzie oświetlony przez Vray Enviroment. Przed właczeniem finalnego rendera, wartoś Subdivision we wszystkich moich materiałach zwiekszyłęm do 15 http://www.luviz.pl/evertut/21Ustwienia(01).jpg http://www.luviz.pl/evertut/21Ustwienia(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/21Ustwienia(03).jpg No i to chyba wszystko :) Mam nadzieje ze ten malutki tutorial pomógł Ci troszeczke i ze nauczyłes się czegoś co pomoże Ci w stworzeniu Twojego własnego wnętrza w przyszłości Podziękowania dla Leru, mojego wielkiego mistrza Jedi! Peace MaGuu
    13 points
  29. Tak to wygląda w maxie (nie wszystkie budynki są tu widoczne): Porównanie (z viewera) straego i mojego budynku: I troszkę screenów: URL=http://imageshack.us][/url] I tutoriale : Postaram się wrzucać kolejne paczki w miare mozliwosci. Gutek ok, zupełnie zapomniałem o tych tutorialach (zrobiłem je do mojego moda poprawiającego tex. roślionności i ziemi). Mipmapy dalsze są jaśniejsze, w ten sposób oko łatwiej mozę "odseparować" bliższe/dalsze plany. Generalnie, jak nie mamy możliwości użyć zaawansownych shaderów - ten sposób się przydaje. Np. jeden z moich znajomych to wykorzystuje w grze na ds-a którą sobie dłubie. Tutaj porównanie starej/nowej wersji. stara moja wersja http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,37173.45.html Tylko tyle fpsów bo w oknie z photoshopem i maxem włączonym:) nowe tutki (dodałem także na pierwsza stronę zeby nie trzeba było szukać) I tutek wyjaśniający jak można sobie pracę zorganizować - zrobiony głównie dla kolesi z BIT - w razie jakbym napisał jakieś herezje dajcie znać:)
    13 points
  30. Witam. Pracuję przy wizkach i nieraz robię coś co później przyspiesza pracę. Jeżeli ktoś potrzebuje niech ciągnie i korzysta za free w celach komercyjnych i niekomercyjnych. Jedynie co to nie wolno udostępniać tego na innych forach i oczywiście sprzedawać. Plik do ściągnięcia znajduje się na http://rapidshare.com/files/58584416/dachowkakarpiowkatile3.rar
    13 points
  31. Kryształy same się nie przyniosą! Koło godziny na pracę.
    12 points
  32. Witam Was po kosmicznie dłuuugiej przerwie na tym forum :) Po latach pracy w sofciku z firmy na literkę [A] przeniosłem się do Blendera (względy ekonomiczne...) i popełniłem o taki oto modelik. Rzut na głęboką wodę ogólnie, ale jakoś ogarnąłem temat. Powoli kończę ten projekt. Została analiza modelu (N-gony itp.), materiały i może jakaś scenka. Planuję przejazd przez wodę, boooo podwozia nie modelowałem czyli trzeba zanurzyć autko "do pasa" i chciałbym przetestować wodę + oświetlenie outdoor w plenerze. Miłego oglądania, komentowania iii mam nadzieję, że screeny wszystkie się wyświetlą.
    12 points
  33. Quantum Rift - karcianka w drodze do KS
    12 points
  34. Bardzo fajnie. Dobra robota jak na pierwszy raz. Dobór refek znacznie Ci utrudnił zadanie, więc fajnie wybrnąłeś. Napiszę, co mi się w tych refkach nie podoba, jadąc od lewej. Wściekły koleś – te dodatkowe niebieskie źródła światła są za silne i utrudniają wybór gdy decydujesz, co ma być w świetle a co w cieniu. Fakt, że jest jedno dominujące źródlo, ale te dopełniające trochę za bardzo dopełniają. Torsy – te rzeźby to pomocny materiał do pokazywania gdzie się znajdują główne grupy mięśniowe, i są one pooddzielane w bardzo wyolbrzymiony sposób, co Ci trochę miesza w głowie. To Cię popycha do widzenia cieni tam, gdzie ich nie ma. A przykład: na rzeźbie obojczyki są oddzielone ostrym kantem, więc użyłeś tam ostrego, ciemnego kształtu, podczas gdy cały ten rejon tak naprawdę jest w świetle. Musisz próbować zbijać te kształty światła i cienia w większe grupy. Staraj się z rozsypanych wysepek robić kontynenty. To nie jest łatwy proces i powinieneś się po tym ćwiczeniu czuć zmęczony. Głowa – ona chyba nawet nie jest oświetlona, tylko jest bryłą pokazaną w matcapie. Jest to użyteczne uproszczenie światłocienia gdy się rzeźbi, ale nie nadaje się do analizowania i nauki światłocienia. Musisz używać zdjęć z rzeźb irl albo dobrej jakości renderów z raytracingiem, matcapy się nie nadają do czegoś takiego. Popiersie panienki to bardzo dobra refka. Tutaj tak samo, zamiast wysepek rób kontynenty: Gdzie szukać dobrych refek? Nie szukaj. Zrób je sam. 1. Wbijaj na tę stronę: https://www.myminifactory.com/scantheworld/ i wybierz sobie jedną klasyczną, realistyczną rzeźbę i ściągnij plik STL 2. Zimportuj ten plik do jakiegoś programu 3D, ja używam Blendera bo to kombajn do wszystkiego i jest na czasie lol. 3. Oświetl posąg jednym źródłem światła w interesujący sposób, dobrze pokazujący formę. I masz refkę. Teraz rysujesz. Najpierw liniami określasz proporcje i kształty. Na razie nie skupiaj sie za bardzo na cieniach, raczej na tym ile postać ma rąk, gdzie one są, jak duża jest głowa, ogólnie gdzie sie wszystko znajduje względem siebie, jaki ma kształt i rozmiar. To jest najważniejsze w malowaniu i truję Ci o tym od samego początku nie bez powodu. Koncentruj sie na dużych bryłach, nie daj sie wciągnąć w pierdoły. Na przykład nie skupiaj sie na kształcie nosa, gdy głowa jest za duża i w złym miejscu. Na tym etapie powinieneś spędzić najwięcej czasu. Ciągl mierzysz i poprawiasz, wyłapujesz błędy i udoskonalasz proporcje. Drugi etap, określasz krawędzie kstałtów, które opisuja zacienione powierzchnie. Tutaj też non stop mierzysz i poprawiasz, ale jeśli porządnie zrobiłeś poprzedni etap i wszystko jest na swoim miejscu, to dodawanie tych cieni będzie łatwiejsze. Jeżeli z kolei poprzedni etap zrobiłeś nieporządnie, to w tym momencie całe ćwiczenie będzie się przeradzać w pełne frustracji i zniechęcającego bezsensu cierpienie. Poza tym zajmie o wiele dłużej niż gdybyś każdy etap robił pracowicie i dokładnie. Oczywiście pomimo Twoich starań zawsze jakieś błędy się przekradną i zawsze powinieneś je poprawiać gdy tylko je zauważysz w dalszych etapach całego procesu. Po prostu łatwiej jest gdy je wyłapiesz i poprawisz na wcześniejszych etapach. Po zaznaczeniu cieni wystarczy je wypełnić Potem wypełnić oświetlone powierzchnie Teraz ostatnie poprawki, i ruszasz do następnego. Będziesz miał pokusę, żeby to wylizać i pokryć pięćdziesięcioma warstwami detalu. Bedziesz chciał przynajmniej rozmyć krawędzie między cieniem a światłem żeby pokazać zaokrąglone kształty. Nie rób tego. Poprzestaj na tym etapie i ruszaj do następnego obrazka. Możesz zostać przy tej samej rzeźbie i narysować je z innego kąta ale z tym samym oświetleniem. Możesz zostawić to samo ujęcie ale inaczej oświetlić. To Ci bardzo pomoże zrozumieć zarówno formy obiektu który rysujesz (w tym przypadku anatomię Herkulesa) jak i zasady rządzące światłocieniem. Przerób 10 razy tą samą rzeźbę i ruszaj do następnej. Przestudiuj w ten sposób 3 rzeźby. Wrzuć tu rezultaty to pomogę Ci w dalszych etapach. Może Ci się wydać, że to dużo pracy, ale to nieprawda, jeśli nie dasz się wciągnąć w grząskie bagno dłubania coraz to mniejszych detali. Skoncentruj się na dużych bryłach i będzie ok.
    12 points
  35. Mieliśmy spotkanie online z głównymi szefami działu M&E z Autodesku i na pytanie co do funkcjonalności 3Ds Maxa i Maya, zapytałem się, dlaczego ich Marketing na siłę wymyśla 3-5 nowych "ficzerów" i ekipa (Podejrzewam 3 osoby) na siłę dopisują linijki kodu z nimi, zamiast skupić się na napisaniu od nowa stabilnej wersji z poprawionymi narzędziami? Że klienci wolą pracować na starszych, bardziej stabilniejszych wersjach z działającymi narzędziami niż zmuszać ich do działania na nowych wersjach. Odpowiedź byłą mocno wymijająca typu - wiesz doskonale, jak duże jest to przedsięwzięcie, żeby napisać program od podstaw. Po skomentowaniu, że w Blender Foundation grupka osób potrafi zmienić cały interfejs i narzędzia w ciągu kilku tygodni i poprawić stabilność narzędzi, a Autodesk dokłada tylko kolejne plastry na ten popękany słoik - spojrzeniem zostałem chyba wpisany na czarną listę :). Ale abstrahując, kiedyś przewijał się słynny plan Excalibura od Autodesku, owiany tajemnicą, który mógłby być dużym krokiem dla Adsk, lecz niestety na słowach się skończyło. Program Indie świetny i trzymam kciuki za niego, żeby ułatwić dostęp do standardu rynku, jednak mam obawy co do naszego "polskiego myślenia" i kombinowania i jak się to może skończyć...
    12 points
  36. hej ho! Zacząłem rzeźbić na speedsculpt, ale coś mnie tknęło i pociągnąłem dalej. Model w sumie jeszcze nie skończony i będę robił teksturki później, już dla siebie. Planuje dodać trochę futra i włosów tam gdzie brakuje 😄
    12 points
  37. Ja tam za bardzo żadnych Bossów nie znam więc własnego wymyśliłem:
    12 points
  38. Chodź kochanie moje do tatusia... 2h z bazy nurka + 1h render.
    12 points
  39. W tym temacie będę umieszczał skrypty do 3ds'a, za które ostatnio się wziąłęm :) Na początek skrypcik do zostawiania śladów jednego obiektu na drugim, poniżej przykłady wykorzystania: https://vimeo.com/49034932 I skrypt (testowany na maxie 9 i 2011): [ATTACH]87390[/ATTACH] Mile widziane komentarze, sugestie, propozycje etc. Printer.zip
    12 points
  40. ----->Klik- PORADNIK DLA GRAFIKÓW (konfiguracje składane pod 3D) http://www.wired.com/gadgetlab/2008/04/twenty-four-cor/ http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2008/05/5-29-08-helmer.jpg http://pclab.pl/art38488-7.html - testy procesorów w renderingu. Polecane Obudowy: Do 250zł SilentiumPC Gladius 600 Window Pure Black 223zł - świetna polska obudowa, która potrafi powalczyć nawet z dwukrotnie droższymi ! Do tego ładnie wygląda, choć to kwestia indywidualna. Antec Three Hundred 249zł NZXT Gamma Pure Black ok 200zł. Do 350zł CoolerMaster Dominator Black 315zł Chieftec CX-05B-B-OP Aegis 333zł Do 550zł Zalman MS1000-HS1 Black 520zł Chieftec CH-07B-B-OP Dragon II Black 461zł Często zadawane pytania : 1. Mam sprzęt xxx i nie wiem czy ten zasilacz wytrzyma ? Odp: Ważne aby zasilacz był markowy (np.Corsair, Chieftec, Tagan, BeQuiet czy nawet Modecom - byle z najnowszej serii ) Taki markowy zasilacz o mocy ~500W da radę niemal każdemu przeciętnemu zestawowi + OC. Problem zaczyna się gdy wkładamy 2-3-4 karty graficzne, parę dysków itd. Wtedy zakup 650-700-750-800-1000W staje się uzasadniony. Modecom - to zasilacze niskobudżetowe. Są dobre w swojej cenie, jednak do hi-endowych zestawów, warto dorzucić do wyżej wymienionych. 2. Co jest ważniejsze w renderowaniu/grafice 3D ? Procesor czy Karta Graficzna ? Odp: Obecnie liczy się przede wszystkim procesor i ram. Im lepsza karta graficzna tym wygodniej się pracuje w widokach oprogramowania 3D. Trzeba jednak pamiętać, że wiele programów do grafiki 3D ma słabo zoptymalizowane tzw. viewporty i często nie widać różnicy między kartą za 1000 a 1500. Im więcej ramu tym większą ilość obiektów możemy wyrenderować. Im szybszy procesor tym szybciej to wyrenderujemy. 3. Czy warto kupować bardzo szybkie kości pamięci DDR2/DDR3 ? Odp: Do grafiki komputerowej nie. Tutaj liczy się przede wszystkim ilość. Wydajność na poziomie DDR2 800 jest już zadowalająca a DDR3 1600 w zupełności wystarcza. Szybsze kości nie przynoszą efektów adekwatnych do ich ceny. 4. Czy warto inwestować w karty graficzne Quadro ? Odp: W większości przypadków nie. Jeśli nie wiesz dokładnie do czego służą, do tej pory pracowało ci się wygodnie na swojej zwykłej, to w 90% ta karta nie jest dla ciebie. Teoretycznie karty Quadro mają przewagę nad zwykłymi do zadań profesjonalnych, ale wszystko zależy co to dokładnie jest. Dużo osób twierdzi, że praca na tych kartach jest stabilniejsza i są szybsze niż ich zwykłe odpowiedniki w widokach aplikacji 3D, jednak nie zawsze a ich koszt jest spory. Warto trochę poczytać i dowiedzieć się więcej czy faktycznie jej potrzebujemy. 5. Mam 4Gb ramu a mój system widzi 3,25 itp. Dlaczego ? Odp: Systemy 32-bitowe są wstanie tylko tyle fizycznie zobaczyć. Nie potrafią zaadresować więcej jak 2Gb pamięci na aplikacje, dlatego przy ilości 4GB i więcej ramu warto zainwestować w system 64-bitowy 6. Czy jak kupie zasilacz o większej mocy np. 550W zamiast 450W, to mój komputer będzie pobierał więcej prądu ? Odp: Komputer będzie pobierał tyle samo lub nawet trochę mniej! Zazwyczaj droższe zasilacze (o większej mocy itd) często mają większa sprawność energetyczną tzn. mniej marnują prądu pobranego z gniazdka. *Obudowy dobierane pod względem funkcjonalności *Ceny ze sklepu gral.pl
    12 points
  41. Zamieszczam obiecanego tutka. Jak mówiłem nie ma tu nic specjalnego, aczkolwiek licze na jakieś punkty reputacji ;) [ UWAGA SPORY OBRAZEK MOŻE SIĘ TROCHĘ WCZYTYWAĆ ] 1 2
    12 points
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+01:00


×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy