Skocz do zawartości

Quentin

Members
  • Liczba zawartości

    448
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Quentin

  1. Update. Co do szyi, to ją poprawię ostatecznie, kiedy będę ją łączył z tułowiem, który już prawie skończyłem.Tak więc niedługo wrzucę całość.

     

    I dzięki wielkie kotisded, za porady i ten rysunek. :)

    rendersnew1.jpg

  2. To połączenie loopa z nosa do łuku brwiowego dużo dało. Teraz przy większym specularze(nawet w edytorze) nie widać zniekształcenia na czole, a przy okazji brew jest większa. Powiększyłem też ucho, poprawiłem szyję(której wciąż nie jestem pewny...) i usta.

     

    pozdr.

     

    wiresnew.jpg

  3. Jest nieźle, ale masz parę problemów. Generalnie trudno dużo powiedzieć o anatomii, bo siatka dezorientuje.

    Topologia jest w miarę spoko, zrezygnowałbym tylko z łączenia tych trzech loopów z nosa na czole, dziwnie by się to animowało i nie wygląda najanatomiczniej. ten drugi loop idący od płatka nosa do środka czoła najlepiej jakby przechodził w brew, robił koło wokół oka i z powrotem do nosa. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695&page=1

     

    Co do anatomii. Ucho wydaje się sporo za małe, jeśli to nie wina perspektywy. Czoło za szybko się zaokrągla, ma za małe łuki brwiowe, nie widać kości między okiem a skronią. Kość policzkowa idzie mniej więcej do połowy ucha, w tej okolicy nic się nie dzieje.

    górna część nosa wydaje się być prostą linią. Górna warga wydaje się być za wąska, kąciki ust do poprawy (przypatrz się jak tam idą mięśnie, można powiedzieć, że dolna warga wchodzi pod górną). Dolna warga też wydaje się płaska. Z szyją musisz powalczyć. Poprowadź loopa za szczęką, od podstawy ucha pomiędzy obojczyki, żeby lepiej opisać mięśnie szyi. Nie jestem pewien co do powiek i zewnętrznej części oka, czy nie idzie za bardzo wgłąb. Linia włosów wydaje się tez iść za równo.

    Takie rzeczy fajniej się ogarnia w zetce, polecam.

    Powodzenia.

     

     

    Dzięki za porady. :) Postaram się poprawić to co się da. A w zetce będę dodawał detale, pory, zmarszczki itp. Ale bazę wolę jednak robić w programie 3d.

  4. Witam. Proszę o jakieś rady nt. modelu. Wrzucam samą siatkę + widok z viewportu, bo na renderze i tak niewiele więcej widać... :) Topologia jak na razie myślę jest ok, no ale oceńcie sami.

     

    soft- cinema 4d

     

    pozdrawiam

     

    wiremodel0.jpg

  5. Łukasz, ostatnio też się bawiłem blenderem i vrayem i udało mi się te render elements uzyskać. A przynajmniej z-depth, ale jak to poszło to reszta chyba też.

     

    W zakładce Render - Passes i tam zaznaczasz Main Passes i to jest już większość - np. specular, gi, shadows itd. Ewentualnie dodatkowe jak zdepth czy coś możesz tam włączyć. I żeby je zapisać, to - w oknie Vray frame buffer klikasz na RGB Color i Ci się rozwija lista i wybierasz tam, który chcesz. No i po kolei każdy zapisujesz tą dyskietką. :P Pozdro

  6. Ja mam 2GB ramu i ciężkie sceny renderuję w kawałkach, lub proxy jeśli vray. :P

     

    A co do pracy, to rzeczywiście sam modeling jest wypas, ale światło i render kuleją. Jak jeszcze posiedzisz to więcej wyciągniesz, bo szkoda marnować potencjał pracy. Pozdro ;]

  7. Zgadzam się, nie przemyślałem dokładnie zbroi itp, przy następnym modelu spróbuję zwrócić na to większą uwagę. Ale szczerze mówiąc, to to jest moja dopiero 2. "poważniejsza" postać, więc na razie skupiam się bardziej technice i staram się sobie jakoś poukładać workflow, ponieważ zb i ps'a dopiero od niedawna używam do sculptingu i teksturowania. Wcześniej tylko czyste c4d i body paint. I dlatego bardziej liczyłem na jakieś opinie z technicznej strony(w sensie nt wykonania). Pozdrawiam :)

  8. Kurde quentin ty masz talent normalnie. Podciągnij anatomię:) brakuje dopracowania konkretnych elementów ale idzie nieźle. Imo na finisha za wcześnie ale ciągnik to dalej.

     

    Dzięki, a można wiedzieć jakie konkretnie elementy są nie tak? Oprócz tej za dużej zbroi i nieproporcjonalności? Żebym wiedział co jest nie tak, bo ja się już tak z tym opatrzyłem, że nie widzę.. :D

  9. ale napiersnik, pojechales po bandzie.. on wogole jest wstanie machac rekami inaczej niz gora dol? ;). wez wyszukaj w sieci jak zbroja powinna wygladac, bo go nie wyanimujesz bez przenikania sie ramion z pancerzem...

     

    zeby jescze gora dol... laczenie blachy na ramionach tez jest zle.

     

    Animować już próbowałem, i nie było żadnych problemów z przenikaniem. :)

  10. Środek wysokości człowieka to na ogół gdzieś odrobinę poniżej pępka. Ten ma w tym miejscu jądra. W wyniku tego kręgosłup i ręce są za krótkie.

     

     

    Używałem proporcji Da Vinciego, które są chyba poprawniejsze niż twoje obserwacje "na oko".. ;]

    http://forum.i3d.net/attachments/huiskamer-dutch/12230d1200849142-wie-herken-jij-pillar8-thought-art-vitruvian-man-leonardo-da-vinci.jpg

     

    Odmierz sobie czymkolwiek, i zobaczysz, że połowa wcale nie jest "odrobinę poniżej pępka"... :)

     

    Jak na nieruchomy obrazek to ta poza w której został złapany "strażnik" jest bardzo nie ładna. Moim zdaniem powinna być bardziej dynamiczna albo statyczna ( kontrapost ) , tu jest taka se... Całość jest bardzo fajna, tylko źle zakomponowane. Jakbyś to poprawił moim zdaniem będzie dużo lepiej :-) Pozdro!

     

     

    Pozę już trochę pozmieniałem, ale czy będę robił od nowa rendering, compositing i całą postprodukcję.... Zobaczę.

  11. Witam. Oto mój nowy render. Są to niby postacie do animacji, ale z faktu, że jedna postać renderuje się po 2,5h i co chwilę program woła o więcej ramu, to ów animacja będzie musiała poczekać. Postacie różnią się tylko niektórymi kolorami i twarzami, ale taki był w sumie zamysł.Wszystkie modele miały robioną bazę w c4d, a sculpting w zb. Do tekstur photoshop i zbrush(zapplink). Shadery, światło i rendering c4d i compositing w photoshopie.

     

    soft: Cinema 4d(AR), Zbrush, Photoshop, After Effects

     

    Pozdrawiam.

     

     

    fullresfinalcomposition.jpg

  12. Nikt Ci przez tyle godzin nie odpisał , oj ty biedny :D No to ja Ci powiem że mi sie bardzo podoba, zwłaszcza zbroja ( jestem jak sroka, lubie wszystko co swieci:D). Twarz też zacna, aczkolwiek SSS bardzo fajnie wyszedł to nie sądze zeby na nosie był taki duzy przeswit (wiesz o co chodzi ?):D I w butach wg. mnie sprzydałaby sie jakaś klamra czy cos bo teraz takie strasznie puste i puste:D Ogólnie dla mnie fajnie i powodzenia nad animką MUODY:D

     

     

    Czy animacja wyjdzie czy nie, na pewno w ciągu najbliższych dni wrzucę do galerii stilla z samą tą postacią. Dzięki za komentarz. :)

  13. No ale to co, że nie jest główny :) Takie detale nie kosztują aż tyle pracy ale kiedy się pojawią, wszystko odbiera się inaczej. Nawet jeśli człowiek skupia się właśnie na głównych bohaterach, zdarzeniach i wydaje mu się że nie widzi takiego detalu, to jednak no... diabeł tkwi w szczegółach. Ja tam by mu coś dodał :)

     

    Ogólnie super idzie, podoba mi się.

     

    Dzięki. Co do tych detali, to niby są ale teraz jak patrzę na świeżo, to widzę, że mało je trochę widać na tych renderach. W zbrushu je widać, no ale w takim razie trochę je jeszcze zaakcentuję.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności