Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/20/2021 in all areas

  1. siemanko, dawno mnie nie było i trochę z obiegu wypadłem, ale dalej działam do szuflady 🙂
    6 points
  2. Niedawno premierę miała gra WarMongrels, do której razem z Cat Kaczmarek robiliśmy animowane cutsceny. Przez ponad 2 lata stworzyliśmy prawie 40 minut animacji. To największy i najbardziej czasochłonny projekt, w jakim brałem udział. Ponura wojenna historia, dużo brutalności, niepokoju i mroku. Żeby za bardzo nie spoilować fabuły gry, poniżej 3 fragmenty zlepek cutscen, podzielone na kategorie techniczne: 1/3 WalkCycles & FX Animation 2/3 FullPlan & CloseUp 3/3 LipSync & Expressions Jako bonus trochę Motion Designu, czyli animowane ikonki, które ostatecznie nie weszły do gry: i bonusowy bonus, czyli kilka WIPów: a na sam koniec, krótki animacyjny i stylizacyjny test, który zrobiliśmy dwa lata temu, na samym początku:
    5 points
  3. Witam No więc postanowiłem trochę poćwiczyć🙂...a nawet zaopatrzyłem się w kurs malowania cyfrowego ( nie wiem czy mogę podać autora tego kursu...chodzi o sprawy reklamowe , autorskie i takie tam... jeśli tak to podam autora.) Wykonałem wiele ćwiczeń no i chyba zaczynam coś tam łapać🙃 i nie jest łatwo ,ale powoli do przodu. Oto portrecik na podstawie tego kursu. ps. Jako że postać jest trochę podobna do tej z kursu ...skontaktowałem się autorką tego toturiala, czy mogę wrzucić online i otrzymałem zgodę🙂
    5 points
  4. Troche detalu ucieklo. Maciek musial zejsc troche z rodziałki potem chyba juz mniej to robiliśmy. Zostąło chyba 5 postaci. Podobno będą wyglądać lepiej. Modele stoją przed centrum Olimpijskim w Warszawie. Maciek widział jak wysiadał z auta jak dzieci zginaja drug z kula Anity a mamusia nic sobie z tego nie robi ;/. Konopacka mogłaby mieć więkrzą głowę. Wogole miałem w planach przy niej pogrzebać ale klepneli. Chyba pomogła "mnogość zdjęć".
    4 points
  5. Siemka wszystkim, nie chcę żyć w bańce, więc postanowiłem wyjść z pracami do ludzi. Teraz pracuję nad takim typowym orkiem, olałem ramiona zlane z tułowiem, bo jak to zremeshowałem jeszcze nie wiedziałem, że będę chciał z tym zrobić coś więcej. Finalnie wrzucę do Houdini, dam mu jakieś włoski i zbrojkę. Mocno bazowałem się na gorylu jeżeli chodzi o proporcje.
    3 points
  6. dziewczyna byla u psyzjera 😄
    3 points
  7. Dzięki panowie, z tą ręką może być prawda, tarcza chyba też ciut za duża mi się narysowała, ale już nie chciało mi się tego poprawiać. Dalej rozkminiam dynamic poses. Ostatnio tyle o tym myślę, że aż po nocach mi to się śni 😛 , ale za to każdego dnia mam wrażenie że coraz więcej z tego rozumiem. Oby zapału starczyło na dalsze analizy 😉
    3 points
  8. Wydruki ponizej: Więcej wydruków poniżęj w ARSTATION: https://www.artstation.com/artwork/Qrd4zl?fbclid=IwAR3zGbZ8f05gBR-iKXbMwc8O8lOMZ2_zXaSULUOUh4q3KrWQjPqmxnnVJaI
    3 points
  9. ZBrush Summit 2021 - Pixologic Presentation Na ZBrush Summit 2021 nie zabrakło prezentacji Pixologic na której pokazali będące w developingu nowe funkcje. Prezentacja odbywała się przez 3 kolejne dni. Poniżej skrót z tego co zademonstrowano. Stager działa teraz z interpolacją. Pomiędzy jednym i drugim stanem zapisu pozycji obiektu potrafi stworzyć duplikaty obiektów które są interpolowane. Wizualizacja widoczności subtoolsów, kilka presetów od V1 do V8. Pozwala to tworzyć 8 wariantów różnych presetów widoczności subtooli by ułatwić proces pracy nad skomplikowanymi wielosubtoolsowymi strukturami ScribeChisel nowe dłuto z możliwością edycji kształtu ostatniego położenia na obiekcie jak i siły/głębokości za pomocą krzywych. Również działa tutaj interpolacja pomiędzy dwoma użyciami. Działa ona z grubością pędzla i nawet z kolorowaniem polypaintingiem. Wybierając cięcię na czerwono i drugie na żółto, ZBrush płynnie przeniesie paletę od czerwieni do żółtego Gizmo otrzymuje nową właściwość, regulując FocalShift można skalować przesuwać lub rotować mesh w ośrodku ustawienia tego Gizmo z płynnym falloffem dla całego modelu, działa to również w trybie symetrical i LocalSymmetry. BevelPro. Zewnętrzny tool (podobnie jak PolygroupIt) który wykrywa krawędzie modelu i pozwala tworzyć bardzo ładne i czyste bevele. Posiada kilka opcji do zarządzania działaniem tego narzędzia. Na uwagę zasługuje fakt że radzi on sobie z bardzo karkołonymi obiektami posiadającymi na krawędziach kąty rozwarte i ostre jednocześnie. Posiada opcję fixowania siatek w przypadku obiektów z błędnymi topologiami, smootkowania, regulacji wielkości i tworzenia podglądu generowanych beveli. Import Cameras otrzymuje możliwość ładowania backgroundów do kamer z sesji photoscan. Dodatkowa opcja sterowania przeźroczystością modelu ułatwia ocenę spasowania modelu ze zdjęciem i jego obróbkę. Alpha and Texture pozwala miksować dwie różne alphy i tekstury za pomocą tablet pressure. W połączeniu np. z Thick Skin pozwala tworzyć bardzo ciekawe i płynne przejścia które mają różny charakter rzeźbienia. Niesamowite możliwości by nadać pędzlom jeszcze więcej charakterystyki którą możemy uwydatnić pod ręką. Align - pozwala ustawiać subtoolsy do lini w różnych konfiguracjach w zależności od ustawienia kamery. Distribute - pozwala ustawić rząd subtoolsów w identycznych odległościach od siebie. Idealne narzędzie do wyrównywania odległości pomiędzy duplikatami. Deformers Multiply Subtools - Deformers działa teraz w trybie Multiply Subtools, ten tryb działa również na operacje Align Dynames Resolution Picker - za pomocą pickera można zbadać gęstość danej siatki Surface Noise otrzymuje Local Projection Mode dzięki któremu można projekcjonować 2d Alpha za każdym obrotem kamery, dodatkowa opcja Dynamic Scale tworzy mnożnik do kontroli gęstości 2d alphy. Interpolation działa w tym momencie na rozmiar pędzla, siłę i kolor polypaintingu i oczywiście kształt namalowania który już jest dostępny w 2021 Knife Tools dostają nowe tryby, Knife rectangle, Knife Circle? (circle nie jestem pewien bo nie używam 2021.7) Spotlight otrzymuje funkcję pozwalającą wyświetlać konturowe obrysy w zdjęciach. Pozwala to czytelniej i precyzyjniej ustawić sobie obrazek który będzie projekcjonowany na model. Project Bas Relief. Funkcja która potrafi przetworzyć skomplikowaną geometrię do równej płaskorzeźby i projekcjonować ją na inny subtool. Opcja ta jest zdokowana w Tools w Projection oraz z Alpha gdzie ma kilka dodatkowych opcji. Między innymi można sterować Blur, Contrast całego Reliefu oraz utworzyć Alphę Relief którą można następnie używać jako stamp brush. Na uwagę zasługuje fakt że Make Relifef potrafi zapamiętać również kolor obiektu i dołącza go jako teksturę koloru która pasuje do Alphy. Dzień 1 Dzień 2 Dzień 3
    2 points
  10. Fajna prezentacja Klicek, właśnie obejrzałem. Haha wyobrażam sobie twoją prezentację 😉 Zbrush is very cool and I love it but it's piece of shit when it comes to.. i dalej wytykanie błędów. Za to kolejna wersja była by już idealna.
    2 points
  11. 2 points
  12. musisz, inaczej nie bedziesz mogl sie ztargetowac i przyciac krawedzi 😉 dzieki za mile slowo 😄 w huj stresu, serio 😄
    2 points
  13. To kurs jest a nie Fight Club - mozesz o nim mowic 😉
    2 points
  14. 2 points
  15. Taka tam główka praktise i nauka detali, głównie surface noise i dam standard 🙂 https://www.artstation.com/artwork/eaGr6w
    2 points
  16. Nie mam pojecia odsylalem z kolega tylko modele potem liczylem bankroll xD. Ładuje się. Teraz najtrudniesjze dłonie i stopy... Potem ubranie.
    2 points
  17. Może źle to oceniłem 😉
    2 points
  18. A będąc dalej w temacie star treka, humor najwyższych lotów 🙂
    2 points
  19. 2 points
  20. 2 points
  21. 2 points
  22. 2 points
  23. Dokładnie. Cieszą te wszystkie dodatki bo przyśpieszą dużo rzeczy. Najbardziej zainteresował mnie brush Alpha and Texture, warstwy wizualizacji Subtools, Scribe Chisel, Bevel Pro. Nie wyłapałem tylko kiedy taki update może się pojawić.
    1 point
  24. Ale oftopos u klicka trzeba zmienic nazwe tematu xD ... chociaż dump to w sumie pasuje lol Odnosnie summiutu to musze nadrobić xD narazie wolałem poświęcic ten czas na dokument o Moleście Evenement ;).
    1 point
  25. Za rok będzie lifehack: wysyłanie ręcznie pisanych kaligrafowanych kartek do piekarni, przypominających że minął już roczek od zamówienia tortu.
    1 point
  26. bardziej mi chodzi o uczestniczków/widownie. Prezentujacy fajna laska , widownia slniace sie geeks a tak to by sie zgadzało... Ale spoko ostatnio gadałem z Ronaldem z autodesku. Znajduje im bledy. - refrakcja w stingray nie dziala .... naprawimy - 2022 nie ma stingray xD - teraz spytalem czemu wywalili kontenery w hypershadzie i nawet jak sie je z kodu wklepie to sa nie uzywalne.... ..... Autodesk .... Przeciez juz raz pytali otypa z Glauco Longhi i gdy spytali czy robi retopo w Zetce.... --eee No xD - zModlera tz nie uzywał. w pokoju obok: - pixologi - "extrud" - simps - "aaaaah so sexy"
    1 point
  27. piekne, gralem w demowke szykuje sie hit 🙂 trzymam kciukasy 🙂
    1 point
  28. Zbrush Sumit to te spotkanie dla grupies? - be like Chad don't simp.
    1 point
  29. Czy ja wiem czy ładniej w zetce. Bakeowac bedzisz osobno. mozesz tez porobic float geometry do bake'u. Lub wybekowac 1 i potem poprzemnarzac jak kto woli. jak robisz gamedev i Lp lub disp nawet. Choc jak disp to to bym robil raczej w geo. Technik jest duzo w malowanie raczej najszybsza.
    1 point
  30. Jak masz spoko topologie to po prostu inset i extrud na kazdym fejsie a jak chcesz sculptowac to + wymazywanie morphem krótszych lini :
    1 point
  31. Bardzo pozytywnie, grooming i layout tools stają się bardzo intuicyjne, szybkie i przyjazne artystycznie. Hudy ma to do siebie, że masa rzeczy jest bardzo techniczna, programistyczna i mało przystępna ale widać, że idą coraz bardziej w kierunku żeby nie tylko można było zrobić dużo ale też łatwiej i przyjemniej a nie jakby ciągnąc za sobą pług 🙂 Wygląda jakby realnie można było używać houdiniego do szybkiego budowania scen z ręki a nie tylko w proceduralny sposób. Dodali rigging w kineFx i w planach jest pójście na całość w stronę animacji i animatorów, bardzo mnie ciekawi jak mocno w to wejdą i jak szybko dogonią majkę pod względem wygody. Już teraz są ludzie co rigują i animują w hudym ale nie jest to idelne, materiałów jest mało i czasami trzeba iść bardzo naokoło ale to ma się zmienić, zobaczymy 🙂 Zateezowali tylko game changer in quad remesher- ciekawe co tam ponawymyślali 🙂 Dodali opcje scalania sekcji w UI, prosta rzecz a cieszy, będzie dużo bardziej czytelnie i poręcznie, finally god damned 😛
    1 point
  32. Engineer female concept art. mocno sie inspiruje komiksami DC, seanem murphym i gregiem capullo
    1 point
  33. Z tym brakiem cierpliwości to widać bardzo wyraźnie, bo działasz bardzo szybko. Szybko chcesz osiągnąć efekt. Zaskoczyłeś mnie, że pyknąłeś niemal od razu dzbanek oświetlony z drugiej strony, ale nie o to mi chodziło w moim wcześniejszym poście. Bo widzisz, to wcale nie o ten dzbanek się rozchodzi, a sposób oświetlania konkretnych kształtów. Gdy zdasz sobie sprawę z tego, że będziesz umiał poprawnie oświetlić kulkę, sześcian, walec, to w gruncie rzeczy będziesz w stanie namalować wszystko. Póki co, wybierasz sobie temat i traktujesz go bardzo powierzchownie. Malując dzbanek, nie myśl o dzbanku, tylko zlepku kilku walców, tworzących ten dzbanek. Praktycznie każdy obiekt da się w jakiś stopniu sprowadzić do prymitywnych brył. W konstrukcji już jakoś sobie radzisz, ale gdy przechodzisz do oświetlania, to ustal na samym początku kierunek światła i konsekwentnie się go trzymaj. Zauważ, że taka bryła może być oświetlona w różny sposób i zupełnie inaczej rozkładają się na niej cienie. Celowo usunąłem tu światło odbite, żeby nie motać Ci na początek. I mówię jeszcze raz, używam światła typu SUN! To jest najłatwiejsze do nauki na początek, ponieważ światło jest jednorodne pod względem kierunku i natężenia. Jak to opanujesz, możesz ogarniać inne typy świateł. Ja do tego jeszcze nie doszedłem i daleko to jeszcze przede mną. Uwierz mi, że samo rozkminienie natury światła rozkładającej się na kulce, walcu, sześcianie zajmie Ci trochę czasu. Spróbuj podejść do tego na spokojnie. Nikt Cię nie goni, więc się z tym nie śpiesz. Malując cokolwiek, by czym prędzej wrzucić coś na forum, żeby pokazać, że się nie opierdzielasz, nie dajesz sobie czasu na przepracowanie tego samemu w głowie. Musisz sobie zrobić miejsce na własne obserwacje i wnioski. Musisz się trochę nauczyć krytycznego spojrzenia na swoje ćwiczenia, powoli wejdzie Ci to w krew, aż będziesz niwelować problemy totalnie podstawowe, żeby móc rzucić pod krytkę/ocenę trochę poważniejsze problemy. Czasem ktoś zrobi overek - to jest spoko (ale jeśli się nad tym nie pochylisz wystarczająco długo to lipa, bo over to w pewnym sensie robota wykonana ZA CIEBIE, a ma Ci tylko wskazać kierunek zmiany myślenia). Ogarniasz 3d, bazując na prostych bryłach (ich malowanie nie zajmuje wiele czasu, to dobre dla niecierpliwych) możesz je sobie szybko sam ustawić w blenderze i poświecić, więc możesz budować własne studio referencyjne bez konieczności rysowania z głowy. Teraz jeszcze nie masz wystarczającej wiedzy, więc próba narysowania tego z wyobraźni jest próbą nalania z pustego. Polecam zacząć od kulki, ponieważ ma widoczne (od strony obserwatora) wszystkie płaszczyzny pod każdym kątem - od najbardziej oświetlonej strony przez półtony do strony zacienionej (zależnie od kierunku światła, jaki wybierzesz), walec jest z kolei przekrojem kulki, który jest rozciągnięty w pewnej osi. Chyba najtrudniej jest z sześcianami, bo widać maks trzy ściany naraz, i trzeba się dobrze orientować, w jakich kierunkach skierowane są w przestrzeni względem światła. Chciałbym Cię zmotywować do poszukiwań na własną rękę, bo widzę jak bardzo jesteś zdeterminowany, niestety niecierpliwość bardzo ubija Twoją eksplorację na wczesnym etapie. Gdy w końcu pokonasz największego wroga mam nadzieję zajrzeć tu za jakiś czas, żebym to ja mógł się nauczyć czegoś od Ciebie, bo fajnie się obserwuje czyjąś drogę w rozwoju.
    1 point
  34. Hejoszka Wpadło trochę bazgrołów w czasie urlopu pozdrowki
    1 point
  35. Nowa grafika do projektu El Hombre Gaseosa
    1 point
  36. Animacja skończona. Wszystkie rzeczy, które miały się ruszać, już się ruszają. Pozostaje mi jeszcze naprawić kilka błędów, jak trzęsący się śliniak i może dodam kilka drobiazgów w pokoju. Poza tym to wszystko. Zostaje już tylko renderowanie i jak się okazuje, to będzie nie lada wyzwanie. Jedna klatka renderuje się średnio około 2 godziny, a jest ich do zrobienia niecałe 1200. Nie mam pojęcia jak to wyrenderuję.
    1 point
  37. Fajnie by było, niestety mi to wygląda bardziej na powrót do lat 20
    1 point
  38. Bombur z Hobbita. Niecale 2h
    1 point
  39. Mała aktualizacja. Poza dosłownie 2 czy 3 krótkimi ujęciami na koniec, prawie całość. Robala jeszcze nie animowałem.
    1 point
  40. 1 point
  41. Fan art Mandaloriana - walka Ahsoki Tano z Magistrate ps. Co sie stalo z max3d? admini zapomnieli zaplacic abonamentu? wyglada jak las vegas z awaria pradu
    1 point
  42. Wiem, ale nie mialem juz czasu do tego usciasc. Bede chcial zadzialac w miare subtelnie te obszary. Updatet: Na tym kończę romans z tą panią.
    1 point
  43. tym razem wzialem pod lupe seana sevestre i troche richarda schmida:
    1 point
  44. bolesny powrót do codziennego rysowania
    1 point
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+02:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy