Skocz do zawartości

Sliterin

Members
  • Liczba zawartości

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Sliterin

  1. aaa

    aaaaa

    aaaaaaa

     

    O to chodzi :D. Ok to tak oczywiście dDo sam tekstury nie zrobi , ale po prostu poczułem spory skok możliwości dzięki użyciu tego programu i dlatego to jako bazę nie traktuję , bo baza to dla mnie baza kolorystyczna i materiałowa bez detali, a dDo sporo detali daje od siebie o ile model 3D był wystarczająco skomplikowany. Po prostu pisząc posty raczej nie przejmuję się co pomyślą sobie początkujący graficy 3D, bo piszę te posty do ludzi którzy swoje już wiedzą.

     

    Słuchaj ja tam obrażony się nie poczułem tylko sądzę, ze kontynuowanie tego tematu po prostu nie ma sensu, dlatego poprosiłem o pisanie na priva, bo w tym wątku wolałbym po prostu wymieniać bardziej przydatne informacje. Plus trochę źle rozumiesz słowo nie zgadzam się - jest to słowa mówiące o moim subiektywnym zdaniu na temat twojego zdania. A więc nie zarzuciłem Ci mówienia nie prawdy, bo prawda jest absolutna - zero jedynkowa. Plus poprałem swoje zdanie argumentami, jeżeli do Ciebie nie przemawiają , bywa każdy ma prawo do swojego zdania i nie koniecznie mi zależy na zmienianie czyjegoś.

  2. Serio tak zależy Ci, abym pojmował w taki sam sposób słowo baza jak ty? Bez przesady. Jeżeli poczułeś się zaatakowany w poście w którym wrzuciłem nowe obrazki , to się mylisz bo wcale nie miałem takiej intencji. Jestem typowo zmieszany o co Ci chodzi w tym momencie, i jak jeszcze jakaś sprawa typu dyskusja nt. słowa baza to pisz do mnie na priva a nie w temacie, bo to typowe pogaduchy na czata a nie na posty.

  3. Czyli rozumiem, że spod tekstury wyplutej z dDo robisz dodając swoje rzeczy wynikowa teksturę? ;-)

     

    Tak jest nawet w poprzedniej wersji, która była bardziej generyczna naprawdę spora ilość rzeczy z dDo była maskowana i sporo rzeczy dodałem ręcznie. Gdyby nie waga pliku (2GB) to chętnie bym podesłał jak to konkretnie wygląda, chyba że interesuje Cię też sam diffuse w warstwach w rozdziałce 2048 to da się zrobić (200 mega). Ogólnie pracuję cholernie dziwną metodą bo UV rozkładam ręcznie, ale poukładane są już przez generator maxa, więc rozłożone są kompletnie nielogicznie, ale za to mam to zrobione całkiem sprawnie i dobrze. Przez to, że są nielogicznie w maxie znajduję elementy na których mi zależy i tworzę w nich maski z zaznaczonych poligonów i tak odnajduję się na płasko co gdzie jest.

  4. Dzięki wielkie wszystkim za wsparcie, tak jak podrzuciliście uwagi tak zrobiłem, plus dodałem coś od siebie. Co do dDo nie zgadzam się z tobą Piro , że jest on tylko do bazy. Dzięki temu w jaki sposób organizuje wszystkie materiały oraz dodaje detale, które potem maskuje daje mi dużą oszczędność czasu i naprawdę dobre efekty. Sądzę, że nowa wersja Jagdluthera udowadnia, że generyczność łatwo rozbić maskując oraz dodając inne detale robione ręcznie jak np. rdza, plamy rdzy poniżej. Jak coś wam nie siedzi podrzucie kolejne uwagi / opinie, człowiek dzięki temu dużo rzeczy zauważa i uczy się. Ok do rzeczy:

     

    YHCyASL.jpg

    xWn4bxu.jpg

    i5U6YKc.jpg

    nN6q9x9.jpg

    EkAE0Hl.jpg

    DuKCN4W.jpg

  5. Jest dobrze, 49k, to nie jest duzo na next-gen.

    Ale powiniens pokazac te detale na wiekszym zblizeniu (;. Bo z tej odleglosci to nie robi roznicy czy kawedzie sa zaokrgalone przez geometrie czy przez normal mape.

     

    Co do zaokrąglonych krawędzi trzeba pamiętać, jak działają smooth groupy. Czyli w modelu który ma wiele smoothgroup poly podane przez takiego np. maxa jest o wiele zaniżone, dlatego że użycie chamfera na krawędzi i jedna smoothgroupa = nie użycie chamfera ale 2 smoothgroupy. Dzieje się tak ponieważ smoothgroupy realnie tną obiekty przez co edge / verty na łączeniach różnych smoothgroup są po prostu podwójne. Więc te 49k w tym obiekcie może być 45k w obiekcie z większą ilością smoothgroup.

     

    Co do tych użytych poly to gdybym chciał to zszedłbym do 40 k spokojnie, ale po prostu przy każdej okrągłości ładowałem poly i tyle (jeżeli patrzycie na okrągłości to raczej kantów za dużo nie znajdziecie :D), ponieważ wiem że obecne komputery spokojnie radzą sobie z dużą ilością poly gorzej jeżeli chodzi o wielkości tekstur. Zrobię później przybliżenia tych miejsc na które sporo poszło , dzięki za wypowiedzi panowie ;]

  6. Cegły na piecu są zbyt płaskie + mapowanie masz źle zrobione, ponieważ na rogu widać, że się nie łączy. Drewno na suficie imo ma za dużo speculara. Metal na lampach jest po prostu nieciekawy. No i ta tarcza, za dziwną głową ma zły materiał 100%. Ale pamiętaj to tylko krytyka , aby pomóc bo scenka jest przyjemna choć można by ją jeszcze podkręcić :D

  7. W dużym skrócie: średnie materiały ( da się z nich o wiele więcej wyciągnąć), ładne ustawienie sceny - świateł, particli itd., ale ta głowa pseudo diabła wraz z tarczą za nią są tragiczne. Wiem, że była tam tarcza wcześniej i dobrze, że ją zmieniłeś ale nie na to ... naprawdę :D Po zmianach powinna być to całkiem przyjemna scenka.

  8. Całkiem w porządku, ale przy prezentacji powinieneś włączyć silnikowe ambint occlusion o wiele lepiej by się prezentowało. Co do samego modelu i teksturki, to mimo ze na concepcie beżowy element nie ma dosłownie żadnego detalu nie powinieneś go tak zostawiać, bo wygląda jakby po prostu nie był skończony.

  9. Cześć, tym razem nie w teczce a w oddzielnym wątku, ponieważ uważam że ten model zasługuje na wyróżnienie. Jest to czołg kroczący JagdLuther z bitewniaka dust tactics. Zrobiłem go po to aby zobaczyć możliwości dDo, nDo i wprowadzić je do mojego pipeline'u , oraz po to aby dodać kolejną cegłę do portfolio ( tak tak szukam pracy :( ). Jest to kawał ciężkiego modelu w przenośni i dosłownie, ponieważ ma on 49 k SIATKA trójkątów wydane na wiele okrągłych kształtów oraz wielu detali które chciałem umieścić na bryle a nie na normalu. Tekstury użyte to standard diffuse, specular, gloss, normal o wielkości 4096 x 4096. Czemu tak duże tekstury ? Po 1 chciałem zminimalizować użycie mirrorów, dlatego też tylko działo jest na lustrze, po 2 jest to całkiem duży obiekt w porównaniu do człowieka, co będziecie mogli zaobserwować na przykładzie figurki. W najbliższym czasie planuję dodać do obrazków filmiki, oraz odświeżyć stary projekt (zrobić mu lowpoly i teksturkę na nowo). Screeny zrobione w marmoset skyshop. Do rzeczy:

     

     

    NOWE OBRAZKI

     

     

    YHCyASL.jpg

    xWn4bxu.jpg

    i5U6YKc.jpg

    nN6q9x9.jpg

    EkAE0Hl.jpg

    DuKCN4W.jpg

     

     

     

    STARE OBRAZKI

     

    Figurka:

    BWdQcxJ.jpg

  10. Na nowo wyrenderowany statek, jakieś 2 miesiące temu. Wrzucam tu dla "formalności" po prostu chcę aby tu bylo.

     

    BclYImz.jpg

    Q8GbNSa.jpg

    F0oJqW4.jpg

     

    Za kilkadziesiąt minut poleci moja nowa pracka w nowym wątku :) .

  11. Nie chce mi się pisać nic ciekawego bo nic ciekawego do napisania nie mam, trochę już czasu minęło od czasu jak coś tu wrzucałem, w ostatni czas też nie za dużo zrobiłem dołek mnie dopadł [ choć na pewno więcej niż tutaj jest pokazane :D ].

     

    Ok to do sedna, zastanawiam się jak rozwiązać siatkę na obiekcie który tworzę i potrzebuję waszej pomocy. Spójrzcie:

    e0EhnBJ.jpg

    Chcę tak zrobić to lowpoly aby nie mieć bugsów przy wypalaniu oraz dodać iteracje do zaokrągleń na te dziurki. Na przyszłe pytanie odnośnie czemu nie zrobię na płasko , odpowiadam już teraz bo jest to duże więc nie mogę sobie na to pozwolić.

     

    Z góry dzięki za jak najszybsza pomoc.

  12. Jest pobór, imo główna. Dwie rzeczy co mi nie siedzą to: pomysł na ten zderzak , ale nie jego wykonanie, te paski na masce powinny mieć materiał skórzany (wiadomo na wszystkich mapach) i zrobić lekką wypukłość na normalce. Oczywiście są to pierdoły a czytając, że model wymęczony domyślam się, że po prostu albo problemów tych pasków nie zauważyłeś albo po prostu stwierdziłeś walić to i jest dobrze. Kawał dobrej roboty z dodaniem lekkich detali na normalce na nadkolach, bo często ludzie o tym zapominają.

    Hmmm co tu jeszcze, ostatnio się zastanawiałem w której firmie możesz obecnie robić, ale widzę jeszcze usprawniasz folio. Pozdro

     

    edit: a nie zauważyłem, że paski są na hp w takim razie po prostu dałeś za ostre krawędzie bo na lowpoly jest prawie niewidoczne.

  13. Jako grafik 3D powiem Ci, że to kawał świetnej roboty. Bardzo czytelne, przejrzyste i lekko fikusne przez co aż człowiekowi się chce coś zrobić z tych conceptów. Z ciekawości ile czasu zajmuje Ci jeden taki szkic ?

  14. Moss byłem z niego zadowolony i nie miałem chęci za bardzo go już zmieniać, choć przyznam bieżnik w oponach 100% trafiony, bo powinienem go zmienić, co do reszty uważam że było tak jak powinno być.

     

    Podrzucam kolejną pracę a konkretnie muszkiet oparty na concepcie Uriela - Piotra Szekalskiego. Wszystkie rozbieżności od conceptu były ustalane między nami (od materiałów po konkretne zdobienia), gdyż concept był robiony tak zwanie na szybko.

    rtk0DqD.jpg

     

    Przejdźmy do konkretów odnośnie broni. Robiona była w maxie, zbrushu, topogunie oraz photoshopie. Ma 4446 trójkątów i była przystosowana do gry z trzeciej osoby. Wersja , której screenshoty robiłem miała na sobie tekstury wielkości 2k. Co tu dodać czekam na wasze opinie ;]

     

    Wpierw filmik [ oczywiście max jakość ;D ] a potem obrazki:

     

     

    SkitJ8r.jpg

    QcNljsM.jpg

    ntuHz5q.jpg

    mKtShyI.jpg

     

     

    osc3TkZ

    II45RSE

    ng0wLlP

    Un0reia

  15. Po baaaaardzo trafnych uwagach na forum od Valerego oraz podpowiedziach na gg, model jak dla mnie wskoczył kilka poziomów wyżej i jestem z niego bardzo zadowolony. Zmienione zostały opony i jak łatwo zauważyć lakier karoserii (ponieważ jest a nie jak wtedy fura była stalowa). Jeżeli będziecie mieli chętkę zobaczyć w ruchu, jak zawsze polecam włączyć HD.

     

    d4nus.jpg

    Aterb.jpg

    eo9aW.jpg

    R3XAJ.jpg

    G4sXt.jpg

     

  16. @Sliterin ano to teraz trzeba kogoś tam posadzić :D jakiegoś drivera :D

    Żeby zbyt łatwo nie było...

    Długo pracowałeś nad całością?

     

    Przyznam, że organikę wolę zostawiać dla innych osób ;-)

    Zapisuję sobie godzinki pracy, więc od zera do screenshotów 65 godzin roboczych.

  17. Elegancka fura :D A jakąś siateczkę Higha pokażesz? :>

     

    Wiesz co nie pokażę Ci, bo się jej wstydzę ;-). Furka jest lekko krzywa w niektórych miejscach, przez to, że do tej pory nie miałem za bardzo okazji wycinać okien itd. z brył, obecnie już wiem co i jak i zrobiłbym poprawnie, ale nie chciałem się cofać, a jak widać nawet nie było potrzeby bo największy błąd w highpoly jest dosłownie niezauważalny na wersji z teksturami.

     

     

    Ale świetny ten interceptor.

     

    Dodałbym jednak więcej przetarć/otarć/tym podobnych, ale rozmieszczonych w miarę logicznie.

     

    Dzięki, na pewno masz rację, dało radę jeszcze go trochę doszlifować, ale miałem dzisiaj po prostu parcie aby go ukończyć :D

     

    @Sliterin Autko wygląda bardzo fajnie. Mad Max to jeden z moich ulubionych klasyków starszego kina.

    Robiłeś uproszczone wnętrze? Czy tylko same fotele?

     

    Dzięki, jest i uproszczone wnętrze: (psa z kocykiem niestety nie znajdziesz)

    ewlmI.jpg

  18. Po problemach z renderowaniem mapek, kontynuuję przygotowanie portfolio. Ostatni V8 z madmaxa 2 . Co tu dodać więcej, render ten co zawsze czyli 3point shader z maxa, model ma 11 766 trisów, tekstury 4k na 4k i tyle reszta poniżej, a i jak macie chęć zobaczyć obkręcający się model włączcie max jakość, bo inaczej pixeloza sieje zniszczenie. Być może na dniach dodam do niego prostą scenkę w UDK (będzie na pomaranczowej glebie ala australia stąd też takie zabrudzenia na pojeździe).

     

    Lowpoly:

     

    UM4YA.jpg

    KV6H8.jpg

    biK8x.jpg

     

     

    Highpoly:

     

    RZnvS.jpg

     

    Siatka:

     

    ppcZV.jpg

     

    Teksturki: (tak uvka nie jest idealna , wiem o tym)

     

    QVLZD.jpg

    VV41F.jpg

    jQDhN.jpg

    pvit4.jpg

    • Like 1
  19. Witam

    Na starcie prośba, jeżeli problem będzie z natury sprzętu to poprosiłbym kogoś o po prostu wyrenederowanie jednej części mojego modelu, co powinno zając ze 20 minut na porządnym kompie. Dzięki z góry i chętnie się w razie czego odwdzięczę.

     

    Ok to do sedna, mam problem z tym, że renederując części mojego pojazdu po prostu pokazuje mi się czarny ekran a potem zsyłka do biosa. Co ciekawe nie jest to w ogóle zależne od ilości milionów poligonów na scenie ,gdyż gdy jest 15 czy 5 zachowuje się dokładnie tak samo, czyli crashuje w tym samym momencie. Może to coś pomoże, ale mam problemy z kartą graficzną, która podczas odpalania gier w 3D zdarza jej się raz na pewien czas powitać mnie ekranem biosa, co ciekawe tylko na systemie 64 bitowym (nową kartę już sobie kupiłem czekam tylko na jej odbiór i wtedy będę mógł stwierdzić czy to ona była problemem). Problemy z renderowaniem mam od długiego czasu tylko po prostu w ostatnim czasie, nie pozwalają zrobić mi mojej roboty przez co mnie bierze po prostu kurwica.

     

    Jeżeli ktokolwiek wie, co jest źródłem problemów bądź po prostu wyrenderuje mi tą jedną część lowpoly dajcie znać.

     

    pozdrawiam

  20. Powiem Ci, że naprawdę w porządku to wygląda, ale zrobiłeś naprawdę spory błąd olewając małą część tej pracy. Gdybyś nie zrobił aż tak na odwal napisu police bądź by go w ogóle nie było praca by wyglądała dużo lepiej, a teraz ten napis rzuca się szybko w oczy ze względu na światła samochodu policyjnego i pokazuje - ej to było na odwal. Tak jak napisałem na początku ładnie wygląda jak na ten czas, szczególnie chromowy lakier bmki (po nadkolu blisko zderzaka tak wnioskuję).

    pozdro

  21. Przyznam, można by było ze 100 trisów oszczędzić , ale widocznie nie zajmowało mi głowy przez to że cały model niewiele waży.

     

     

    ps. widziałem kiedyś ten koncept i sam się zastanawiałem czy tego nie wymodelować sobie

     

    Troszkę concept inaczej zinterpretowałem , więc pewne długości i wielkości elementów się różnią jak pewnie sam zauważyłeś.

  22. Proszę bardzo:

    ZW9ZZ.jpg

     

    Po zmianie popatrzyłem na cały model i nasunęły:

    Sam niebieski metal po zmianie wygląda gorzej, ale za to farba jest bardziej nasycona przez to ciekawsza a "dopalacz" z tyłu jest ciekawszy bo bardziej ożywiony. Na razie zostanę z tym co mam, bo są to niewielkie różnice. Dzięki za odzew w sumie na przyszłość powinienem testować kilka wariantów speca aby wyłapać co może być lepiej.

  23. Co tu dużo pisać. W najbliższym czasie powinno pojawić tu się kilka prac. Pierwsza z nich ma 4904 trisów. Textura 2048 symetria środkowa. Wszystko renderowane w maxie 3point shaderze. Hmmm co więcej - czekam na wasze opinie. pozdro

     

    a5fGd.jpg

    4tv39.jpg

    WWFIa.jpg

     

    Filmik [polecam oglądać w maxie rozdzielczości ]

     

    Tekstury [ diff, spec, gloss, normal]

     

    g4OCO.jpg

    ZLyWY.jpg

    jRO0F.jpg

    S3amh.jpg

     

     

    n4RlM.jpg

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności