Skocz do zawartości

osael

Members
  • Liczba zawartości

    265
  • Rejestracja

Odpowiedzi dodane przez osael

  1. O stary, to jest dobre!

    To fascynujące zobaczyć jaki postęp poczyniłeś przez miesiąc!

    Dobra robota!

     

    A teraz zrób swój personality walk bez Animator's Survival Kit!

     

    Uważaj tylko na knee popping przy chodzie :)

     

    Przy Acting1 u pierwszej postaci trochę brwi pływają.

    Na samym początku gdy Leo zaczyna mówić - niech najpierw brwi wystartują. Dosłownie klatkę wcześniej.

    Kadr też troszeczkę niżej, tak żeby było kawałek łokcia widać. Takt o wygląda jakby to nie była jego ręka :D

     

    No.. ale naprawdę kawał dobrej roboty!

  2. Czołem!

    Jestem strasznie zarobiony, więc tym razem nie będzie analizowania szczegółowo animacji.

    Krótkie rzeczy, które rzuciły mi się od razu w oko przy biegu:

    - Bieg zdecydowanie za wolny. Nie ma wybić, nie ma dynamiki.

    - Nogi za szybko lądują. Wybijamy je daleko przed siebie

    - Pamiętamy o overlapie na stopach przed lądowaniem

    - Miednica właściwie jest w tym samym miejscu. Jakby kijkiem przybita do ziemi

    - Pochyl ciało. Bieg to kontrowanie nogami upadku do przodu.

    - Dłuższe odstępy pomiędzy odbiciem, a lądowaniem. Czyli niech 2-3 klatki dłużej będzie w powietrzu.

    - Głowa też za statycznie

     

    Tradycyjnie odsyłam do Animator's Survival Kit:

    5221077_orig.jpg

     

     

    Powodzenia!

  3. Gratulacje!

    Naprawdę fajny projekt!

    Muzyka, kadry i prowadzenie samej kamery.

     

    Mankamentem jest niestety animacja. Oczywiście fajnie jest wyczuty ruch w kosmosie, ale jednak w niektórych miejscach mimika leży, a ręce trochę sztywno chodzą.

    Ale jak napisałeś - nie jesteś animatorem, więc nie ma co się bez sensu czepiać.

     

    ps. śmieszy mnie do bólu wstawianie animacji do działu Newsy... skoro jest dział Animacja... że co...????... coś jest ponad i tak ważne....:))))... żeby chociaż były osiągnięcia.....!!!

    Ten short zasługuje na bycie w dziale newsy jak i na froncie. Nie widzę w tym nic śmiesznego.

  4. Czołem!

     

    Na wstępie: nie renderuj. Rób zwykłe playblasty. Dodaj do tego frame count oraz wydłuż do 10s.

    Tak będzie łatwiej dawać feedback :-)

     

    Co do rigów - nie przejmuj się tym. Stewart na początek w zupełności wystarczy.

     

    Przejdźmy do animacji:

     

    Run cycle

    Zbyt małe wybicie. Miednica jest praktycznie w tym samym miejscu. W tym przypadku tradycyjnie odsyłam do Animator's Survival Kit:

    977794_orig.jpg

     

    U Ciebie postać praktycznie cały czas ma zgięte kolana. Jak sam też zauważyłeś stopy są sztywne. Brakuje tam zgięcia. Tułów też mógłby się lekko zgiąć, a za nim szyja/głowa. Ręka lecąca w tył troszeczkę za wysoko.

    Ogólnie jest zbyt wyprostowany. Bieg to szybkie spadanie do przodu i unikanie upadku przez szybkie stawianie nóg. Więc środek ciężkości będzie z przodu.

     

    A już czepiając się pierdół to staraj się unikać twinningu - symetrii w pozach. Wiem, że to loop, ale lewa strona jest idealnym odbiciem prawej strony. Małe zmiany w barku lub innym wybiciu z nogi już pomogą.

     

    Walk cycle

    Znowu jest problem z miednicą. Ledwo co się porusza (oś Y) no i nie nadąża za nogami. Chodzenie to wolniejsze upadanie do przodu - ta sama zasada co w biegu.

    Znowu Richard Williams przychodzi z pomocą:

    walkacyle.jpg

     

    Barki też trochę za mocno chodzą. Oczywiście to zależy od charakteru postaci, ale troszeczkę odstają od tempa reszty ciała.

    Nogi znowu cały czas zgięte w kolanach. Na pass position powinna być prawie idealnie wyprostowana (na tyle by nie było knee popping z klatki na klatkę). Wydaje mi się też, że stopy nie upadają w Y na linear. Sprawdź graph editor. Tak samo z oderwaniem. Klatka przed oderwaniem nogi - tam stopa gwałtownie (jak na tempo animacji) odsuwa się do tyłu.

     

    Korzystaj z referencji - a właściwie sam nagraj. Może też nie jest to najlepsza pora roku, ale poobserwuj jak ludzie chodzą. Po jakich łukach ich stopy wędrują. Z referencji też wyciągniesz podobne wnioski :-)

     

     

    Zawsze myślałem że w animacji będę musiał poznać jakieś dodatkowe skomplikowane opcje, ustawienia, wtyczki itp. tak jak w przypadku modelowania a okazuję się że nie!

    Dokładnie! Animacja to trudny fach. Tutaj potrzeba sporo sporo czasu na sam skill. Program to tylko narzędzie.

    Animacja to obserwacja. Animatorzy ciągle studiują życie. Ja sam ciągle obserwuję zachowania ludzi.

    Polecam do tego metro! :-)

    Bieg, chód. Wszystko jest!

     

    Szukając pracy np. na stanowisko game animatora będę musiał przecież umieć posługiwać sie system motion cature

    i tak i nie. Do gier też animuje się kluczami. No.. ale to zbyt drogie/czasochłonne.

    Jest sporo tutków. Obczaj motion builder.

     

    Ale... najpierw zajmij się umiejętnościami. Obróbka mocap to akurat mało twórcze zajęcie.

    Wybacz, jestem trochę ortodoksyjnym animatorem ;-)

     

    chyba że pracodawca zagwarantuje szybkie szkolenie w tej dziedzinie ?

    Może, ale nie musi. Prawdopodobnie zmniejszasz swoje szanse zatrudnienia, ale jeżeli jesteś dobrym animatorem to zainwestują w Ciebie każde pieniądze.

     

    Powodzenia!

  5. Hmm, myślę, że jeżeli chcesz robić short jako forma ćwiczeń to skorzystaj z gotowych rigów, najlepiej tych co mają już ogarniętą twarz.

    Potem na morphach zmień ciało i przywrapuj jakieś ciuszki.

     

    A jak chcesz robić short na festiwale to fakt, trzeba modelować lub zmienić praktycznie nie do poznania - tak żeby się wyróżniały.

  6. Gratulacje!

    Ilość zmian pomiędzy blokiem, a finalną wersją naprawdę spora. No i poprawki są dobrze wprowadzone :-)

    Myślę, że przy następnej okazji już sam zobaczysz jakie błędy wcześniej popełniłeś "i jak w ogóle mogłeś je popełnić!" :-D

     

    Jedziesz z kolejnym ćwiczeniem/projektem!

     

    Nice!

  7. Czołem!

    Kurde, bardzo się cieszę, że wróciłeś do podstaw!

    Na tym budujemy nowego, dobrego animatora! :-)

     

     

    Piłka

    Nie ma się co czepiać. Tylko na końcu piłka się trochę ślizga. No i jak gaspar zauważył, przydałoby się leciutkie cofnięcie.

     

    Trzy piłki

    Mała chyba nie miałaby szans zrzucić tej od kręgli. A nawet jeżeli to może nie aż tak gwałtownie. Lekko popchnie, potoczy się i wtedy spadnie? No i mała zbyt dynamicznie się zatrzymuje.

    Od kręgli to chyba coś w graph editor pokręciłeś. Bo takiego wyhamowania to nawet w smolenie zrobisz :D

    Plażowa też lekko powinna się stoczyć. Te dwa odbicia ma dziwne (chyba w łukach jest rzecz), później po uderzeniu od kręgli wydaje się ok.

     

    Wahadło

    Moim zdaniem świetne! Dobre tempo, dobre przytrzymania, dobre łuki. To tyle jeżeli chodzi o sam klocek.

    A wahadełko na dole cóż, zachowuje się trochę jak łańcuch. Taki sztywny, zardzewiały :-)

    W drugiej sekundzie to czuć oraz na końcu jak przywalił w bloczek.

     

    Ale poza tym to wow, zobacz jaki postęp z kulek na wahadło. Świetnie widać rozwój!

     

    Przy następnych ćwiczeniach fajnie by było jakbyś dawał frame counter w rogu ekranu. Będzie łatwiej mówić kiedy coś nie styka :-)

     

    Powodzenia!

  8. Rig Lego może być banalnie prosty albo bardzo skomplikowany. Zależy od animacji i charakteru.

    Jeżeli ma się wyginać to trzeba kości + malować skiny.

     

    Jeżeli ma się poruszać jak prawdziwy Lego (na sztywno) to wystarczy kilka parentów i kontrolek z prostą hierarchią.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności