-
Liczba zawartości
448 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Quentin
-
-
Ciekawą alternatywą jest stosunkowo młody Marketplace na Artstation. Nigdy nie bawiłem się w sprzedaż żadnych modeli, więc po pojawieniu się tej opcji na artstation postanowiłem w ramach testu wrzucić model z pracki, która cieszyła się największym zainteresowaniem. Pomyślałem, że może komuś akurat się przyda a mi da pojęcie czy ktokolwiek w ogóle się tym zainteresuje(szczerze to nie sądziłem, bo po co komu mój model głowy w erze tanich skanów 3d... 😄). Cenę dałem 39.99$ z czego na czysto przy koncie Artstation Pro dostaje około 31$. W 10 miesięcy sprzedało się 43 razy, więc coś tam zawsze wpada. Na pewno dużo lepszą opcją jest zrobienie np tutoriala lub zestawu brushy, skryptów itd po kilka dolców. Jeśli "zareklamujesz" to w formie wrzutki na artstation, którą odwiedza i lajkuje dużo ludzi to na pewno jest szansa na sensowną sprzedaż.
- 1
- 2
-
Plyta obsluzy 128gb ramu tylko nie ma 8 slotow na 8x16GB. Chyba ze cos takiego ale cena to dramat 😄 https://www.x-kom.pl/p/492311-pamiec-ram-ddr4-gskill-64gb-3200mhz-trident-z-rgb-cl14-2x32gb.html Ja tez kupie teraz 64gb 4x16, a jak pojawia sie 4x32 w ludzkiej cenie to sie wymieni.
-
Pokaż screeny jak to wygląda i ustawienia z Paintera. Bo tak to ciężko cokolwiek powiedzieć. Workflow jest ok z tego co piszesz. Używasz cage'a?
-
Przede wszystkim problemem są oczy.. To one nadają życia postaci. SSS na nich jest albo za słaby albo nie ma go wcale. Specular na twardówce powinien mieć roughness ustawiony na 0 lub minimalnie większy, u Ciebie za bardzo sie rozmywa ten refleks i wygląda to słabo. Zupełnie też nie widać źrenicy. Skóra i oczy są w tym samym secie sss? Ustawiasz to w alSurface pod zakladka SSS. Powierzchnia oka powinna być bardziej mokra, możesz to zrobić nawet na geometrii taką łezkę z refrakcją i specularem i delikatnym bumpem.
Jeśli chodzi o skórę to displacement jest porozjeżdzany w wielu miejscach. Stosujesz bump mape? Przydaje się taka mega delikatna, dobrze działa w odbiciach. Diffuse jest bardzo łatwy do zrobienia na twarzy. Musisz po prostu pamiętać że skóra nawet pozornie czysta i jednolita ma mnóstwo odbarwień, nierówności. Czyli dużo noisa, scattera na całej powierzchni , tam gdzie skóra jest cieńsza bardziej musi przebijać krew. Oczywiście to są bardzo subtelne rzeczy ale razem się sumują i od razu zobaczysz różnicę. Sama geometria skóry tez powinna mieć takie nierówności, bardzo delikatne ale jednak sss w trybie np directional łapie te nierówności i sprawia, że ta skóry nie jest taka sztuczna.
Możesz też pobawić się więcej światłem, różna ekspozycja, wielkość źródła światła. Może jakieś delikatne enviro. Czasem drobna zmiana a może na prawdę dużo zmienić w odbiorze całej pracy.
Powodzenia dalej !
pozdro
-
-
Cześć,
oto mój udział w spocie charytatywnym Dzieciaki Chojraki. VFX stworzone przez Rio de Post. Ja byłem odpowiedzialny za modelowanie, texturowanie, shading i rendering postaci.
Client: Dzieciaki Chojraki - Stowarzyszenie Wspierania Transplantacji Szpiku I Onkologii Dziecięcej
Agency: Chigo Design
Creative Idea: Marcin Dubiniec, Tom Szurkowski, Filip Grześkowiak
Production Company: Papaya
Director: Marcin Dubiniec
Executive Producer: Kacper Sawicki, Paweł Bondarowicz
Producer: Maja Sontag
Production Manager: Tomek Kulesza
Production Co-ordinator: Weronika Orłow
DP: Maciej Sobieraj
Costume Designer: Paulina Sieniarska
Production designer: Paulina Szpila
On-Set Supervising: Sławomir Goleniak
Editor: Wojtek Włodarski
Make – up: Żaneta Wardaszka
Postproduction: Rio de Post
Post Producer: Natalia Małkiewicz
Colorist: Michał Kowalski
VFX Producer: Sławomir Goleniak
VFX: Sławomir Goleniak, Artur Tarnowski, Arkadiusz Topolski, Rafał Franczak
Character drawings: Maciej Sidorowicz, Michał Sawtyruk
Animation: FUMI Studio
Audio Production: Studio Ucho
Music: “Sorcerers Fight” Andrew Blaney & “A Fantastic End” Natalie Holt, Yoann Le Dantec
-
Sebazx6r - baza spodni w marvelousie, reszta ręcznie.
-
Cześć, wrzucam po przerwie wip nowej postaci.
-
Gratulacje dla zwycięzców, świetne prace. :)
-
Photoshop z pluginami lenscare frischluft i photolooks.
-
Spoko, wrzucam beauty pass postaci. Wszystkich passów było chyba z 15.
-
Wrzucam jeszcze 2 screeny postaci z viewportu. ;)
-
Dziękuję jury za tak dobre oceny i komentarze :) Robiąc tę pracę nie spodziewałem się aż 2 miejsca, tym bardziej że to moja pierwsza bitwa i chyba nawet pierwszy taki konkurs w 3d. Gratulacje dla ttaaddkkaa i mookiego oraz całej reszty finalistów !!! Wielkie dzięki również za nagrodę publiczności, wszystkim, którzy wspierali mnie w trakcie pracy oraz Adkowi za całą robotę z konkursem. :)
-
Dzięki za komentarze ;)
A więc tak.. Wszystkie części oprócz głowy i dłoni modelowałem w c4d, rozkładałem uv, a następnie dodawałem w zbrushu drobny detal, tam rekalkulowałem uv i wypalałem. Natomiast głowa i dłoń rzeźbiona była od zera w zbrushu, potem retopo (chwała Zremesherowi dzięki któremu była to kwestia minut), następnie rozkładałem uv w c4d i zbrushowym uv masterze. W cinemie łatwiej ciąć na wysepki, a uvmaster lepiej relaxuje uv, dlatego w ten sposób. :) Potem wypalałem głównie displacement, normal tylko na niektórych elementach.
Subtooli było chyba ponad 25, dopiero do wypalania mapek łączyłem je w grupy, których ostatecznie było 7. Następnie tekstury malowałem w photoshopie, przy niektórych elementach pomogłem sobie body paintem.
Poniżej 3 mapki z kolorem. Naramiennik, głowa, dłoń.
-
Dobra robota ndru. :)
-
Wielkie dzięki wszystkim za komentarze i opinie. ;)
-
Niesamowita pracka, świetny styl. :))
-
Wspaniała praca!! gratuluje :)
-
Model statku niesamowity! Szkoda strasznie, że nie wyrobiłeś się w czasie bo mogło być super. :(
-
dzięki dzięki ;)
teoretycznie to już finał, ale jeśli coś wam się rzuci w oczy to jeszcze spróbuję poprawić. :D
edit 26.02.2014, poprawiłem jeszcze kolory, obciąłem trochę kadr i dorzuciłem odciski na łusce.
zapasowy link - http://i.imgur.com/dU5lU2t.jpg
-
Jest mega, super klimat. ;)
-
Fajny klimacik. Podrajcuj to trochę w post pro i będzie git. ;)
-
Wypas! Bardzo mi się podoba pomysł i wykonanie. ;)
-
Dzięki chłopaki :)
Biolo_idiota - workflow dość standardowy... modelowanie w cinema 4d+zbrush, tekstury body paint, photoshop, zbrush. Świateł w scenie mam chyba 6, do tego AO, GI. Render to standardowy silnik c4d. Jak skończę pracę to coś więcej opiszę, teraz ledwo wyrabiam z robotą.:D
Tekstury i model w 80% skończyłem. Została retopologia i teksturowanie dłoni. Głowa też jeszcze nie do końca wykończona. No i muszę coś wykombinować z tym uchem i okiem. Potem tylko tło i koniec. :D
zarzucam render testowy z postpro, żeby zobaczyć jak to mniej więcej będzie wyglądało.
ZBrush 2020 już 12 listopada
w Aktualności (mam newsa)
Napisano
Dokładnie... Najlepsze modelowanie postaci było w Cinemie 4D R6... Przesuwając vertexy masz jednak pełną kontrolę a nie jakieś bazgrolenie brushami. 🙂