Skocz do zawartości

P!roman

Members
  • Liczba zawartości

    15
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez P!roman

  1. Rigg to rozbudowana wersja tego z rigify ze względu na odgórnie ponazywane kości co pozwala oszczędzić czas, nie współgra z animsetami załączonymi w udk ale to nie problem bo nie mam zamiaru go używać w żadnym projekcie.

  2. Hej, oto wynik moich ostatnich poczynań z zakresu game-artu.

    Modelowanie low i hipoly oraz bakowanie map wykonane w całości blenderze.

    Model postaci i broni to w sumie 20 tysięcy trójkątów, dwa materiały oraz tekstury 2k x 2k dla postaci i

    1k x 1k dla broni (diffuse, specular, glos, normal). Grafiki to bezpośredni zrzut z viewportu.

     

     

    7m0w.jpg

    on5r.jpg

    sbqh.jpg

    ec5c.jpg

    y0rw.jpg

     

     

    Rendery z UDK

     

     

    2nq2.jpg

    erhn.jpg

    id3h.jpg

    9i2c.jpg

    kojo.jpg

    94qv.jpg

     

     

     

    Trochę za długie wideo pokazujące rigg

     

  3. Odrobinę popadłem w samozachwyt z tym "Spectacular", poprawione dzięki :)

     

    Co do uwag trudno mi się nie zgodzić, głowa mogła by być lepsza przynajmniej pod względem detali, sss mało widoczny ale to raczej przez oświetlenie. Odnośnie tekstur to mi się podobają, hand-painta też trochę jest ale niewiele (twarde elementy), no ale to kwestia indywidualnego gustu. Cóż małymi kroczkami do przodu :D

     

    Render hi-res

    highresscreenshot00000.jpg

  4. Witam, pierwszy raz wstawiam coś na forum. Oto postać jaką tworzę sobie w blenderze od jakiegoś czasu.

    Etap modelowania i teksturowania zakończony, eksport do UDK oraz shadery gotowe, rigg odstawiam na później a całość prezentuje poniżej.

     

    trochę statystyk:

    -SSS

    -teselacja na niektórych elementach

    -30292 trójkąty (najwięcej zmarnowane na głowę)

    -7 materiałów (oczy, rzęsy, głowa, włosy, tułów, ręce, buty)

    -największe mapki w rozmiarze 1024 (diffuse,normal, specular, gloss jako alpha)

    -zużycie pamięci w UDK na poziomie 50 MB

    -3 kanały UV z czego 2 dla detali (tekst, śrubeki, itp)

     

    amanda05.jpg

    amanda04.jpg

    amanda03.jpg

    amanda02.jpg

    amanda01a.jpg

    screenshot00004c.png

    screenshot00000g.png

    screenshot00001a.png

    screenshot00002a.png

    screenshot00003v.png

     

     

    mo6.png

    mo5.png

    mo4i.png

    mo2m.png

    mo1u.png

    mo3v.png

    highresscreenshot00007n.jpg

    mo11.png

    mo8.png

    mo7.png

    mo10.png

     

    test włosów, nie znalazły miejsca w finalnej wersji :D

     

    agerthbssby.jpg

     

     

    te również, wzorowane na tych z dema GDC "samaritan" 16k trójkątów MSAA dla maskowanego materiału plus gradient jako displacment dla teselacji

     

    hairtest.jpg

  5. Jedną z opcji jest dodania morphera, oby deformować geometrie. Jak masz taką możliwość to możesz również zapodać displacment mapę i animować ją z poziomu edytora materiałów.

  6. Zalety to głównie to ze darmowy i zintegrowany z aplikacją do modelowania. Jeśli chodzi o wydajność to nie jest rewelacyjnie na ale jeśli nie zależy ci żeby konkurować z crytekiem to niema lipy. a jedyne czego potrzebujesz to wiedza jak poukładać logikę. Najlepszą rzecz jaką udało mi się wykombinować możesz zobaczyć poniżej.

    A tu tutorial prosty zrobiłem...

    Prostszej alternatywy raczej nie znajdziesz, ale czasem warto poświęcić czas i nauczyć się czegoś bardziej złożonego np. UDK.

    Efekty pewnie możesz strwożyć w blenderze ale to raczej kwestia tego co chcesz uzyskać.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności