Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/21/2006 in Posts

  1. 33 points
    Witam! Ostatnio pstrykam dość dużo fotek na tektury. Postanowiłem się kilkoma już gotowymi tekturkami podzielić z userami naszego forum. Tektury są w dość dużych(tak mi się wydaje) rozdziałkach i wszystkie są zapętlone. Postaram się regularnie dodawać następne części. Wszystkie zamieszczone w tym poście tektury są wyłącznie mojego autorstwa, więc żadne pozostałe prawa majątkowe na nich nie leżą. Możecie ich używać do jakichkolwiek celów komercyjnych lub niekomercyjnych. Jedyne, czego bym Niechciał to zamieszczania tych tektur w jakichś powszechnie dostępnych bazach tektur. Zrobiłem je wyłącznie w celu promocji max3d.pl Enjoy! Lis EDIT: User bluefer podzielił się z nami swoimi texturkami nieba. Wszystkie texturki nowy upload Download 91 mb HD_FLOORS_PACK HD1 Download 15 mb HD2 Download 14 mb HD3 Download 16 mb HD4 Download 9 mb bluefer SKY_1 Download bluefer SKY_2 Download
  2. 23 points
    Tutoriale te są dedykowane Leru. Służą Blenderowej propagandzie i rozpowszechnieniu tego programu. Videa otwierają się programem Media Player Classic, na innych nie sprawdzałam. Obejmują tylko pewne wybrane funkcje, zwłaszcza funkcje które są w Blenderze od niedawna. Tutoriale są wykonane na buildzie, nie na oficjalnej wersji blendera. Download: http://www.graphicall.org Dostępne są teraz również na Vimeo: http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=93 -------------------------------------------------------------------------- PODSTAWY Ustawienia Blendera (dla osób które mają nawyki z maxa i nie potrafią się w blenderze poruszać) http://www.ania.xibo.at/img/ustawienia.avi - Skąd pobrać Blendera - Ustawianie Opcji: - Nawigacja w viewporcie - Wybieranie obiektów - Ustawienia dla laptopów - Konfiguracja okienek - Zapisywanie Opcji Wstawianie i ruszanie obiektów http://www.ania.xibo.at/img/obiekty-manipulacja.avi - wstawianie nowego obiektu - poruszanie (move) - obracanie (rotate) - skalowanie (scale) - włączanie "strzałek" - układy współrzędnych -------------------------------------------------------------------------- TEKSTURY, MATERIAŁY, RENDER Unwrap (w nowej wersji) http://www.ania.xibo.at/img/unwrap.avi Rozkładanie UV kubka: - zaznaczanie seamów - automatyczny unwrap - pinowanie - przesuwanie elementów w UV - tekstura wyświetlania w viewporcie - wyświetlanie rozciągniętych poligonów w UV Rysowanie na obiekcie i zapisywanie unwrapa http://www.ania.xibo.at/img/unwrap-zapis.avi Zapisywanie tekstury kubka: - wyświetlanie normali w teksturze - rysowanie na teksturze - zapisywanie tych czynności Teksturowanie http://www.ania.xibo.at/img/teksturowanie.avi Nadawanie tekstury kubkowi: - dodawanie materiału - dodawanie mapki i tekstury - opcje tekstury Render http://www.ania.xibo.at/img/render.avi Renderowanie obiektu: - ustawienie wielkości - przestawianie filtra AA - wstawianie i ustawianie kamery - background - AO (ambient occlusion) - wstawianie światła typu spot Render nodes (18+) http://www.ania.xibo.at/img/render-nodes.avi Renderowanie kanału specular i dodawanie go do rendera za pomocą render nodes. -------------------------------------------------------------------------- INNE OPCJE Obsługa danych czyli te takie listy rozwijane http://www.ania.xibo.at/img/struktura-danych.avi - Możliwość użycia tych samych danych na kilku obiektach równocześnie, na przykładzie materiału i tekstury - Unikanie znikania materiałów przy zamknięciu i ponownym otwarciu sceny Warstwy (Layers) http://www.ania.xibo.at/img/warstwy.avi - przenoszenie obiektów na inne warstwy - wyświetlanie poszczególnych warstw -------------------------------------------------------------------------- KOŚCI Tworzenie kości i automatyczne przypisywanie obiektu http://www.ania.xibo.at/img/kosci3.avi - tworzenie kości - parentowanie (przyczepianie jednej kości do drugiej) - symetria - automatyczne przypisywanie obiektu do kości - opcje wyświetlania - zginanie Prosty rig http://www.ania.xibo.at/img/kosci-rig.avi Tworzenie prostego rigu dla nogi: - tworzenie kości - IK (inverse kinematic) - constrainty (wzajemne oddziaływanie kości) - parentowanie - wyłączanie deformacji mesha Prosty rig ze stretchem http://www.ania.xibo.at/img/kosci-stretch.avi Tworzenie rozciągalnego rigu z użyciem dodatkowych kości. - warstwy przy kościach - stretch to constraint Animacja kości http://www.ania.xibo.at/img/kosci-anim.avi Podstawy animacji na przykładzie systemu kości. - timeline - wstawianie kluczy - curve editor - przesuwanie i kopiowanie kluczy w action editor -------------------------------------------------------------------------- PARTYKLE Włosy - czesanie http://www.ania.xibo.at/img/wlosy3.avi - czesanie - tworzenie fryzury dla "gruszki" - wstawianie systemu partykli służącego jako włosy - ustawienia włosów - czesanie włosów Włosy - shader http://www.ania.xibo.at/img/wlosy-tex.avi Shader włosów dla gruszki: - dodawanie materiału - ustawienia dotyczące grubości i oświetlenia włosów - tekstura wedłóg UV obiektu - tekstura wzdłóż włosów - mieszanie obu tekstur efekt końcowy: http://www.ania.xibo.at/img/gruszka-owlosiona.jpg Grupy vertexów http://www.ania.xibo.at/img/vertex-groups.avi - dodawanie nowej grupy - weight painting - przykład zastosowania: sterowanie gęstości włosów gruszki -------------------------------------------------------------------------- MODELE I TEXTURY TESTOWE Gruszka http://www.ania.xibo.at/img/gruszka.blend Zabronione jest sprzedawanie gruszki na turbosquidzie lub targowisku. Gruszka uczesana http://www.ania.xibo.at/img/gruszka-uczesana.blend Tekstura gruszki http://www.ania.xibo.at/img/fur.jpg Kubek http://www.ania.xibo.at/img/kubek.blend Dziwadło (do testów rendera) http://www.ania.xibo.at/img/abstrakcja.blend
  3. 22 points
    Po ostatnich niepowodzeniach z shaderami. Postanowiłem pokazać sobie, że potrafie zrobić porządny materiał. Z tej zabawy wyszła mi całkiem fajna paczka. Bierzcie i używajcie tego wszyscy. 4 free ;) Robione pod V-Ray 1.47.02. 100% proceduralki (oprócz mapy HDRI). IOR takie jak w prawdziwych materiałach. Nie ma tego wiele, ale jest to dobra podstawa do stworzenia swojej wersji shadera. Zestaw zawiera: [ATTACH]37712[/ATTACH] [ATTACH]37741[/ATTACH] [center][b][color=Wheat]Simple_Skin[/color] | [color=Silver]Clear_Glass[/color] | [color=Silver]Scratched_Glass[/color] || [color=Silver][color=Sienna]Rusted[/color]_Metal[/color] | [color=PaleTurquoise]Simple_Water[/color] | [color=DimGray]Old_Metal[/color] [color=Gray]Blurry_Aluminum[/color] | [color=PaleTurquoise]Velvet[/color] || [color=White][color=LightBlue]?Frosted[/color]_Snow?[/color][/b][b] | [color=Pink]Wall[/color][/b][b] [color=RoyalBlue]Clear_Blue_Steel[/color] | [color=Red]Carpaint[/color] | [color=PaleGreen]Plastic[/color] || [color=Plum]Porcelain [/color][/b][b]| [color=DarkRed]La[color=Black]va [/color][/color][/b][b]| [color=SlateGray]Inox[/color][/b][/center] [ATTACH]37713[/ATTACH] Paczka druga zawiera WSZYSTKIE poprzednie materiały (w tym POPRAWIONY Simple_Skin), tak więc można bez obaw poprzedni plik nadpisać. Coś się złego zrobiło z materiałem Frosted_Snow. Na poprzednim renderze wyglądał dobrze, ale go sknociłem. Może się przyda w inny sposob ;P Poprawie go w ?następnej? edycji [highlight]Jeśli Ci się przydało, nie zapomnij kliknąć [/highlight] [edit] Jakby ktoś kompletnie nie wiedział co z tym zrobić: -Wciśnij "m" - otworzy Ci się edytor materiałów -Kliknij [standard] -W Browse from: zaznacz Mtl. Library -Kliknij [open] -Otwórz moją paczkę -Dwuklik na wybrany materiał -Nałóż materiał UWAGA! W razie nieaktywnego V-Ray'a nie pokażą się wszystkie materiały. Wciśnij F10, przewiń rollout Kliknij Assign Renderer i wybierz V-Ray'a
  4. 16 points
  5. 16 points
    Daję na pożarcie swój pierwszy tutorial dot. grafiki :) Opisuje on tworzenie tekstur diffuse i displacement potrzebnych do uzyskania ciekawej, imo, ściany. Ponadto opisuje pewien trick związany z VrayDisplacementMod. Format: PDF Rozmiar: 5 MB Link: Mam nadzieję, że Was zainteresuje. Czekam na feedback i może jakieś love :D Pozdrawiam.
  6. 15 points
  7. 15 points
    2h sculptu. Zawsze chciałem zr obić coś Frazetty więc wybrałem jego szkic. Filtry tylko mnie ratują, no cóż.. 😉
  8. 15 points
    Witam!! modelowanie przodu samochodu :)(obrazek) niedługo postaram sie wrzucic(zrobic) koleje wideo jak zrobic te dziury z przodu nie booleanem :) ps. w przyszlosi mozliwe ze zrobie cala fure(karoserie) pozdro czas--> ponad 2h (przyspieszenie 2 razy) rozmiar-->149mb link--> http://www.mooload.com/new/file.php?file=files/050107/1167968118/evo.rar http://www.megaupload.com/?d=5RA94DIZ http://www.sendspace.com/file/pkrjwm blueprints--> http://rapidshare.com/files/10680664/evo_VIII.rar.html
  9. 15 points
    Znalazłem całkiem pokaźną bazę z referkami... :) Bardzo dużo szczegółowych fotografii, części ciała(ok. 2000-3000 fotek)... Znajdziemy tam min. Anatomy Pictures(57) Bald Pictures (17) Ear Pictures (104) Ears Big Pictures (148) Eyeball Pictures (242) #1 Eye Pictures (99) #2 Eye Pictures (372) #3 Eye Pictures (375) Face Pictures (164) Face Female Pictures (96) Face Male Pictures (56) Facial Expression Pictures (105) #1 Feet Pictures (250) #2 Feet Pictures (222) Finger Pictures (111) Finger Nails (Close-Up) Pictures (111) Hair Pictures (42) Hand Pictures (508) Head Pictures (342) #1 Female Pictures (127) #2 Female Pictures (107) #3 Female Pictures (153) #4 Female Pictures (164) Letter Pictures (62) #1 Male Pictures (35) #2 Male Pictures (156) #3 Male Pictures (90) Mouth, Lip, Tongue & Teeth Pictures (511) Nose Pictures (164) Piercing Pictures (25) Posture Pictures (63) Skeleton Pictures (252) Tattoo Pictures (37) Teeth Pictures (227) Tongue Pictures (183) Link: http://www.massagenerd.com/photos/index.html życzę udanego ściągania, bo bardzo dużo tego... :D i klikajcie na serduszko... ;)
  10. 15 points
    Włączasz sobie rolete Tracker Controls, w motion source wybierasz film do trackingu, na górze klikasz stabilize motion, zaznaczasz co chcesz trackować (position, rotation, scale), ustawiasz trackery (1 dla pos, 2 dla pos+rot), trackery powinny być ustawione na wyraźnych, mocno kontrastowych obiektach, wewnętzrny prostokąt to obszar który będzie trackowany, zew. to obaszar poszukiwań w najbliższej klatce, klikasz w analyze na play, czekasz, klikasz apply, potem jeszcze musisz troche przeskalować, żeby nie było widać czarnych boków, i już.
  11. 14 points
    Witam Jakiś czas już pracuję na pewnym modem do M&B. Z grubsza rzecz biorąc zastępuję źle wyglądające budynki i miasta nowymi, lepiej wyglądającymi. Podmieniam modele i tworzę nowe sceny miast. Docelowo będą 4 różne style, więc to co tutaj pokazuję to jest jakieś 30% tego co zrobiłem. Reszta budynków czeka na eksport do gry i poprawienie tekstur. W zasadzie całość jest skonczona w 75%, wypuszczam te budynki paczkami - w tym przypadku to jest paczka Swadian Buildings. Skupiałem się głównie na ilości, nie jakości, budynków jest sporo więc nie mogę pieścić sie z detalami za bardzo. Wystarcza to zeby się jakoś prezentowały w grze. Tekstury przeważnie 1024x1024, silnik gry jaki jest taki jest więc używam diffuse i normal, czasami samego diffusa. Niestety są problemy z bardziej zaawansowanymi shaderami, nie ma Lod-ów itp. Jeśli chcecie sprawdzic jak wygląda to w grze, można ściągnąć wersję demo M&B z http://www.taleworlds.com, Mój mod jest tutaj: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42265.0.html Możecie wrzucić do gry, podejrzeć textury itp. Aktualnie kończę drugą część (w zasadzie te same budynki z innymi texturami i dachami+inna "organizacja przestrzenna" miast) Przykłady tutaj (obrazki z różnych faz postępu prac) http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,56440.0.html Ze względu na to ze wiele osób prosiło mnie o rady jak takie coś zrobić - stworzyłem parę prostuch tutoriali coby może się komuś przydały. Sorki za może nie najlepszą formę i błędy w tutkach. Jeśli ktoś ma jakieś pytania/pomysły na inne tutoriale to podrzućcie. Nie ma co się rozpisywać: Dalszy ciąg w następnym poście (limit 25-ciu obrazków):P
  12. 14 points
    Hej Postanowiłem zrobić kilka tutoriali na temat zbrusha. Dlaczego ? bo ludzie mowia, ze zbrush ma dziwny interface, a tak naprawde pracuje sie tylko w dwoch rollautach :) Zapraszam do pomocy, zadawania pytań i tak dale. Nie znam wszystkich opcji w zbrushu, niechce zeby to wygladalo na to ze sie wielce sie wymadrzam czy cos ;) Jezeli widzicie ze gadam glupoty to piszcie z checia sie dowiem nowych rzeczych, bo wiekszosc mojego gadania opiera sie na spostrzezeniach ktore moga byc nietrafne. Wszystkiego tutoriale bede kompresowane tym kodekiem "rmvb" - trzeba ściagnać playera, jezeli jeszcze go nie macie to odsylam tutaj : KODEK!! Ok jeszcze raz wszystkich zapraszam do pomocy !! Piszcie co jeszcze chcielibyście wiedziec, jezeli bede cos wiedział na ten temat na pewno się podziele ! Lekcja 1 - interface ! co w wideo ? : - ustawienia preferencji co i jak - ogolny przeglad kilku "potrzebnych" rollautów - jak zmienić pozycje ikon w interfacsie Lekcja 2 : Basemesh z Zspheresów -co w wideo ? : Tworzenie basemesha za pomoca zsphersow, kilka zasad co jak i dlaczego. Lekcja 3 : Basemesh z Wingsa co w wideo ? : - Tworzenie basemesha - import basemesha Lekcja 4 : Bump map + Disp map co w wideo ? : - ustawienia wiuportu - zasady tworzenia "ostrych" krawedzi na obiektach low poly - tworzenie bump mapy - tworze oraz wyswietlanie dispmapy Lekcja 5 : Zb>Max>Zb co w wideo ? : - mappowanie - morph target - export do maxa + zmiana pozy modelu oraz rozne poprawki - import do zbrusha + nałożenie detalu, który zrobiliśmy wczesniej (bez użycia dispa- dzieki czemu możemy do modelu wprowadzać rózne poprawki w mapowanie, pozie itp) Lekcja 6 : Zb>Max>Zb co w wideo ? : - ustalanie bryły głownej - modelowanie ust Lekcja 7 : Alien : Oczy co w wideo ? : - poprawianie bryly - uzywanie maski - modelowanie oka Lekcja 8 : Alien : Nosek co w wideo ? : - modelowanie nosa - modelowanie szyji i kregoslupka - poprawa ogolna Lekcja 9: Alien : Detale vol1 co w wideo ? : - poprawki - detal nad oczami - detal przy uchu - poprawa glowy Lekcja 10 : Alien : Koniec co w wideo ? : - poprawki bryly - dodawanie detalu - modelowanie zyły i zmarszczek - mapowanie zbrush >wings3d > zbrush - poprawki 3dsmax - wprowadzenie do projection mastera - tworzenie mapy bump do wykorzystania przy disp i normie Lekcja 11 : Normalmapping co w wideo ? : - tworzenie normalmapy za pomoca zmmapera z detalem z bitmapy - omowinie najwazniejszych opcji zimapera - tworzenie lowpoly w wings3d - wypalanie detalu z modelu hi na low za pomoca zmappera Lekcja 12 : Disp co w wideo ? : - omowienie mdp2 - wypalenie dispa - export modelu - pokazanie jak obliczyc alpha depth factor - render displacemntu za pomoca vreja i finalrender mam nadzieje ze sie przyda :)
  13. 14 points
    arev hehe pamiętam to, wyglądało rewelacyjnie :) Cornelius Scipio bardzo fajnie i jaśniutko, ale ta aberracja zdecydowanie przesadzona (tiaa, powiedział Razer który zawsze musi się powstrzymywać przy aberkach). Nie wiem też czy nie za ostry ten sharpen, troszkę mnie w oczy kłuje, ale może to przez niewyspanie. chudy telewizor w sypialni wbudowany w ścianę? Bajer. pionix gdzie się tak fajnie rozmywa IESy? Area Shadow w VrayShadow params? Lis jak zawsze super, nie godnym na to spoglądać ;) Dobra, teraz ja się chwalę. Ukończyłem mojego trawiastego tutka, pierwszy raz w życiu coś takiego pisałem więc mam nadzieję że jest ok. Wrzucam go na razie tutaj i liczę na wyłapanie błędów, jeśli wszystko będzie ok to zapostuję go w sekcji tutoriali.
  14. 13 points
    Witam, Ostatnio bardzo wpadła mi w oko ta piękna bryczka więc postanowiłem sobie ją wymodelować :) A że sporo osób prosiło o tutorial postanowiłem nagrać tuta od a do z. Początek troche chyba nie zabardzo jakoś nie mogę się przyzwyczaić do gadania do monitora :P Części będe dodawał stopniowo, już kilka jest, narazie po obróbce jeden part i ten wrzucam. Komentujcie na bieżąco co poprawiać, a postaram się to zmienić :) Tutorial zakłada: naukę ustawiania printów przygotowanie do modelowania bazy (splinecage) modelowanie bazy dodawanie detali po konwercie ms wykończenie modelu - spline cage referencje Audi A4 - part 1 { blueprint setup Audi A4 - part 2 Audi A4 - part 3 Audi A4 - part 4 Audi A4 - part 5 Audi A4 - part 6 Audi A4 - part 7 - base Audi A4 - part 8 Audi A4 - part 9 Audi A4 - part 10 Audi A4 - part 11 Audi A4 - part 12 Audi A4 - part 13 Audi A4 - part 14 Audi A4 - part 15 { poprawki baza Gdybym coś zwolnił tempa lub coś było nie tak to walcie śmiało drzwiami i oknami ;)
  15. 13 points
    W tym tutorialu chciałbym pokazać wam moją technike szybkiego tworzenia prostego wnetrza. Jeśli pójdziecie za mna krok w krok, powinniscie uzyskać efekt jak na renderku wyżej :] Wiec...zaczynajmy: • Modeling Dziura na okno: 1) Stwórz 4 boxy - będą naszymi ścianami. Powinno to wyglądać mniej więcej tak: http://www.luviz.pl/evertut/01Bryla(01).jpg 2) Zaznacz jeden z mniejszych boxów i przekonweruj go na Editable Polly (PPM na elemencie): http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(01).jpg 3) Zaznacz “Ignore Backfacing”, a nastepnie zaznacz dwa poligony po przeciwnych stronach boxa (naszej ściany) http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(02).jpg 4) Urzywając narzędzia “Insert” stwórz mniejszy poligon. (To jest właśnie kształt naszej dziury na okno) http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(03).jpg 5) Usuń te poligony. Powinieneś otrzymać coś takiego: http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(04).jpg 6) Teraz stwórz 4 nowe poligony aby "zamknąć" pustą przestrzeń - użyj do tego narzędzia “Create”: http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(05).jpg 7) Przeskaluj (przesuwając vertexy) naszą dziure do "naturalnych" rozmiarów, przykład: http://www.luviz.pl/evertut/02Okno(06).jpg Dziura na drzwi: Jak wiemy drzwi w domach mają ujednolicony rozmiar. Wiec stworzymy drzwi wewnętrze typowo typowe - 200 x 80 :) Zaznacz teraz drugą ze ścian (sąsiadująca ze sciana z dziurą na okno) 1) Stwórz boxa o dokładnie takich rozmiarach (niech będzie trochę szerszy od naszej ściany): http://www.luviz.pl/evertut/03Drzwi(01).jpg umieśc go "w środku" naszej ściany 2) Przekonwertuj boxa który ma być ścianą do Editable poly, i używając “Quick Slice” stwórz nowe "Edge", które będą konturem naszego boxa: http://www.luviz.pl/evertut/03Drzwi(02).jpg 3) Usuń boxa (imitującego drzwi) i poligony, które są na jego miejscu: http://www.luviz.pl/evertut/03Drzwi(03).jpg 4) Używając “Create”, stwórz 3 nowe poligony w pustych miejscach naszej dziury na drzwi. Teraz nasze dwie ściany, jedna z dziura na okna druga z dziura na drzwi, powinny wyglądać mniej więcej tak: http://www.luviz.pl/evertut/04Calosc.jpg Okno: 1) W "Dziurze na okno" Stwórz boxa, który bedzie delikatnie większy od dziury. Nasz box powinien mieć dwie Width Segs: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(001).jpg 2) Zaznacz 4 poligony po przeciwnych stronach i używając “insert” powinieneś uzyskać taki efekt: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(01).jpg 3) “Create” 8 nowych poligonów: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(02).jpg Właśnie stworzyłes rame okna :D 4) Teraz powinniśmy stworzyć ramę dla szyby, postaraj się stworzyć coś w tym rodzaju: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(03).jpg 5) Skopiuj nowoutworzoną rame dla szyby i umieśc ja w odpowiednim miejscu. Stwórz dwa nowe boxy i umieśc je w środku naszych nowych ram dla szyb: Spójrz: http://www.luviz.pl/evertut/06Okno(04).jpg 6) Stworzyłem prostą klamkę – Postaraj się uzyskac ten sam efekt: http://www.luviz.pl/evertut/05Klamka.jpg Klamka do drzwi: Najprostsza droga, to najlepsza droga :D 1) Więc... uzywając Spline, stwórz podobny kształt: http://www.luviz.pl/evertut/07Klamka(01).jpg 2) Dodaj modyfikator “Lathe” -powinienes otrzymac gładka klameczke w 3D: http://www.luviz.pl/evertut/07Klamka(02).jpg 3) Wszystkie nasze obiekty : http://www.luviz.pl/evertut/08Calosc.jpg Łózko: 1) Stwórz boxa z dwoma “length Segs”. Poligony na górze zrób mniejszymi (wręcz cienkimi) i używając funkcji "Extrude" stwórz coś na wzór: http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(01).jpg 2) Jak widać w widoku "Top", nasze łózko nie jest za proste: http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(02).jpg 3) Uzywając funkcji "Scale" zrób nasze łózko perfekcyjnym :D http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(03).jpg 4) Przejdź do widoku perspektywicznego i zaznacz górny poligon. Stwórz coś takiego: http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(04).jpg 5) Wyextruduj ten poligon, do wnętrza łózka http://www.luviz.pl/evertut/09Lozko(05).jpg Materac: Stworzyłem prosty materac: http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(01).jpg. I teraz postaramy sie stworzyc, pewien rodzaj szwów. 1) Przekonwertuj Twój materac (wraz z nałozonym modyfikatorem Toorbo Smooth) do Editable Poly, i zaznacz "Edge'sy" dookoła materaca. W tym miejscu powstana nasze szwy: http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(02).jpg 2) Kliknij “Create shape from Selection”, i kliknij ok http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(03).jpg Powstały nam dwa "Spline'y"... 3) Edytuj je w ten sposób: http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(04).jpg no i jak by nie patrzeć, nasze szwy sa gotowe :) 4) Umieść nasz materac w łóżku i przeskaluj tak aby ładnie pasował :). http://www.luviz.pl/evertut/10Materac(05).jpg Kołdra: 1) Na początku stworzyłem coś takiego - zrób to samo - uwierz w siebie - naprawde potrafisz :P: http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(01).jpg 2) Teraz rób wszystko tak jak ja, krok po kroku: http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(03).jpg http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(04).jpg http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(05).jpg 3) Efekt: http://www.luviz.pl/evertut/11Koldra(06).jpg Poduszki: 1) Postaraj się uzyskac prosty model poduszek, coś na wzór tego: http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(01).jpg 2) I jeszcze raz - krok po kroku http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(03).jpg http://www.luviz.pl/evertut/13Poduszka(04).jpg 3) No i finalny efekt łózka: http://www.luviz.pl/evertut/14LozkoCalosc.jpg A teraz spójrz na cąły pokój: http://www.luviz.pl/evertut/16Calosc.jpg (postaraj się stworzyć nowe elementy tak jak ja, dzięki nim nasza scena stanie się bardziej realistyczna) • Materiały Kiedy nie patrzyłes drogi userze, nałozyłęm materiały na wszystkie nasze modele :D : http://www.luviz.pl/evertut/17CaloscMaterialy.jpg I teraz chciałbym pokazac Ci wszystkie moje ustawienia, wszystkich materiałów w tej scenie. Zaczynajmy: 1) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(01).jpg – Drewno na ścianie ma ten sam materiał, zmieniłem tylko teksturę w slocie Diffuse, (textura dla tego materiału: http://img455.imageshack.us/img455/8678/01na8.jpg) 2) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(02).jpg – użyj tego samego materiału na drzwiach 3) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(03).jpg - (textura dla slotu "Mask": http://img241.imageshack.us/img241/4654/maskrr8.jpg) 4) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(04).jpg 5) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(05).jpg – dla okna i wszystkich klamek 6) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(06).jpg – aby uzyskac biały plastik, zmień tylko kolor w diffuse na biały (253 253 253) (TV ściągnałem z Evermoption z działu Free Stuf) 7) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(07).jpg 8) http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(08).jpg – na początku upenij się ze nasze lampy maja ustawiony UVW Mapp na "Box", i wtedy: http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(09).jpg Prosze, NIE UŻYWAJ tylko tego materiału do roświetelnia Twoich scen, efekt nie będzie za dobry. To jest tylko fejk światła z lampki :] • Tło Tło pobrałem ze stronyhttp://www.wpanorama.com/panoramas.php?page=01f. Znajdziesz tam bardzo duzo ciekawych i sporych plików z panoramami 360 Tworzenie tła 360* ktok po kroku : http://www.luviz.pl/evertut/19Landscape(01).jpg http://www.luviz.pl/evertut/19Landscape(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/19Landscape(03).jpg No i materiał, który nakładamy na nasze tło: http://www.luviz.pl/evertut/18Materialy(10).jpg • Kamera Nałozyłem bardzo mały "lens" aby widziec wszystkie nasze modele, oczywiście mozesz ustawiac wszystko jak tylko chcesz. http://www.luviz.pl/evertut/20Kamera.jpg • Ustawienia rendera Nie użyłem żadnych świateł ponieważ nas zpokój bedzie oświetlony przez Vray Enviroment. Przed właczeniem finalnego rendera, wartoś Subdivision we wszystkich moich materiałach zwiekszyłęm do 15 http://www.luviz.pl/evertut/21Ustwienia(01).jpg http://www.luviz.pl/evertut/21Ustwienia(02).jpg http://www.luviz.pl/evertut/21Ustwienia(03).jpg No i to chyba wszystko :) Mam nadzieje ze ten malutki tutorial pomógł Ci troszeczke i ze nauczyłes się czegoś co pomoże Ci w stworzeniu Twojego własnego wnętrza w przyszłości Podziękowania dla Leru, mojego wielkiego mistrza Jedi! Peace MaGuu
  16. 13 points
    Tak to wygląda w maxie (nie wszystkie budynki są tu widoczne): Porównanie (z viewera) straego i mojego budynku: I troszkę screenów: URL=http://imageshack.us][/url] I tutoriale : Postaram się wrzucać kolejne paczki w miare mozliwosci. Gutek ok, zupełnie zapomniałem o tych tutorialach (zrobiłem je do mojego moda poprawiającego tex. roślionności i ziemi). Mipmapy dalsze są jaśniejsze, w ten sposób oko łatwiej mozę "odseparować" bliższe/dalsze plany. Generalnie, jak nie mamy możliwości użyć zaawansownych shaderów - ten sposób się przydaje. Np. jeden z moich znajomych to wykorzystuje w grze na ds-a którą sobie dłubie. Tutaj porównanie starej/nowej wersji. stara moja wersja http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,37173.45.html Tylko tyle fpsów bo w oknie z photoshopem i maxem włączonym:) nowe tutki (dodałem także na pierwsza stronę zeby nie trzeba było szukać) I tutek wyjaśniający jak można sobie pracę zorganizować - zrobiony głównie dla kolesi z BIT - w razie jakbym napisał jakieś herezje dajcie znać:)
  17. 13 points
    Witam. Pracuję przy wizkach i nieraz robię coś co później przyspiesza pracę. Jeżeli ktoś potrzebuje niech ciągnie i korzysta za free w celach komercyjnych i niekomercyjnych. Jedynie co to nie wolno udostępniać tego na innych forach i oczywiście sprzedawać. Plik do ściągnięcia znajduje się na http://rapidshare.com/files/58584416/dachowkakarpiowkatile3.rar
  18. 13 points
  19. 12 points
    Yo! Cześć wszystkim! Jako że forum przeszło reanimację, to pomyślałem że dorzucę i swoje 5 groszy. Pozdr!
  20. 12 points
    To też się dołącze 😀 1.5h wyszło
  21. 12 points
    W tym temacie będę umieszczał skrypty do 3ds'a, za które ostatnio się wziąłęm :) Na początek skrypcik do zostawiania śladów jednego obiektu na drugim, poniżej przykłady wykorzystania: https://vimeo.com/49034932 I skrypt (testowany na maxie 9 i 2011): [ATTACH]87390[/ATTACH] Mile widziane komentarze, sugestie, propozycje etc. Printer.zip
  22. 12 points
    ----->Klik- PORADNIK DLA GRAFIKÓW (konfiguracje składane pod 3D) http://www.wired.com/gadgetlab/2008/04/twenty-four-cor/ http://www.blogcdn.com/www.engadget.com/media/2008/05/5-29-08-helmer.jpg http://pclab.pl/art38488-7.html - testy procesorów w renderingu. Polecane Obudowy: Do 250zł SilentiumPC Gladius 600 Window Pure Black 223zł - świetna polska obudowa, która potrafi powalczyć nawet z dwukrotnie droższymi ! Do tego ładnie wygląda, choć to kwestia indywidualna. Antec Three Hundred 249zł NZXT Gamma Pure Black ok 200zł. Do 350zł CoolerMaster Dominator Black 315zł Chieftec CX-05B-B-OP Aegis 333zł Do 550zł Zalman MS1000-HS1 Black 520zł Chieftec CH-07B-B-OP Dragon II Black 461zł Często zadawane pytania : 1. Mam sprzęt xxx i nie wiem czy ten zasilacz wytrzyma ? Odp: Ważne aby zasilacz był markowy (np.Corsair, Chieftec, Tagan, BeQuiet czy nawet Modecom - byle z najnowszej serii ) Taki markowy zasilacz o mocy ~500W da radę niemal każdemu przeciętnemu zestawowi + OC. Problem zaczyna się gdy wkładamy 2-3-4 karty graficzne, parę dysków itd. Wtedy zakup 650-700-750-800-1000W staje się uzasadniony. Modecom - to zasilacze niskobudżetowe. Są dobre w swojej cenie, jednak do hi-endowych zestawów, warto dorzucić do wyżej wymienionych. 2. Co jest ważniejsze w renderowaniu/grafice 3D ? Procesor czy Karta Graficzna ? Odp: Obecnie liczy się przede wszystkim procesor i ram. Im lepsza karta graficzna tym wygodniej się pracuje w widokach oprogramowania 3D. Trzeba jednak pamiętać, że wiele programów do grafiki 3D ma słabo zoptymalizowane tzw. viewporty i często nie widać różnicy między kartą za 1000 a 1500. Im więcej ramu tym większą ilość obiektów możemy wyrenderować. Im szybszy procesor tym szybciej to wyrenderujemy. 3. Czy warto kupować bardzo szybkie kości pamięci DDR2/DDR3 ? Odp: Do grafiki komputerowej nie. Tutaj liczy się przede wszystkim ilość. Wydajność na poziomie DDR2 800 jest już zadowalająca a DDR3 1600 w zupełności wystarcza. Szybsze kości nie przynoszą efektów adekwatnych do ich ceny. 4. Czy warto inwestować w karty graficzne Quadro ? Odp: W większości przypadków nie. Jeśli nie wiesz dokładnie do czego służą, do tej pory pracowało ci się wygodnie na swojej zwykłej, to w 90% ta karta nie jest dla ciebie. Teoretycznie karty Quadro mają przewagę nad zwykłymi do zadań profesjonalnych, ale wszystko zależy co to dokładnie jest. Dużo osób twierdzi, że praca na tych kartach jest stabilniejsza i są szybsze niż ich zwykłe odpowiedniki w widokach aplikacji 3D, jednak nie zawsze a ich koszt jest spory. Warto trochę poczytać i dowiedzieć się więcej czy faktycznie jej potrzebujemy. 5. Mam 4Gb ramu a mój system widzi 3,25 itp. Dlaczego ? Odp: Systemy 32-bitowe są wstanie tylko tyle fizycznie zobaczyć. Nie potrafią zaadresować więcej jak 2Gb pamięci na aplikacje, dlatego przy ilości 4GB i więcej ramu warto zainwestować w system 64-bitowy 6. Czy jak kupie zasilacz o większej mocy np. 550W zamiast 450W, to mój komputer będzie pobierał więcej prądu ? Odp: Komputer będzie pobierał tyle samo lub nawet trochę mniej! Zazwyczaj droższe zasilacze (o większej mocy itd) często mają większa sprawność energetyczną tzn. mniej marnują prądu pobranego z gniazdka. *Obudowy dobierane pod względem funkcjonalności *Ceny ze sklepu gral.pl
  23. 12 points
    Zamieszczam obiecanego tutka. Jak mówiłem nie ma tu nic specjalnego, aczkolwiek licze na jakieś punkty reputacji ;) [ UWAGA SPORY OBRAZEK MOŻE SIĘ TROCHĘ WCZYTYWAĆ ] 1 2
  24. 11 points
  25. 11 points
  26. 11 points
  27. 11 points
    Ludziki autorstwa Michała Orzechowskiego forumowego Michało, reszta moje lepiszcza. 😉 https://imagizer.imageshack.com/img921/6068/MrgOFw.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/5783/4NfCgM.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/3235/wUMFWP.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/3076/bDC18c.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/741/JMhEMQ.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/7874/JQtr26.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/3526/B5xzMp.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/9521/h4Aaju.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/7411/hPoh4W.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/3838/Ed2vaU.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/4865/vOMV3g.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/8711/bjcEO9.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/6406/tt8u77.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/4576/N9Fi77.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/2449/8Lg4er.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/4844/I4Mjgo.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/7682/HY5eAp.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/6595/nc2xey.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/5956/qUPjZA.jpg https://imagizer.imageshack.com/img924/9394/5Qqtuq.jpg
  28. 11 points
    Jak w tytule, PI wygrał w kategorii dla najlepszego cinematika do gry (Metro Exodus: Artyom's Nightmare) https://pl.ign.com/platige-image/26808/news/platige-image-z-animago-award-2019-dla-najlepszego-cinematika-do-gry
  29. 11 points
  30. 11 points
    Ok, po dekadzie lurkowania długich nieaktywności wrzucam zaczątek teczki 3d - na początek fan art - rodacy powinni rozpoznać skąd pochodzi ta struktura 😉 Zbrush / Maya / Mari / Painter / Arnold 5 gpu njoy
  31. 11 points
  32. 11 points
    Tutorial: Dywan (3ds max) Tworzenie dywanu w 3ds max bez pluginów i bez użycia Hair and Fur. LINK Jeśli ten tutorial ci pomógł, nie zapomnij kliknąć w reputacje Edit : jeśli powyższy link nie działa, zapraszam na moją stronę http://streaker.prv.pl/ do działu tutoriale.
  33. 11 points
    Shading GI w MentalRay Witam :) Tym razem omówię shading Globalnej Illuminacji na przykładzie MentalRaya Tych co nie widzieli poprzedniego tutka o GI w Mentalu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28412 zapraszam w celu zorientowania się w ogólnych zasadach GI Mentala. Dla szybkiego przypomnienia: Final Gathering jest silnikiem GI Mentala odpowiedzialnym za shading GI sceny Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Koniec przypomnienia :) Przejdźmy zatem do naszej sceny testowej, pokażę na niej jak zachowują się sample, oraz czasy renderów. [001] Widzimy bardzo słaby shading GI ze względu na potężne radiusy FG. Pod wskazówkami nie widzimy praktycznie żadnego cienia tylko brzydką plamę. Diagnostyka przedstawia zielone sample powstałe w pre-procesie (computing final gather points) oraz czerwone które zostały dodane już w docelowym procesie renderingu sceny. [002] teraz widzimy więcej sampli zielonych jak i czerwonych - nasz shading staje sie coraz bardziej dokładny. Pod wskazówkami rysuje już się ostrzejszy cień. Tylko że w tym przypadku GI mamy bardzo plamiste, zwiększenie sampli FG do 150 załatwi nam sprawe, ale nie poprawi dokładności shadingu. Mimo wszystko DLA TEJ SCENY (bo nie dla wszystkich) ustawienia te są jak najbardziej trafne dla podglądu oświetlenia itp. jesli miałby to być finalny obrazek z shaderami. W tym przypadku uzyskaliśmy już poprawny shading. Diagnostyka bardzo szczegułowa, pod wskazówkami widać dokładny cień, jednak wyszło troszkę ziarniście - dołożenie sampli załatwi nam sprawe, oczywiście w granicach rozsądku: ustawienie na 150 powinno wystarczyć: Jest git, ale czas renderingu bardzo się wydłużył, no cóż... coś kosztem czegoś :) mała ziarnistośc podłoża zniknie po nałożeniu shaderów, najważniejsze ze zostało usunięte ziarno z detali. Mam nadzieje, że poczatkującym userom MR ten tutek pozwoli na zrozumienie czym jest FG i jaki wpływ mają radiusy FG na shading sceny - praktycznie można powiedzieć, że ustawienie radiusów jest jednym z głownych parametrów wpływających na fotorealizm sceny. Pozdrawiam SWRSC
  34. 11 points
    Edit: Widze, ze obrazki gdzies sie zapodzialy wiec tutorial mozna rowniez znalesc tutaj: Czolem! W zwiazku z pytaniami dotyczacymi sposobu w jaki zrobilem zaslony postanowilem przedstawic tego prosciutkiego tutoriala. Koncepcja i sposob jest generalnie taki sam jak w tutorialu mkk3a (zreszta chyba nawet ktos pytal czy da sie clothem)ale zamiast reactora uzylem cloth'a. 1. Stworz plane. Wielkosc oraz ilosc segmentow zalezy od potrzeb. Nastepnie utworz torusy i umiesc je jak na obrazku. 2. Zaznacz plane i z listy modyfikatorow dodaj cloth. 3. W modyfikatorze cloth kliknij "object properities". W nowym okienku zaznacz plane, wybierz cloth oraz default preset. 4. Nastepnie zaznacz torus i rowniez dodaj modyfikator cloth. W "object properities" wybierz "inactive". Dla kazdego torusa dodaj osobny modyfikator cloth. 5. Teraz -zaznacz plane -w submenu cloth'a wybierz "group" -zaznacz vertexy w poblizu torusa (3 w moim przpadku) -kliknij "make group" i nazwij ja jakos -zaznacz utworzona grupe, kliknij "node" a nastepnie na torus. powinno to wygladac tak: zrob tak osobno dla kazdego torusa 6. Kliknij autokey i przesun suwak na 40 klatke. Poprzesuwaj torusy jak na obrazku. Wylacz autokey. 7. Zaznacz plane, kliknij "simulate" i.. modl sie. :P 8. Gotowe zaslony. Mam nadzieje ze sie komus przyda.
  35. 11 points
    Witam, Chciałbym podzielić się z Wami videotutorialem, który nagrałem jakiś czas temu dla Marka "MRYS"a, poświęconym tworzeniu ilustracji w photoshopie przy użyciu 'surowego' renderu (w tym przypadku modelu Marka), elementów stworzonych w programie 2D i fotografii. Być może dla niektórych z Was okaże się on w jakiś sposób użyteczny. Przyznam, że nie ma tu jakiś odkrywczych rzeczy, a jedynie kilka tricków, których często używam w tworzonych przez siebie ilustracjach: - Kompozycja renderu i elementów tła - dopasowanie kolorystyczne elementów, - tworzenie ogólnego klimatu obrazu, - "dodawanie powietrza" do obrazu, - dodawanie elementów: deszczu, rozmytych śmigieł, flar, glowów itp. - finalne wykończenie. Oto link: http://rapidgator.net/file/53963378/Videotutorial.rar.html A oto obraz wyjściowy i pod nim obraz finalny: Ostrzegam, że spiker jest beznadziejnie nudny, z głosem powodującym senność lub irytację. Spiker nie zażywał żadnych dopalaczy (choć głos może wskazywac co innego), a jedynie kiedyś jego szczęka otwierała się pod mniejszym kątem niż dzisiaj :P) W razie czego proszę o puszczenie sobie skocznej polki lub szczypanie się (bądź nakłówanie) co kilka minut w celu odegnania pomroczności. Nie odpowiadam za omdlenia, uderzenia głową o blat itp. :P A tak naprawdę to miłego oglądania. Film jest w trzech częściach, spakowany rar-em (195 mb)
  36. 11 points
    Witam, porządkuje dyski i przed backupem i wysłaniem paruset modeli w otchłań zapomnienia postanowiłem bezinteresownie się nimi podzielić. Na początek kilka, postaram się dokładać. Starym wyjadaczom się nie przydadzą, ale może początkujący skorzystają. uwaga sceny w formacie MAX9 1. Cały pokoik (bez ścian i bodajże zasłonek): www.ultrasound.pl/modele/pokoik.rar (około 2MB) 2. Stół z zieloną szybą (IKEA - VIKA GLASHOLM) www.ultrasound.pl/modele/vikazielony.rar 2. Stół biały www.ultrasound.pl/modele/vikabialy.rar 4. komplet IKEA LILBERG www.ultrasound.pl/modele/lilberg.rar 5. Sofa IKEA SANHEM www.ultrasound.pl/modele/sofasand.rar 6. Kuchenki/piekarniki i podobny stuff www.ultrasound.pl/modele/kuchenka01.rar 7. www.ultrasound.pl/modele/kuchenka02.rar 8. www.ultrasound.pl/modele/kuchenka03.rar 9. www.ultrasound.pl/modele/kuchenka04.rar 10. www.ultrasound.pl/modele/kuchenka05.rar
  37. 11 points
    hejka, na IRC'u wyszła inicjatywa, żebym zrobił fotkę na background pod samochód. Będę tu wrzucał HDRki z podkładem, narazie macie testowy zestaw: Fotka ogniskowa 24mm! http://www.sendspace.pl/file/Ju4aO0Ev/ Mapa hdri http://www.sendspace.pl/file/fpQvItvM/ ___________________________________________________________________________ Fotki (~60mb, 9szt.) http://www.sendspace.pl/file/k7023Kaa/ Mapa hdri http://www.sendspace.pl/file/g3jqPRB3/ ________________________________________________________________ Fotki (16mb) http://www.sendspace.pl/file/L22CQp97/ Mapa hdri http://www.sendspace.pl/file/aR8Pgb1F/ Mirror od KLICKA;] http://www.bearsfromwoods.com/temp/hdri/
  38. 11 points
    Mają na celu pomóc początkującym użytkownikom zwalczyć najczęstsze problemy z jakimi spotkałem się na forum. Chwilowo mam zastój ale dlatego że komp na którym robiłem grafikę wyprowadził się razem z wujkiem a ja zostałem do stycznia z PIII i jeszcze Maxa nie zainstalowałem. http://pl.youtube.com/profile?user=fyglymyg +rep miło widziany :D ale nie żebym się puszył (skądże) Odrazu zaznaczam że jestem autorem tych tutoriali a wiek 28 lat jest po to żebym mógł oglądać wszystkie filmiki Mirach dzięki za użyczenie nazwy
  39. 11 points
    W tym tutorialu pokaże jak zrobić uniwersalne ustawienia V-Raya Oczywiście nie ma złotego środka, dzięki któremu mielibyśmy mieć szybki i dobry render, ale te ustawienia w wielu sytuacjach świetnie się nadają do renderowania nieruchomych obrazków. Prosze zauważyć, że te ustawienia nie są optymalne, ale dzięki swoim poprawkom możesz mieć podobny render w szybszym czasie. Jednak sedno tych ustawień tkwi w tym, że nawet jeżeli nic nie poustawiasz to i tak uzyskasz niezły rezultat. Ustawianie V-Ray'a 1. Ustaw V-Ray jako główny silnik renderujący (rozpocznij default'owymi ustawieniami). 2. W rolloucie Image sampler ustaw "Adaptive QMC". 3. Wartość "Max. subdivs" ustaw na 100.Zostaw "Min. subdivs" w wartości 1 4. W primary GI engine ustaw QMC GI. Nie zmieniaj subdivs, a jako secondary GI engine włącz Light cache. 5. Ustaw light cache interpolation samples na 5. 6. QMC Sampler. W "Adaptive amount" wpisz 1.0. 7. Odznacz "Clamp output" i "Sub-pixel mapping" w Color mapping rollout. Opcja "Sub-pixel mapping" pozwala ci używać jakiegokolwiek color mapping'u. 8. Zwykle trzeba poprawić Noise threshold bo default'owy generuje za duży szum. Dobra wartością jest 0.005. Możesz też kontrolować ilość szumu bezpośrednio z rollout'a AA (Image sampler). Odznacz "Use QMC sample thresh." i ustaw Clr. thresh na 0.005. Uwagi: * Zostaw wszystkie ustawienia subdivs w ich default'owych wartościach. Nie da to zadnego efektu - 100 AA subdivs i tak nadpisze wszystkie inne. * Dla wersji niższych od 1.49.30, NIE używaj color mapping'u innego niż Linear. W przeciwnym wypadku otrzymasz nieprawidłowy efekt. Jeżeli to konieczne popraw to w postprodukcji. Możesz zmienić dark/bright multipliers, pod warunkiem, że nie będą miały takich samych wartości. * Unikaj używania wyostrzających filtrów AA. Spowodują tylko wyraźniejszy szum. * Korzyści z powyższych ustawień: (*) Mało parametrów do ustawenia końcowego rendera (*) Współgra z wieloma rodzajami scen. (*) Zwykle generuje obraz o wysokiej jakości. * Wady powyższych ustawień: (*) Długie czasy renderingu. Dzięki własny poprawkom możesz ten czas skrócić. * Jak to działa: Wysokie ustawienia AA subdivs powodują głównie przetworzenie próbek (sampli) przez image sampler. Używa to tyle próbek, ile potrzene jest to osiągnięcia określonego progu szumu. W wielu przypadkach, jest podobne do PPT, ale działa na bazie per-bucket i liczba sampli jest adaptacyjna. Tutorial na podstawie: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_unisettings.htm Tłumaczenie, korekta, zaplecze technicze i nołhał (ang. Know How) – voyager. TUTORIAL NIE JEST MOJEGO AUTORSTWA. Nie biore odpowiedzialności za efekty skorzystnia z tego tutka. Ja tu tylko tłumacze i sprzątam ;) W razie zuważenia błędu poinformujcie mnie Miłego i jak najkrótszego renderowania. Nie zapomnijcie o ;D
  40. 10 points
    Łoo panowie! Jakie pracki. Oto moja wrzuta. 2h na sculpt i malowanie. Zacząłęm z bazą z z-zoo ale proporcje okazały się tak zje-- ahem.. że i tak trzeba było mocno poprawiać. Inspiracja Żółwiami ninja 🙂 ale widziałem świetnego nosorożca co naprowadziło mnie na ten pomysł. Ma na imię Koniczynka
  41. 10 points
  42. 10 points
    póki co 3h sculptu, pewnie jeszcze dużo więcej nad nim spędzę 🙂
  43. 10 points
    Staroszkolny supermutant wzorowany na tych z Fallout 1. 4 godziny, ale zaczęty od basemesha (ludzkiego) i z każdej innej strony wygląda na 4 x bardziej niedorobionego 😄
  44. 10 points
    Zapewne duża część Was posiada niemały zbiór ciekawych konceptów, postanowiłem się podzielić tym co sobie naskładowałem, będzie tego wiecej, nie zawsze mam czas na upload. Większość pochodzi np z http://conceptart.org/ i innych for, lub bezpośrednio stron autorów. Age of Conan http://adrive.com/public/c0fa05edd6c067f5d70535281782a863117a24e11e611aab956dbcfc94ef30ac.html Bioshock http://adrive.com/public/0050651db5c381dac87be50cb31cc543a540edf75deec7c7c90047199d11dd19.html Fallout 3 http://adrive.com/public/e554f8cc95ff76afa8f0c240d66a8ed15faae383cc47f16bc0cae623cd850ba7.html Gears of War http://adrive.com/public/4136b7e30167e7f162be6c493667b15a6145cd99fe86d2f92050d6e70fc8dcf0.html God of War Concept Art by "charliewen" http://adrive.com/public/c64bd547bfa4956f70976894a3d4d125c323ee44c453e25f09e4ec1a1e23470a.html Guild Wars Eye of the North http://adrive.com/public/9478df3490ecebbb6e082e08cc13e6db21fb1593fefa748217ae56d9f6194cf8.html llustrations and Concepts by "Ignatz" http://adrive.com/public/484293a95b01df3763413d79ceb6e80ee449f22413b5264d3809b23aa4116f14.html Illustrations and Concepts by "Kseronarogu" http://adrive.com/public/7ec0874ddb4f49599b71a76880afd15fd457442e409db209f18411288cf9ee76.html llustrations and Concepts by "nobody_knows" http://adrive.com/public/d61f65fc5dbd7bde8e06221c33a4cddf5f182fd7f5b298f574d78a21671f4d13.html Illustrations and Concepts by "xchosun1x" http://adrive.com/public/b077a1dafa4ab77803158d8d5cb7cc2e7dbfac926073a15a983025561cbd8ad2.html Mechs by "Leonardo A" http://adrive.com/public/75c37a0d473d660e2b4c6d475675419187514dbbb0f540f40acdf3c0f3a10989.html Quake 4 http://adrive.com/public/ccf4be066c28e5dba8a20f8eef7ca0a3bce06ea5917c46c7213fe403e0a1617a.html Tiberian Twilight http://adrive.com/public/060cbb9d99ec4e0c2915f04264f4e01ba7b04b687fd48cf02d2691678622c73b.html Szkice Leonarda da Vinci http://adrive.com/public/3a42461ccf9d960b1a11245a93b0a0b261fe9abf1611a42432b3c26334c8ce96.html Infinity Project http://adrive.com/public/8c2a537c8f2819cd6ae307003dd2d9c132d4bf82383c532f2512d29d35153e23.html Assassin Creed http://adrive.com/public/26b18c574f5ee5670df71d98f2050a1525966094b4fd449ae172e2606dea64c5.html James Hawkins (Epic) http://adrive.com/public/cfaa0b51352d577ede2d376cdbef5ac5d5ef1b998175e49ed37165be3c66703b.html UT 3 mapy http://adrive.com/public/476086a01d56e4e6baccf74772d102aa5c586ade433df8b31f4b1c5c845dfea3.html The Witcher http://adrive.com/public/ce7c627c0c0be75b8009d73f9cda500a7fafeaa28902ffd43a57a7c415e4b49a.html Vampire The Masquerade: Bloodlines http://adrive.com/public/6bc284f5335ed9b01f173c13222017cb68be0c8e2f9f3567a20c3d161ce48e19.html Titan Quest + Titan Quest Immortal Throne http://adrive.com/public/eeccb7dcea1e7e10ff745ae2d23bc452e42d52fde8e8aaf4175bebc5a8ead362.html Bioshock#2 (moga sie powtorzyc ale nie musza - w tej paczce jest 109 obrazkow, nie wiem jak z paczki u Ardeniego) - Ofca http://adrive.com/public/792103e0998802002efc737556ab4f4dd66863ae81a94d057fa67bdb06311daa.html Fallou Series http://adrive.com/public/2e2ed50126e315c5eaffcee196e2e27e3ed4a69ed78dd889efc26309d22e64d0.html Prince of Persia 2 i 3 http://adrive.com/public/d0591c13c6c8d007ade56853db456f6bfee1e45614825bb4ab89e3232a07d383.html Dungeons&Dragons Online & Tactics http://adrive.com/public/d9738dae6eef414517cfde0dbb8aac038007ed03000e3b600daeb095c1f8c80d.html Hellgate London http://adrive.com/public/ad2b862188df8e3fdfa664f7ef4753aef01947f307ecdeee6427775e7185f22f.html Two Worlds http://adrive.com/public/8a527a2d3e3d02ea4abc56222408fc35e912e695447dcca3e6123a596ba2f73a.html STALKER http://adrive.com/public/f8540e729698cc2200b9345fe66bb479e60852acf3d24b10f3df8218e54e0e05.html Mass Efect http://adrive.com/public/f31112d4691eda5fee05485764e8f3d1266f616062a86be4480a67c265dae4b9.html WERSJA NA RAPIDSHARE OD GOMEZA (PRAWDOPODOBNIE WSZYSTKO): http://rapidshare.de/files/38739872/koncepty.rar.html
  45. 10 points
    Ostatnio miałem przyjemność pomóc przyjacielowi uzyskać w miarę realistyczny efekt malowania farbą. Nie chodzi jednak o efekt uzyskany poprzez jedno z mieszań warstw jakie oferuje Photoshop, ale efekt pokrycia gęstą farbą. Z moich doświadczeń, mieszania warstw dają jedynie efekt pokrycia lakierem lub bejcą. Poniżej zamieszczam tutorial uzyskania innego efektu. Pewnie dla wielu to banał, ale dla niektórych może to okazać się pomocne ;) Na początek przykłady zastosowania: I jedziemy step by step: Na koniec dla zwiększenia efektu możemy dodać mazy z pędzla, z zastosowaniem odcięcia warstwy: 1. Robimy teksturę mazów: np. w programie artrage (najlepiej białą farbą), 2. Wrzucamy teksturę do photoshopa i do naszego dokumentu nad warstwę z farbą 3. Robimy odcięcie do wartswy z farbą: klikamy z wciśniętym Alt-em pomiędzy tymi dwoma warstwami w stosie warstw 4. Jak już tekstura jest odcięta dajemy mieszanie multiply albo inne lub dajemy apply mask dla wartwy z farbą, robimy myk z Ctrl + Shift + Alt + ~ na warstwie z mazami i znowu dodajemy maskę do warstwy z farbą i odpowiednio manewrujemy levelsami.
  46. 10 points
    Stołki, może się komuś przyda. Do pobrania za symbolicznego repa. Mały podgląd Link1 i Link2
  47. 10 points
    Hej Wrzucam ostatni wideotutorial z tej serii ;) Inspiracja byl Gopher z animacji blur studios ;) Tutaj macie efekt koncowy : Opis : Czas trwania jakas 1:10 min (chyba) Wideotutorial podzielony na 2 czesci 1 - 80 mb 54 min 2 - 30 mb 15 min Pokazane wszystko step by step :) Player : http://www.cdrinfo.pl/download/4322152555 Linki do wideotutka : http://www.octavo.webd.pl/klicek/4_1_gopher.rar http://www.octavo.webd.pl/klicek/4_2_gopher.rar Mam nadzieje ze sie tutek wam przyda :)
  48. 10 points
    a prosze bardzo Tweet :) nie wiem czy ktos zauwazy, ale wrzucam Chmury - panoramki, wysoka rozdzielczosc (niektore 10000x2600) mam nadzieje ze sie przydadzą. Niektore robione w vue, niektore prawdziwe. Na razie leci pack 1, za niedlugo pozbieram reszte mapek ktore mam na dysku i wrzuce w pack 2 Clouds PACK 1 - size DOWNLOAD : http://rapidshare.com/files/72206738/chmury_pack1.zip.html
  49. 10 points
    może się komuś przyda, zrobiłam fotkę orientacyjną dla kierowcy malucha którego modeluję. na czole jest bug, jakieś trójkąty się porobiły, proszę o wyrozumiałość.
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+02:00


×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy