Skocz do zawartości

Quentin

Members
  • Liczba zawartości

    448
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Quentin

  1. Ciekawą alternatywą jest stosunkowo młody Marketplace na Artstation. Nigdy nie bawiłem się w sprzedaż żadnych modeli, więc po pojawieniu się tej opcji na artstation postanowiłem w ramach testu wrzucić model z pracki, która cieszyła się największym zainteresowaniem. Pomyślałem, że może komuś akurat się przyda a mi da pojęcie czy ktokolwiek w ogóle się tym zainteresuje(szczerze to nie sądziłem, bo po co komu mój model głowy w erze tanich skanów 3d... 😄).  Cenę dałem 39.99$ z czego na czysto przy koncie Artstation Pro dostaje około 31$. W 10 miesięcy sprzedało się 43 razy, więc coś tam zawsze wpada. Na pewno dużo lepszą opcją jest zrobienie np tutoriala lub zestawu brushy, skryptów itd po kilka dolców. Jeśli "zareklamujesz" to w formie wrzutki na artstation, którą odwiedza i lajkuje dużo ludzi to na pewno jest szansa na sensowną sprzedaż.

    • Like 1
    • Thanks 2
  2. Przede wszystkim problemem są oczy.. To one nadają życia postaci. SSS na nich jest albo za słaby albo nie ma go wcale. Specular na twardówce powinien mieć roughness ustawiony na 0 lub minimalnie większy, u Ciebie za bardzo sie rozmywa ten refleks i wygląda to słabo. Zupełnie też nie widać źrenicy. Skóra i oczy są w tym samym secie sss? Ustawiasz to w alSurface pod zakladka SSS. Powierzchnia oka powinna być bardziej mokra, możesz to zrobić nawet na geometrii taką łezkę z refrakcją i specularem i delikatnym bumpem.

     

    Jeśli chodzi o skórę to displacement jest porozjeżdzany w wielu miejscach. Stosujesz bump mape? Przydaje się taka mega delikatna, dobrze działa w odbiciach. Diffuse jest bardzo łatwy do zrobienia na twarzy. Musisz po prostu pamiętać że skóra nawet pozornie czysta i jednolita ma mnóstwo odbarwień, nierówności. Czyli dużo noisa, scattera na całej powierzchni , tam gdzie skóra jest cieńsza bardziej musi przebijać krew. Oczywiście to są bardzo subtelne rzeczy ale razem się sumują i od razu zobaczysz różnicę. Sama geometria skóry tez powinna mieć takie nierówności, bardzo delikatne ale jednak sss w trybie np directional łapie te nierówności i sprawia, że ta skóry nie jest taka sztuczna.

     

    Możesz też pobawić się więcej światłem, różna ekspozycja, wielkość źródła światła. Może jakieś delikatne enviro. Czasem drobna zmiana a może na prawdę dużo zmienić w odbiorze całej pracy.

     

    Powodzenia dalej !

     

    pozdro

  3. Cześć,

     

    oto mój udział w spocie charytatywnym Dzieciaki Chojraki. VFX stworzone przez Rio de Post. Ja byłem odpowiedzialny za modelowanie, texturowanie, shading i rendering postaci.

     

     

    Client: Dzieciaki Chojraki - Stowarzyszenie Wspierania Transplantacji Szpiku I Onkologii Dziecięcej

    Agency: Chigo Design

    Creative Idea: Marcin Dubiniec, Tom Szurkowski, Filip Grześkowiak

    Production Company: Papaya

    Director: Marcin Dubiniec

    Executive Producer: Kacper Sawicki, Paweł Bondarowicz

    Producer: Maja Sontag

    Production Manager: Tomek Kulesza

    Production Co-ordinator: Weronika Orłow

    DP: Maciej Sobieraj

    Costume Designer: Paulina Sieniarska

    Production designer: Paulina Szpila

    On-Set Supervising: Sławomir Goleniak

    Editor: Wojtek Włodarski

    Make – up: Żaneta Wardaszka

    Postproduction: Rio de Post

    Post Producer: Natalia Małkiewicz

    Colorist: Michał Kowalski

    VFX Producer: Sławomir Goleniak

    VFX: Sławomir Goleniak, Artur Tarnowski, Arkadiusz Topolski, Rafał Franczak

    Character drawings: Maciej Sidorowicz, Michał Sawtyruk

    Animation: FUMI Studio

    Audio Production: Studio Ucho

    Music: “Sorcerers Fight” Andrew Blaney & “A Fantastic End” Natalie Holt, Yoann Le Dantec

     

    QhhudxO.jpg

     

    9kGWXlZ.jpg

     

    4JjefKk.jpg

     

    Oz5t6Fz.jpg

  4. Dziękuję jury za tak dobre oceny i komentarze :) Robiąc tę pracę nie spodziewałem się aż 2 miejsca, tym bardziej że to moja pierwsza bitwa i chyba nawet pierwszy taki konkurs w 3d. Gratulacje dla ttaaddkkaa i mookiego oraz całej reszty finalistów !!! Wielkie dzięki również za nagrodę publiczności, wszystkim, którzy wspierali mnie w trakcie pracy oraz Adkowi za całą robotę z konkursem. :)

  5. Dzięki za komentarze ;)

     

    A więc tak.. Wszystkie części oprócz głowy i dłoni modelowałem w c4d, rozkładałem uv, a następnie dodawałem w zbrushu drobny detal, tam rekalkulowałem uv i wypalałem. Natomiast głowa i dłoń rzeźbiona była od zera w zbrushu, potem retopo (chwała Zremesherowi dzięki któremu była to kwestia minut), następnie rozkładałem uv w c4d i zbrushowym uv masterze. W cinemie łatwiej ciąć na wysepki, a uvmaster lepiej relaxuje uv, dlatego w ten sposób. :) Potem wypalałem głównie displacement, normal tylko na niektórych elementach.

     

    Subtooli było chyba ponad 25, dopiero do wypalania mapek łączyłem je w grupy, których ostatecznie było 7. Następnie tekstury malowałem w photoshopie, przy niektórych elementach pomogłem sobie body paintem.

     

    Poniżej 3 mapki z kolorem. Naramiennik, głowa, dłoń.

    vP4eJ6j.jpg

  6. Dzięki chłopaki :)

     

    Biolo_idiota - workflow dość standardowy... modelowanie w cinema 4d+zbrush, tekstury body paint, photoshop, zbrush. Świateł w scenie mam chyba 6, do tego AO, GI. Render to standardowy silnik c4d. Jak skończę pracę to coś więcej opiszę, teraz ledwo wyrabiam z robotą.:D

     

    Tekstury i model w 80% skończyłem. Została retopologia i teksturowanie dłoni. Głowa też jeszcze nie do końca wykończona. No i muszę coś wykombinować z tym uchem i okiem. Potem tylko tło i koniec. :D

     

    zarzucam render testowy z postpro, żeby zobaczyć jak to mniej więcej będzie wyglądało.

     

    sSvy9Qu.jpg

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności