Jump to content

le_chu

Members
  • Content Count

    561
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Posts posted by le_chu


  1. pabulo - model jest już zrobiony od kilku tygodni :) Teraz przygotowuję te opisy jak był tworzony. Przetarcie miałem na polskim forum blendera, tam jest na dobrą sprawę całość tutka którą zrobiłem do tej pory ale postanowiłem też "podzielić się" tematem na maxie. Nie wrzucam wszystkiego od razu żeby nie zrobić 10 kilometrowych postów, jutro dalsza część :)


  2. Ze szklanymi elementami większych problemów nie było - modyfikator solidify + dodanie edge loopów w celu odpowiedniego naostrzenia krawędzi. Tak prezentuje się osłona kokpitu (po prawej widać delikatnie wspomniane przeze mnie wcześniej przeoczenie dotyczące zbyt dużej liczby edge loopów):

     

    p4001.jpg

     

    Po raz kolejny w celu urozmaicenia sobie pracy, postanowiłem przeskoczyć na kolejny element, a mianowicie - działko - i trochę go podrasować :) Kształt bazowy został wykonany z samych cylindrów + odpowiednio modyfikowanych sześcianów, nic specjalnego. Jedynie górny element, który ma w sobie wcięcia idące po okręgu, był trochę bardziej problematyczny.

     

    p4002.jpg

     

    Sposób w jaki poprowadziłem siatkę i zaostrzyłem problematyczne krawędzie (po lewej stronie elementu jest jeszcze jedno wcięcie, na tym etapie nie zaostrzone, ale pokaże je później :) ):

     

    p4003.jpg

     

    Następnie rzuciłem się na silniki:

     

    p4004.jpg

    Model BARDZO podstawowy :)

     

    p4005.jpg

    Dodanych kilka detali i wcięć przed zagęszczeniem siatki - baza wyjściowa pod dalsze modelowanie.

    • Like 1

  3. p3001y.jpg

     

    Ok, więc tak wygląda podmodelowany kadłub + pozostałe elementy. Na prośbę klienta lekko zmienione zostało ustawienie foteli, samą wewnętrzną część modelu postanowiłem już teraz odseparować i będę ją modelował indywidualnie w ostatnim etapie pracy (wiąże się to z kilkoma ujęciami w filmie, które będą miały miejsce bezpośrednio wewnątrz pojazdu dlatego o ile starczy mi czasu, chciałbym dopieścić tam wszelkie detale, ale że czasu pewnie mi nie starczy to... no wypadało napisać :) ).

     

    Troszkę z lenistwa, zamiast zająć się dopasowywaniem górnych wlotów powietrza, postanowiłem już teraz zabrać się za dodawanie pewnych detali. Tak więc rozpocząłem od osłony kokpitu, która została odseparowana od bryły głównej we wcześniejszym etapie pracy (chciałem uniknąć niepotrzebny edgów, które pojawiłyby się na skutek modelowania małego wlotu powietrza na przodzie maszyny).

     

    p3002.jpg

     

    Zagęściłem siatkę, następnie ustawiłem nowo powstałe verticle tak, by mniej więcej odpowiadały one kształtowi osłony kokpitu, które widziałem na rysunkach koncepcyjnych. Kolejnym krokiem było odseparowanie elementów szklanych + oczywiście oczyszczenie siatki z niepotrzebnych loopów.

     

    p3003.jpg

     

    Tak wygląda siatka po nadaniu odpowiedniego kształtu i wycięciu szklanych elementów. Tu popełniłem kolejny błąd, bardziej lekkie przeoczenie, mianowicie chodzi mi o prawą część osłony. Dosyć późno zorientowałem się że zbyt dużo edge loopow idzie tam wzdłuż osi obiektu, powodując brzydkie wygładzanie po nadaniu kolejnego modyfikatora Subsurf. Udało mi się to częściowo poprawić w dalszym etapie, jednak takich błędów robić nie wolno :) (w tej sytuacji problem jest mniejszy, ponieważ model będzie malowany na wojskowo, więc różnego rodzaju zadrapania, brudy itp "przypudrują" te geometryczne niedociągnięcia).

     

    p3004.jpg

     

    Siatka "naostrzonej" osłony, dodany i zaaplikowany modyfikator Solidify, część vertexów ustawiona tak, bym mógł tą osłonę jeszcze bardziej pociąć i oddzielić część, która wirtualnie przynajmniej będzie stanowiła wejście do pojazdu.


  4. Drugi etap jak już wspomniałem to próba doprowadzenia ogólnej bryły do stanu używalności, tak bym mógł ją później zagęścić i wykorzystać jako bazę pod dodawanie finalnych detali. Aby w jakiś sposób ogarnąć ten projekt postanowiłem odseparować kadłub maszyny od pozostałych elementów takich jak śmigła z mechanizmem napędzającym (nie znam profesjonalnej nazwy na to :) ), płozy, działko etc.

     

    Na tym etapie popełniłem też błąd, który później kosztował mnie sporo niepotrzebnej pracy - nie wiem co mnie do tego pchnęło, ale z jakichś względów uznałem że powinienem także odseparować wloty powietrza w górnej części wraz z silnikami. Nie było to mądre posunięcie, ponieważ po przygotowaniu i wymodelowaniu kadłuba, miałem nie lada problem z "doczepieniem" tego prostego geometrycznie elementu do nieco już bardziej skomplikowanej siatki.

     

    p2001.jpg

     

    Tak wygląda bryłka bazowa po narzuceniu Subsurfa (bez modyfikacji żadnych).

     

    p2002p.jpg

     

    A tak wygląda kadłub po pierwszych próbach nadania mu bardziej wyraźnych kształtów. Przedni wlot powietrza który był zrobiony na oddzielnym modelu, udało mi się w miarę poprawnie "dokleić" i zaostrzyć. Siatka na tym etapie ma kilka trójkątów w mało przyjaznych dla wygładzania miejscach, ale będę je usuwał już po zagęszczeniu siatki i przy cięciu kadłuba na poszczególne elementy.

     

    p2003.jpg

     

    Zbliżenie na opisywany fragment. Przyznam że była to jedna z bardziej problematycznych rzeczy w całym pojeździe.

     

    Ktoś może się zastanawiać dlaczego postanowiłem wzystkie krawędzie zaostrzać w sposób geometryczny dodając edge loopy, zamiast wykorzystując opcję "Crease". Powód jest dosyć prosty - finalny model będzie animowany i renderowany pod Mayą i tworzenie geometrii która po nadaniu modyfikatora Subsurf zaostrza się "sama" bez względu na soft, jest po prostu najbezpieczniejszym rozwiązaniem i osobiście nigdy się na nim nie zawiodłem jeśli chodzi o export blenderowych modeli do innych programów. Na dzień dzisiejszy nie ma możliwości (przynajmniej ja nic o tym nie wiem) wyexportowania "zaostrzonych" krawędzi na blenderowym modelu, tak by były w ten sam sposób identyfikowane przez inny soft do 3d.


  5. No więc...

     

    ...na początku muszę przyznać że nigdy wcześniej nie modelowałem jakichś bardziej skomplikowanych kształtów tylko przy wykorzystaniu rysunków koncepcyjnych. Jak widać na załączonym obrazku, wiele detali (cały tył maszyny, tylna część silników itp.) jest niedopowiedzianych lub po prostu niewidocznych, dlatego posiłkowałem się różnymi artworkami z gry Halo jakie byłem w stanie znaleźć poprzez Google.

     

    Rozpocząłem od przygotowania i ustawienia kamery tak bym był w stanie modelować w mniej lub bardziej zbliżony sposób względem tego co widzę na rysunku. Tworzenie modelu podzieliłem na kilka etapów.

     

    Pierwszy - stworzenie bardzo schematycznej bryły w celu wyłapania podstawowych proporcji i pokazania jej klientowi.

    Drugi - naniesienie poprawek w celu wykorzystania "bazy" pod dalsze modelowanie. Zaostrzanie krawędzi i dodawanie głównych detali.

    Trzeci - zagęszczenie siatki, czyszczenie modelu i szlifowanie kształtu.

    Czwarty - Detale, czyszczenie, finalny model.

     

    modeling001.jpg

     

    Jak to mam w zwyczaju, rozpocząłem od stworzenia sześcianu i poprzez dodawanie edge loopow, extrudowanie i skalowanie, starałem się odtworzyć najbardziej podstawowy kształt maszyny. Jednocześnie już na tym etapie starałem się pilnować, by wszystkie ważniejsze krawędzie były zaznaczone na modelu odpowiednim edgem, tak by w dalszych etapach oszczędzić sobie jakichś poważniejszych przekształceń siatki. Jak widać też na drugim obrazku, niektóre elementy takie jak wlot powietrza czy tylne części ogona, postanowiłem zrobić na oddzielnych bryłkach i na razie jedynie "dokleić" je do modelu w celu zachowania odpowiedniego kształtu.

     

    modeling002.jpg

     

    Generalnie na tym etapie pracy najtrudniejszą częścią było w ogóle rozpoczęcie tematu a następnie rozszyfrowanie przy użyciu kilku różnych obrazków, jakie są ogólne proporcje modelu (szerokości skrzydeł, umiejscowienie silników, śmigieł itp.). Model oczywiście nie będzie odpowiadał w 100% temu, co można oglądać grając w Halo, jednak takie też było zamierzenie klienta i nie ukrywam że nie miałem nic przeciwko

     

    Model w pierwszym etapie:

     

    004qz.jpg

     

    002wzr.jpg

     

    PS.

    Z góry przepraszam za lekko akademicki ton z mojej strony w tych postach - to co pisałem było z założenia skierowane do osób które mają małe doświadczenie jeśli chodzi o używanie Blendera więc mam nadzieję, że bardziej doświadczeni użytkownicy przymkną na to oko :)


  6. Witam, być może niektórzy kojarzą już temat z polskiego forum blendera, ale pomyślałem że zapostuję jeszcze na Maxie :)

     

    Nawiązałem niedawno współpracę z młodym, kanadyjskim reżyserem Jaredem Pelletierem który w oparciu o popularną, konsolową grę, podjął się nakręcenia dosyć ambitnego shorta pt. "Halo - Faith".

     

    Otrzymałem propozycję wykonania jednego z modeli który będzie później wkomponowany w "live action shoty" kręcone z aktorami na greenboxach. Jest nim pojazd/samolot nie wiem jak to nazwać, wykorzystywany do transportu żołnierzy o wdzięcznej nazwie "Falcon". Poza maszyną być może wykonywać będę jeszcze scenerię do jednego z ujęć.

     

    Korzystając z okazji pomyślałem że założę wątek i będę w miarę regularnie opisywać etapy pracy, tworząc w ten sposób swego rodzaju mini tutorial jak wykonałem tego rodzaju zlecenie od samego początku (większość i tak jest już na dzień dzisiejszy gotowa, ale będę uaktualniać).

     

    Podrzucam na razie linki do facebookowej strony przedsięwzięcia, przykładowe zdjęcia oraz profilu reżysera na Youtube, jest on min. autorem nagrodzonego ostatnio shorta pt. "In the hearts of man".

     

    http://www.facebook.com/HaloTheMovie

     

    http://www.youtube.com/MajicPictures

     

    Tutaj pre-viz jednego z ujęć gdzie będą "Falcony":

     

    Trailerek przygotowywany jest na 17 lipca + 1-2 tygodniowy poślizg więc znając życie, do końca miesiąca coś powinno się pojawić :)


  7. bbandi - dzięki, naprawdę miło wiedzieć że jest w tym klimat

    fefim - dokładnie, Czeremcha :) A skąd wiedziałeś? ;P

    narwik - dzięki, o roślinkach wspominałem, że Max lub komp miał problem z udźwignięciem takiej ilości proxy, mam nauczkę by od samego początku optymizować tego rozmiaru projekty, albo dokupić więcej ramu :)

    Razer - dzięki bardzo :)

    pionix - dzięki :)

    Hynol - szyby są jednym z tych niedociągnięć o których mówiłem na początku. W sumie to wyszły jak wyszły bardziej przez przeoczenie niż brak czasu itp, jakoś o nich zapomniałem w natłoku tego wszystkiego.

    blinq - dzięki :)

     

    Podrzucam link do brejkdowna z post produkcji jednego z obrazków:

     


  8. mirach - dzięki

    Filippo - nasycanie po prostu polega na "wtłoczeniu" specjalnego oleju kreozotowego w strukturę drewna tak by zaimpregnować je i zabezpieczyć przed rozkładem na jakieś 30 - 40 lat nawet :)

    żółty - dzięki, budujące :)

    ola-f - dzięki, poza kłosami był też problem z regularnością drzewek w tle, bałem się dorzucać kolejne modele na proxy bo momentami czułem się jakbym pracował na ostrzu noża (były chwile kiedy Max zdychał i nie renderował żadnego pliku z tej sceny). Co do fabryczki, wybudowana w 1939 :)

    mookie - dzięki, z krzaczkami podobnie jak ze zbożem itp.

    Mario - dzięki, animacja jak wspomniałem, być może firma się o nią pokusi. Dla mnie byłoby to kolejne ciekawe doświadczenie projektowe :P

    Loki - dzięki, ja nie wiedzieć czemu ubzdurałem sobie że pszenica chyba równo jakoś rośnie (poważnie hehe) i postanowiłem puścić jak szło :)

    Bonifaz - dzięki :)

    Eden-3d - dzięki

    [email protected] - dzięki, portfolio jeszcze trochę potrzebuje ale nie ma co narzekać ;)

    KMiklas - dzięki, cieszę się że kolorystyka daje radę, bo w tej dziedzinie zawsze czułem się totalnym impotentem.


  9. Od dłuższego czasu nie wrzucałem żadnych nowych pracek na forum więc się pochwalę pewnym zleceniem :P Wizualizacje przedstawiają jak w tytule - zakład nasycający drewniane podkłady kolejowe.

     

    Celem zlecenia było po prostu zwizualizowanie istniejącej już fabryki z poszerzeniem jej o pewne elementy obecnie nieistniejące, "modernizację wizualną" pewnych elementów istniejących które będą faktycznie zmodernizowane w przyszłości, oraz zaprezentowanie tego wszystkiego w atrakcyjny graficznie sposób :) Docelowo ma to być prezentowane na tegorocznych targach kolejowych w Berlinie bodajże, niewykluczone że dodatkowo do października robiona będzie jeszcze animacja z tej sceny (zależy od odbioru dotychczas wykonanych prac przez ciało kierownicze firmy).

     

    Na wykonanie zlecenia miałem plus minus dwa tygodnie, od momentu wizyty w zakładzie z aparatem fotograficznym, do wielkoformatowego wydruku (nie wiem na ile to wielkie, ale docelowo były to 4 plansze 100cm na 70cm). Wszystko modelowane praktycznie od zera, przy detalach typu latarnie, lokomotywki itp pomagała mi jedna osoba. Pojazdy pochodzą z Archmodeli 55, drzewka z www.3dmentor.ru

     

    Z takich technicznych rzeczy to: modelowane w Blenderze po całości, roślinność rozmieszczona za pomocą skryptu Forest Pack (dzięki [email protected]) w Maxie 2011, renderowane w V-rayu gdzie z nie do końca wyjaśnionych przyczyn, miałem dosyć poważne problemy z udźwignięciem ok. 4 milionów poligonów i kilkuset tysięci proxy pomimo 12gb ramu w kompie (dzięki SWRSC za porady dot. optymalizacji sceny). Liczone na core i7 920 3.8Ghz, rozdzielczości docelowe to jakieś 4200 x 2700, czasy to średnio 3-4h na ujęcie.

     

    Wiem, że jest trochę niedociągnięć jednak mimo tego jestem zadowolony z efektów końcowych. Dwa tygodnie to, przynajmniej dla mnie, na prawdę mało czasu na ogarnięcie tego rodzaju projektu więc tym bardziej jestem zadowolony, że z pomocą osób trzecich udało mi się ukończyć go na czas.

    Mam nadzieję, że w odbiorze jest on równie przyjemny i te pewne niedoróbki nie biją jakoś mocno po oczach :)

     

    001forestsmallt.jpg

     

    002smallh.jpg

     

    003smallv.jpg

     

    005small.jpg

     

    006smalli.jpg

    • Like 1

  10. lechu - good job sir, send me the file ;)

     

    model jest super, ale jakby słabo widać teksturę na płatkach.

     

     

    Tank You Sir Kuba und others, posiedziałem jeszcze trochę przy szaderze listków i zmieniłem killmat obrazków na wcześniejszy którego nie wrzucałem. Tak się prezentują renderki wysłane na konkurs, są bez posta bo to jeden z wymogów ale zobaczę co w shopie można z tego mieć jeszcze :)

     

    Rozdzielczość natywna, mam nadzieje że to nie przeszkadza w przeglądaniu.

     

    A tak dla ciekawości to renderowało się godzinę na GTX 460.

     

    test17.jpg

    test15.jpg

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy