Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/26/2019 in all areas

  1. 21 points
    Praca zrobiona w Zbrushu i wyrenderowana w Keyshot. https://www.youtube.com/watch?v=2Smd-5o0a9k
  2. 18 points
  3. 18 points
    soft : Zbrush, Maya, Substance Painter, XGen, Arnold Render
  4. 17 points
  5. 16 points
  6. 16 points
  7. 16 points
  8. 16 points
    Max3D.pl towarzyszy wam już od ponad 20 lat! Tak zgadza się, serwis tak naprawdę w tym roku miał 20 urodziny. Ostatnie lata nie były najlepsze. Od dłuższego czasu zastanawiałem się co dalej, czy to koniec. Facebook zrobił swoje. Wiele osób przeniosło się właśnie tam i automatycznie z forum powoli upływało życie (warto jednak dodać, że upływało - nigdy nie wygasło). Natomiast my (ja i moderatorzy) nie mieliśmy już na to wszystko tyle czasu co kiedyś. W dalszym ciągu tak jest, Max3D.pl nie jest do końca "komercyjnym tworem". Miałem nie lada dylemat w ciągu ostatnich lat, co dalej, co z forum, co z serwisem, co z domeną. Newsy zamarły, na forum ruch nie był zbyt duży. Z zewnątrz nie wyglądalo to dobrze. Prawdę mówiąc byłem bliski pogodzenia się już z tym, że to koniec. Jakby nie było, 20 lat. Przez prawie połowę życia Max3D.pl zawsze było gdzieś obok. Czy news w tym tonie oznacza właśnie koniec? Nie! (duża w tym zasługa Marcina (Klicek) - który przekonał mnie, że jeszcze warto spróbować). Ale to nie kosmetyczna zmiana. Zmieniamy wszystko, zaczynamy jakby od nowa - zmieniamy silnik serwisu, strukturę forum. Wszystko zostało uproszczone, a w jakim kierunku pójdzie - to zależy tylko od Was, od ruchu w serwisie. Zanim całkowicie odłączymy wtyczkę tutaj, warto spróbować (inaczej chyba ciągle zadawałbym sobie to pytanie). Do Waszej dyspozycji oddajemy forum i serwis w nowej postaci, na nowym silniku. Pracuje nad tym, aby stara wersja serwisu pojawiła się pod archiwalnym adresem (poinformujemy o tym), ale w tej chwili zachęcam Wam do dyskusji i dzielenia się pracami w nowej odsłonie Max3D.pl. Jesteśmy ciekawi Waszych opinii, sugestii. Potraktujcie to jako wersję beta i mam nadzieję, że w miarę upływu czasu opracujemy jeszcze lepszą formę tego co mamy dzisiaj. Jeśli ta próba się nie uda, trudno, po 20 latach wyjmiemy wtyczkę zyskując w ten sposób trochę więcej czasu. Migracja ze starego serwisu Wszystkiego konta do połowy maja 2019 roku udało się przenieść. To samo tyczy się postów i tematów z forum. Niestety nie byliśmy w stanie przenieść ostatnich dwóch tygodni z poprzedniego forum (sama migracja forum trwała 2 tygodnie). Struktura forum Uprościliśmy wszystko. Zostaliśmy tylko działy w których na starej wersji "pozostało życie". Pamiętajcie jednak, że tutaj jesteśmy elastyczni i jeśli pojawi się taka potrzeba jesteśmy gotowi na zmiany (nowe działy, kolejne uproszczenia). Newsy Te od redakcji będą się pojawiać co jakiś czas, ale aktualny silnik pozwolił nam zbudować stronę główną tak, aby wyświetlać również najciekawsze wątki dodane przez Was. Na stronie głównej będą wyróżniane wątki dodane przez Was. Tutaj naprawdę możliwości konfiguracji mamy spore. A tak to w ostatnich latach działało, Galeria To dział, który zmienił się całkowicie. Nie wrzucamy ukończonych prac do wątku - oczywiście możecie, jeśli chcecie zbierać feedback, zasady działu W.I.P nie zmieniły się. Spośród wrzuconych prac nareszcie mamy narzędzia do tego, aby wyróżniać w lepszy sposób najlepsze prace, macie oceny, możliwość śledzenia osób, których prace wam się podobają, powiadomienia... W.I.P dodatkowo został połączony (2D, 3D, GameArt). Uprościliśmy jak tylko mogliśmy działy i zostawiliśmy te w których ruch w ostatnich latach pozostał. Pytania i odpowiedzi Dział pomocy zmienił się całkowicie. Zmniejszyliśmy liczbę działów, jeśli będzie potrzeba dodamy nowe, ale najważniejsze jest to jak ten dział będzie funkcjonował. Jeśli spotkaliśmy się z serwisami typu StackOverflow - zasada teraz będzie podobna - autor pytania może na końcu oznaczyć prawidłową odpowiedź, za odpowiedzi przyznawane są punkty - będzie to duże czytelniejsze. Archiwum Większość starych wątków została przeniesiona do archiwum. Jeśli miałeś teczkę 2D/3D i chcesz, aby była ona przeniesiona do aktualnego działu W.I.P - napisz. Nie przedłużając, do zobaczenia na forum!
  9. 16 points
    Ta praca musi byc w galerii max3d.pl 😉 wykonanie 2006rok
  10. 14 points
  11. 13 points
  12. 13 points

    From the album: Album zlegoczlowieka!

    takie dla zabawy
  13. 13 points
  14. 12 points
  15. 12 points

    © Maciej Janaszek

  16. 12 points
  17. 11 points

    © Mikołaj Madejski

  18. 11 points
    Ludziki autorstwa Michała Orzechowskiego forumowego Michało, reszta moje lepiszcza. 😉 https://imagizer.imageshack.com/img921/6068/MrgOFw.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/5783/4NfCgM.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/3235/wUMFWP.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/3076/bDC18c.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/741/JMhEMQ.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/7874/JQtr26.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/3526/B5xzMp.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/9521/h4Aaju.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/7411/hPoh4W.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/3838/Ed2vaU.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/4865/vOMV3g.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/8711/bjcEO9.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/6406/tt8u77.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/4576/N9Fi77.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/2449/8Lg4er.jpg https://imagizer.imageshack.com/img923/4844/I4Mjgo.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/7682/HY5eAp.jpg https://imagizer.imageshack.com/img921/6595/nc2xey.jpg https://imagizer.imageshack.com/img922/5956/qUPjZA.jpg https://imagizer.imageshack.com/img924/9394/5Qqtuq.jpg
  19. 11 points
    Hej! Oto praca, którą ostatnio wykonałem na konkurs Hum3d car render challenge. Inspirowana nocnymi zdjęciami z czasów PRL. Nie to, że jestem jakimś wielkim fanem PRL :), lubię po prostu klimat zdjęć z tego czasu i starałem się go oddać. Modelowałem w 3ds Maxie, firanki oczywiśćie w Marvelous Designer, natomiast chodnik w Zbrushu (teraz bym go inaczej zrobił, ale w biegu wyszło jak widać). Unwrap zrobiłem w Rizom UV, tekstury w Substance Painter (nie wszystkie), a renderowałem w Vray'u. Mały post w Photoshopie, trochę kontrastów i kolorów. W momencie jak się zdecydowałem wziąć udział w konkursie, to zostały 24 dni do końca, pracowałem oczywiście po godzinach. Całość + making of można zobaczyć tutaj: https://www.behance.net/gallery/89705223/Taxi-making-of Dajcie znać co myślicie, co jest ok, a co nie. Dzięki!
  20. 11 points
    Jak w tytule, PI wygrał w kategorii dla najlepszego cinematika do gry (Metro Exodus: Artyom's Nightmare) https://pl.ign.com/platige-image/26808/news/platige-image-z-animago-award-2019-dla-najlepszego-cinematika-do-gry
  21. 11 points
  22. 11 points
  23. 11 points
    Ok, po dekadzie lurkowania długich nieaktywności wrzucam zaczątek teczki 3d - na początek fan art - rodacy powinni rozpoznać skąd pochodzi ta struktura 😉 Zbrush / Maya / Mari / Painter / Arnold 5 gpu njoy
  24. 11 points
  25. 11 points
  26. 11 points
    Hej ho! Jak reaktywacja, to i ja się dorzucę 😉 Chwilę temu zmontowałem taką oto okładeczkę / key art do gry "Layers of Fear 2" studia Bloober Team. Zapraszam do zerknięcia. Sam chętnie tu będę zaglądał, żeby podpatrzeć co tam "nasi" robią w wielkich światach. Jeśli natomiast chcecie więcej moich rzeczy, to znajdziecie coś tutaj: Zuczus Artstation
  27. 11 points
    Praca prywatna. Model wyrzeźbiony i upozowany w zbrushu, remeshing automatyczny decimation masterem, następnie mapowanie i packing automatyczny w 3d coacie. Textury również w coacie (tylko buzia i dekolt w sunstance painterze). Assembling sceny w blenderze, render w octane.
  28. 11 points
    Rok temu zacząłem pracę nad projektem związanym z postaciami z bestiariusza słowiańskiego. Na pierwszy rzut idzie Południca. Zbrush, 3dsMax, VRay, Photoshop Wątek z wipami, nowymi renderami, opisami w dziale WIP:
  29. 11 points
    https://sidre.bigcartel.com/
  30. 10 points
  31. 10 points
  32. 10 points
  33. 10 points
    Ilustracja zrobiona dla właścicielki marki Girls Watch Porn. 100% Personalizowana Finalnie przygotowana do druku Fine Art 100 x 70 cm.
  34. 10 points
  35. 10 points
    Fan Art inspirowany grą Death Stranding. Death stranding fan art made with 3ds max and Corona renderer 4.0 + HDRI Ever since I saw the first game trailer, I was thinking of preparing a 3D scene in the atmosphere of the Hideo Kojima game. I am also planning to prepare a model with the baked light on the sketchfab.

    © Marcin Lubecki

  36. 10 points
    https://sidre.bigcartel.com/
  37. 10 points
  38. 9 points
    Miałem przyjemność przygotowania dwóch animacji, które zostały zaprezentowane podczas wręczania Oscarów w tym roku. Zostały one umieszczone na ekranach w momencie ogłoszenia zwycięzców w kategorii najlepsze efekty specjalne oraz najlepsza rola drugoplanowa. Efekt mieniących się cząsteczek został dodany przez inną osobę z ekipy, jako że blenderowy Glare nie sprawdził się w czasie animacji (projekt został w całości wykonany w Blenderze). Dla wielkiego miłośnika kina, którym jestem, praca przy tym projekcie była naprawdę niesamowitym, surrealistycznym doświadczeniem.
  39. 9 points
    Jako że zostałem oszukany i mój temat przepadł z ciężkim sercem zmuszony jestem do założenia nowego 🙂 Na pierwszy ogień idzie blockout postaci, którą zacząłem robić w wolnych chwilach i but w highpoly. pozdro 🙂
  40. 9 points

    From the album: Noworoczny album!

    Nowy rok i noworoczne postanowienia by troche wiecej eksperymentowac...! :o
  41. 9 points
    Od dzieciaka słucham muzyki jamajskiej. Nie wyobrażałem sobie, żeby któregoś dnia, wiedząc, że jestem faktycznie na siłach to zrobić, usiąść do fotorealistycznego modelu Boba Marleya w 3D. Sculpt zrobiony w Zbrushu, tekstury Mari/Texturing XYZ, cała reszta Maya + XGen + Arnold, final touch Photoshop + Lightroom. Wpadajcie na mojego instagrama 3D, gdzie wrzucam więcej takich smaczków, jak to co robię wygląda od zaplecza, same fajne rzeczy. www.instagram.com/piotrkujko_3d/ albo @piotrkujko_3d I zapraszam na moje artstation: https://www.artstation.com/artwork/lVv1O5 Udostępniajcie też post gdzie się da, w dzisiejszych czasach walka o zasięgi, jest trudniejsza od samego 3D 😄 Dzięki!
  42. 9 points
    Paweł Jaruga, artysta-grafik 3D, Polska W ciągu mojej 10-letniej kariery jako grafika 3D i cyfrowego rzeźbiarza nie było lepszych możliwości i większej swobody w tworzeniu niż są teraz. Przy dostępie do potężnych narzędzi sprzętowych i programowych profesjonaliści mogą dziś w pełni realizować swoje wizje bez limitów ze strony technologii. Na początku mojej przygody miałem wrażenie, że moje wyobrażenia były często ograniczane do prostych i łatwych do uzyskania efektów. Dekadę później i po sukcesywnych inwestycjach w technologię moja praca – od modelowania i teksturowania po cieniowanie i rendering – stała się szybsza i łatwiejsza i to przy tworzeniu coraz bardziej szczegółowych modeli. W przeszłości, gdy procesory i karty graficzne nie miały takiej mocy, jak dziś, byłem ograniczony, co do liczby trójkątów, twarzy i tekstur, jakie mogłem projektować. Brak mocy obliczeniowej był szczególnie dotkliwy, gdy pracowałem z domu przy użyciu pojedynczej stacji roboczej – wszystko trwało bardzo długo, zwłaszcza gdy przygotowywałem animacje. Duże przyspieszenie w mojej pracy obserwuję nawet przy porównaniu obecnego sprzętu do tego, co miałem jeszcze 3 lata temu. Na co dzień używam Zbrush i kilku narzędzi renderujących na bazie GPU, jak np. AMD Radeon ProRender, a mój sprzęt to m.in. AMD Radeon Pro WX 9100 (dostarczony mi przez AMD) i 8-rdzeniowy procesor o taktowaniu 4,0 GHz i 64 GB RAM. Mój sprzęt sprzed kilku lat pozwalał mi tworzyć modele złożone z 20-50 milionów trójkątów i to było dużo, jak na freelancera. Obecnie moja stacja pozwala mi obsłużyć ponad 200 milionów trójkątów, więc szczegółowe modele złożone z 70-120 milionów to dla mnie dziś nic specjalnego. Do teksturowania używam Substance Painter i 3D Coat, a mój sprzęt ma przynajmniej 8 GB pamięci wideo. To naprawdę minimum, żeby móc teksturować postaci z gry przy 4096-bitowym zestawie tekstur (4096x4096 pikseli). To kolejny spory skok w porównaniu z początkiem mojej kariery, gdy moim limitem było 1024x1024 per postać. Ten technologiczny postęp nie tylko pozwolił nam tworzyć bardziej realistyczne i żywe postaci, ale także umożliwił rendering w czasie rzeczywistym, co oznacza, że widzę od razu wszelkie wprowadzane zmiany, a to przyspiesza dodatkowo pracę. Mam ponadto możliwość produkowania foto-realistycznych obrazów, które pomagają tworzyć bardzo szczegółowy i wiarygodny świat 3D. Można też łatwo oświetlać sceny i modele przy użyciu pojedynczych obrazków HDRI oraz wykorzystywać skany fotogrametryczne, czyli trójwymiarowe skany prawdziwych przedmiotów i postaci bazujące na zestawach zdjęć robionych wokół obiektu, w tym także wysokiej rozdzielczości tekstur. Ogólnie to bardzo pomaga czynić proces twórczy większą zabawą, skoro nie trzeba się męczyć ze sprzętem. Przystępność rozwiązań sprzętowych i programowych nadal się poprawia, dzięki czemu graficy 3D mogą kontynuować swoją twórczą przygodę i skupiać się na rozwijaniu swoich umiejętności i potencjału przy wykorzystaniu najlepszych programów. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że wydajność i opłacalność zależy ściśle od potrzeb. Moje wymagania są różne w zależności od tego, czy zarabiam pieniądze na renderingu, czy też na modelowaniu i teksturowaniu postaci do gier, do czego muszę mieć możliwość pracy na wielu zestawach tekstur 4K na raz. Te wymagania są też zupełnie inne, gdy tworzę proste modele do gier mobilnych lub nisko-budżetowych, do czego nie potrzebuje aż tak wielu tekstur. Jakkolwiek potrzebuję dużo pamięci wideo, to znalezienie odpowiedniego balansu może być trudne, więc staram się zawsze kupować najlepszą kartę graficzną, na jaką mnie stać, aby moja praca była jak najszybsza. Twórcy 3D pochodzą z różnych środowisk, zarówno technicznych, jak i artystycznych. By być grafikiem 3D potrzebujesz od razu trochę umiejętności kreatywnych, choć kreatywność można też rozwijać w ciągu swojej kariery. Natomiast umiejętności technicznych wystarczy się po prostu nauczyć (aczkolwiek jest trudniej, jeśli nie znasz się w ogóle na komputerach). Mam przez to na myśli, że współczesne narzędzia programowe są znacznie bardziej dostępne i przyjazne dla użytkownika, a do tego wsparte potężnym sprzętem, który przyspiesza prace i wydajność. Dla przykładu: obecnie nie trzeba rozpoczynać modelowania od bazowej siatki, a formy i kształty można tworzyć bez wiedzy matematycznej czy technicznej. Dlatego cokolwiek przyjdzie Ci do głowy, to możesz to praktycznie zmaterializować na modelu 3D. Jakkolwiek posiadanie pewnych umiejętności technicznych i obycia artystycznego może ułatwić Ci początek kariery jako grafika 3D, to cierpliwość jest nadal kluczowa, ponieważ będziesz pracować wiele godzin dziennie szlifując swoje projekty. Niedawno nauczyłem od podstaw dwie osoby, z których żadna nie miała większego doświadczenia ze specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym, a teraz obie pracują z sukcesami jako profesjonalni graficy 3D. Obie są jednak niezwykle cierpliwe, wytrwałe i chętne do nauki i rozwoju. Jako Polak jestem bardzo podekscytowany widząc rozwój tej branży w moim kraju. Mamy tutaj znakomitych artystów 3D i deweloperów, a przy współczesnej technologii możemy sobie pozwolić na tę samą swobodę twórczą, jak profesjonaliści z zachodniej Europy i Ameryki, gdzie powstają największe produkcje. Nasza rodzima branża gier komputerowych się rozwija, a wśród najbardziej znanych studiów są Flying Wild Hog, The Astronauts, 11 Bit Studios, CI Games, Techland, People Can Fly i CD PROJEKT RED, a tak wyczekiwany Cyberpunk 2077 jest już w drodze, by zadebiutować w przyszłym roku. Firmy te jednak nie tylko przyciągają pracowników z całego świata, ale także inwestorów, których kuszą możliwości inwestycyjne naszej branży. Choć mocny sprzęt jest obecnie wykorzystywany do tego, aby zapewniać najlepsze możliwości za pośrednictwem ekranu naprzeciwko użytkownika – np. za sprawą ekranów 8K czy też zgodnych z AMD Radeon FreeSync, to następnym etapem będzie VR i AR. Profesjonalne aplikacje do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości się rozwijają, a artyści 3D coraz częściej używają zestawów takich, jak Oculus czy HTC Vive do tworzenia. Sądzę, że to będzie kolejny etap w tej przygodzie i to niezwykle ekscytujący dla twórców w Europie i na świecie. Informacja o artykule: Artykuł powstał przy współpracy Pawła z firmą AMD. Paweł jest użytkownikiem Max3D.pl od wielu lat i znany jest tutaj pod pseudonimem @Levus. Artykuł nie jest artykułem sponsorowanym Max3D.pl (został nam udostępniony). Jeśli macie pomysły na inne artykuły, sami chcielibyście coś napisać i zamieścić u nas - dajcie znać.
  43. 9 points
  44. 9 points
    Kudusta pass is a dangerous road to the city of lightning, called Fulmo, the last place on earth where electricity technology prevails. /Yatra- a procession or pilgrimage, especially one with a religious purpose. Sketch for this was made in Nvidia Gaugan, awesome tool for artist, go check it.
  45. 9 points
  46. 9 points
  47. 9 points
  48. 9 points
    Jedna z 21 wizualizacji Pińczowskiego Zespołu Zamkowego, które wykonałem w ramach własnego projektu dla Muzeum w Pińczowie. Cała galeria oraz informacje: http://www.zamekpinczow.pl

    © Mateusz Staniszew

  49. 9 points
  50. 9 points
This leaderboard is set to Warsaw/GMT+01:00
konferencja autodesk 2020


×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy