Skocz do zawartości

osael

Members
  • Liczba zawartości

    265
  • Rejestracja

Odpowiedzi dodane przez osael

  1. Czołem!

     

    Pozy są świetne (no dobra, są ok, kilka drobnych poprawek by się przydało, ale są czytelne!) tylko niestety jak gaspar zauważył - płyną. Trzeba więcej czasu spędzić w graph editor.

    Fajnie, że ramiona w dole, ale postać stoi do kamery i nie widać tego całego pochylenia. Wystarczy kamerę trochę w prawo przesunąć i będzie o niebo lepiej.

     

    Ale zajmijmy się animacją:

    MONOLOG

    - Dłonie są na IK i przez to wydają się odłączone od tułowia. Albo przepnij jedną rękę na FK (i parent drugiej IK) albo synchronizuj ruchy :-)

    - Brwi właściwie powinny zdradzać to co postać myśli i co zaraz powie - na razie one są praktycznie przyspawane do skóry i ruszają się tylko na mrugnięcia

    - Oczy zbyt wolno się poruszają. Powinny w max 2 klatki skakać. To jest stresująca sytuacja.

    - Jest przesunięcie środka ciężkości ciała w okolicach 5 klatki, jednak nogi pozostają w tym samym miejscu. Niech przesunie stopą i niech obróci miednicą

    - Super, że animujesz palce! Drobny detal, ale bardzo potrzebny!

    - Lipsync zdecydowanie zbyt ekspresyjny. Ledwo co usta powinien otwierać. Delikatne ruchy.

    - Fajne zaciśnięcie ust! Takie rzeczy dodają życia!

    - Wydaje mi się, że postać powinna może raz, maksymalnie dwa razy nawiązać kontakt wzrokowy. Reszta to wpatrzenie w podłogę. A podneisie nie głowy tylko na "Yes!".

    - Warto zmienić pozę na tę "Yes!". Niech cały czas trzyma jedną, nagle zaakcentowanie całego zdania inną pozą i potem powrót. Będzie bardziej czytelna i poprawi odbiór emocji.

     

    SKOK

    - Pierwszy krok: Ugiąć nogę (pilnować, żeby stopa nie pływała ;) ), odbić nogę, wylądować na obu, odbić się od deski. Obecnie w 12 sekundzie tam coś się nieźle poplątało i postać w ogóle leci do tyłu

    - Znowu ręce na IK, zostają w powietrzu za postacią

    - na pierwszym wyskoku aż się prosi o poprawne łuki w pozach i ruchu. PILNUJEMY ŁUKÓW!

    - Na obrotach uważaj na środek obrotu. Warto na ten moment stworzyć sobie oddzielną kontrolkę z pivotem pośrodku skulonego ciała i przyparentować na ten czas rig

    - Ręce na koniec obrotu pozostają w górze - no i pilnujemy łuków :-) Tam nieźle ten lot jest spłaszczony

     

    ŚCIANKA

    - Właściwie to nie wiadomo czego on się trzyma przy tej ścianie :-D

    - Stopy chyba przez cały czas powinny być ugięte w palcach

    - Zajrzyj w graph editor - tam chyba niezłe skoki są na tych ruchach

    - Nie mogę teraz podejrzeć referencji - ale chyba środek ciężkości przy poruszaniu się w lewo prawie zawsze powinien być na jego prawej nodze

     

    No i fajnie! To mamy zaklepane, lecimy dalej z koksem! :-D

    Powodzenia!

     

    PS: Do analizowania animacji używam Anilyzer - http://anilyzer.com/?page_id=7&type=youtube&vId=0KFIoUUnUpA#playbackRate=1&seekTo=0

     

    Edit: Aha! Jeszcze dodam: Czas, który poświęcasz na renderowanie przełóż na graph editor :-)

  2. Właściwie to szukam jakiegoś dobrego workflow którym mógłbym się posłużyć przynajmniej na początku, bo nie wiem cyz robiąc pozy i breakdowny , czy uwzględniać od razu mimikę , czy robić to jakoś pasami , że najpierw sam ruch głowy , później oczy, usta

     

    Moim zdaniem pełny blok. Na początku pozy kluczowe. Jak one oddadzą to co chcesz przekazać to znaczy, że można przejść dalej. W przypadku tego klipu to max 5 póz.

    Zdecydowanie robić to pasami - ale... pozostając w bloku.

    Głowa / szyja /ramiona -> Usta (właściwie to szczęka) -> Poliki -> Oczy -> ewentualny fix polików -> Brwi.

    Jak wszystko zacznie grać to pełny lipsync i polish.

     

    będę musiał wykonać parenaście takich animacji

     

    ta pierwsza opcja :-)

    Nie przeskoczysz. Trzeba uczyć się na błędach.

    Na animację potrzeba czasu, a na animację twarzy to x2! :-D

     

     

    Edit (do referencji): No świetna referencja!

    Na początku się broni.

    Potem zamyka oczy, wzrusza ramionami, kiwa głową - przyznaje się przed sobą.

    Potem brwi do góry - myśli, analizuje. Uderza ją przykra rzeczywistość.

    Górę biorą emocje i mówi w czym sedno.

     

    Zauważ, że cały czas aktorka patrzy w jej prawy dolny róg. Wtedy oczy pokazują, że emocje grają głowną rolę. Człowiek jest zdołowany, przybity. Patrzy w ziemię.

     

    Straszny obrazek, ale liczy się tekst:

    6942262014a6c519.jpg

  3. Czołem!

     

    Fajnie, czuć klimat.

     

    Od razu pierwsza sugestia: nie renderuj, zwykły playblast zdecydowanie wystarczy.

     

    Co do samej animacji:

    1. Skąd brałeś referencję? Nie wiem czy od klipu dźwiękowego, ale warto nagrać swoją. Tutaj to wygląda jakby trochę wszystko działo się przypadkowo.

     

    2. Głowa wydaje się odcięta od tułowia. Ramiona tylko raz się poruszają, a szyja i głowa to oddzielna bajka. Jej ruchy są też zbyt dynamiczne.

     

    3. Oczy i brwi pływają. Niewyraźnie wyrażają myśli. Spójrz/nagraj na referencję. Za częste ruchy powiek/brwi. Oczy powinny poruszać się skokowo - eye darts. Teraz wyglądają jakby za jakimś oddalającym się przedmiotem podążały.

     

    4. Lipsync nawet ok. Wydaje mi się, że postać nie powinna zamykać ust. Przed "I'm old" (które powinno być węziej) powinna już mieć otwarte usta. Chce powiedzieć, nie chce się przyznać przed sobą. Kilka razy lekko porusza szczęką i w końcu mówi. To na pewno doda dramatu.

     

    5. Kadr jest trochę niefortunny. Widać, że do kogoś to mówi. Lekki profil i większa ogniskowa już pomogą.

     

    Nie przejmuj się. Animacja twarzy to strasznie ciężka zagwozdka aktorska. Trzeba to wszystko zaplanować, przemyśleć, odegrać. Na samym końcu animować. Teoria teoria teoria :-)

     

    Powodzenia!

  4. Czołem!

     

    Elegancko, widać postęp!

     

    #1

    Wszystko gra, ale wydaje mi się, że jest za duży stretch. Znaczy, może jest ok, ale trwa o kilka ramek za dużo.

    No i pod końcowe odbicia już nie jest potrzebny.

     

    #2

    Świetnie! Dobry charakter. Ale.. przy przeskoku to łuku brak. Pilnujemy łuków!

     

    #3

    Na pierwszy rzut oka super! Od razu widać postęp i wyciągnięte wnioski z poprzednich ćwiczeń.

    Ale.. przy bliższym spojrzeniu... Przy wyskoku spłaszczyłeś łuk. Postać leci bardziej do góry niż w przód. Jakby chciała się wyrobić żeby w ogóle ten drążek złapać. cho.co ma rację. Ramiona zgięte. To spłaszczyło łuk, ale lądowanie już fajnie wyszło. Stretch ładnie zastosowany, czytelne.

     

    #4

    Fajne, naprawdę fajne! Dobrze wyczekane. Antici.pation ładnie zastosowane, bardzo pomaga.

    Mógłbyś dodać stretch na rękach, że postać po łuku w tył mocno się wyciąga, a potem z powrotem przy ciężarku się kompresuje. Fajny kontrast wyjdzie.

    Podnoszenie sztangi jest tylko w jednej osi. Sam początek podnoszenia. Niech nie idzie idealnie w górę, bo to wygląda jakby najpierw sztanga poszła do góry, a ręce za nią tylko lecą. Postać niech wstaje po lekkim łuku. Za prosto to wygląda. W 11 sekundzie mam wrażenie, że stopy lądują na ziemi na miękkich kluczach. Zmieniamy na linearne. Lub dodajemy większe tąpnięcie o ziemię.

    No i uwaga ogólna - za dużo symetrii w pozach i ruchu. Unikamy :-)

     

     

    Ale.. na koniec posłodzimy. Widać rozwój z animacji na animację. Na tym właśnie polega wykonywanie tych ćwiczeń.

    Za rok spojrzysz na te animacje i zobaczysz jaki wielki krok wykonałeś. Jest dobrze!

     

    Powodzenia!

  5. Studiowałem w UK bachelor i master. Pytaj o co chcesz :-)

     

     

    Dlaczego?

    VFX charakteryzuje młodość, ciągłe zmiany, rozwój.

    ASP to starzy profesorowie, często oderwani od realiów aktualnego biznesu / produkcji.

     

    Licencjat na Univeristy of Derby - BA (Hons) Computer Games Modelling and Animation

    Master na University of Teesside - MA Digital Character Animation

  6. Cześć,

    to kilka gorzkich słów ode mnie.

    Ale nie martw się, każdy animator przez to musi przejść :-)

     

    Oprócz tego co pisali wyżej (w pełni się z nimi zgadzam!) to:

     

    0:13

    To po pierwsze musisz zajrzeć w graph editor. Przejścia pomiędzy pozami są strasznie twarde. Wygląda jakbyś zmienił stepped -> spline i dodał kilka kluczy w sąsiedztwie.

    Dłonie które się chwytają barierki magicznie zamarzają na IK. Przy takim przeskoku to dłoń powinna obrócić się w nadgarstku.

    No i oczywiście brakuje overlapping action and follow through. Ale to już kosmetyka.

     

    0:15

    Ręce przechodzą przez głowę. Właściwie to obrot nie jest przez barki, ale właśnie przez głowe. Ręce przenikają się także z nogami.

     

    0:17

    Zła poza startowa do biegu. Ciało powinno być wygięte w drugą stronę. Pilnuj łuków.

    Absolutnie nie czuć ciężaru przy wybiciu. Równie dobrze te ręce mogłyby być w górze. Lądujemy na piętach.

    Za szybko ciało się uspokoiło. Overlap and follow through.

     

    0:19

    Bardzo ładna poza przy chwyceniu boxa.

    Ręce prostują się w łokciach, a box ani drgnie. W 0:22 jest źle położony środek ciężkości. Gość poleciałby w tył.

    Możesz to jeszcze wygrać - niech szybko przesunie jedną nogę w tył.

    Rozumiem co chciałeś pokazać w dalszej części - tutaj jednak potrzebny jest lepszy spacing. Może to fajnie wyglądać.

    ALE KONIECZNE BĘDZIE ZROBIENIE POPRAWNYCH ŁUKÓW.

     

    0:31

    Nogi zgięte w kolanach na miękkim kluczu odrywają się razem z ciałem. Ojojojojoj.

    Po pierwsze - na linear tangent. Po drugie oderwą się dopiero gdy ciało je pociągnie. Możesz nawet ramkę czy dwie później i dodać stretch.

    Sama poza podczas uderzenia piłki... nieciekawa. Zmień render w sylwetkę (białe tło, całkowicie czarna postać). Nie będzie wiadomo co postać robi. No i łuki :-)

     

    0:34

    Przy popychaniu warto zrobić lepszą pozę. Łuk i nacisk kompletnie giną. Dłonie znowu przymarznięte do obiektu. Nogi odjeżdżają w tym samym momencie - jakby to podłoga była ruchoma.

    hqdefault.jpg

     

    0:39

    Ćwiczenie na łuki, a łuków brak :-) Widząc taki kadr myslałem, że zobaczę piękny i długi skok. A tak.. spadł jak cegła. Niestety, łuki nie grają. Graph editor Twoim przyjacielem jest.

     

    0:43

    Wygooglaj knee / elbow pop. No brak ciężaru ciała.

     

     

    Skoncentrowałem się na animacji postaci. Potworki to nie moja działka :-)

     

    Nie zrażaj się. Samo ukończenie takiej animacji to już sukces! Teraz wiesz jakie błędy zrobiłeś i przy nastepnej próbie będziesz o wiele lepszy!

    Powodzenia! :-)

  7. Hey!

    No! Dobrze to wygląda. Też apeluję o postać :-)

     

    Coś mi tylko nie gra przy obrocie 180. Odbicie i upadek wygląda jakby były na miękkich kluczach. Jakby deska nienaturalnie zwalniała przed uderzeniem o grunt. Może trochę kadr jest niefortunny?

    kolega fajnie tłumaczy jak wykonać ten trik. Zobacz czy nie warto poprawić timing (właściwie to spacing) :-)

     

    Świetnie! Trudna animacja do wykonania.

    Powodzenia!

  8. Hey,

    fajnie to wygląda.

     

    Kilka rzeczy na szybko mi się rzuciło:

    - Świetnie, że zrobiłeś otwartą gębę przed wypowiedzeniem słów. Dodałbym tu jednak inny kształt. Zamiast fonema OU dodaj E ze schowanymi zębami. Będzie świetny!

    - Po "I'm hoping" chcesz pokazać myśl. Sam ruch brwi tu nie wystarczy. To wygląda sztywnie. Warto dodać ciągnięcie powiek za brwiami oraz emocję na ustach towarzyszącą wpadnięciu na genialny pomysł. Do tego przed samym ruchem tej brwi przyda się antici.pation (heh, autocenzura na środku tego wyrazu się włącza) oraz mały ruch głową. O! Jakby jeszcze uszy podniósł to by na pewno pomogło. Takie drugie brwi. Na 'I'm hoping" spuszczone, potem wpada na pomysł i podnosi.

    - Jego lewa noga na "hoping" albo niech leci wyższym łukiem albo niech sunie po ziemi (stopa lekko zgięta). W tej chwili wygląda jakby stopa była bardzo sztywna i nie potrafi się zgiąć.

    - Wydaje mi się, że na "again" nie powinien patrzeć w bok i wątpić w to co mówi. Niech dalej patrzy się tam gdzie się patrzył i niech ma wyraźną nadzieję, że jego propozycja zostanie przyjęta. By dobić swój argument po chwili wyjmie kawałek sera.

    - Ostatnią pozę (na "please") przytrzymaj do końca. Jest mocna i działa doskonale.

    - Ogólnie animacja jest lekko szarpana. Szczególnie na "work together again". Nie musi ciało aż tak na boki chodzić. Wystarczy klatka piersiowa (i w górę), a biodra tylko kontrują ruch góry. Ogon też wygląda jakby reagował na każde słowo, które postać mówi. Mógłby być spokojniejszy.

     

    Przepraszam, że taka ściana tekstu :-) Zawsze staram się dokładnie wytłumaczyć o co mi chodzi.

    Jak na 8h roboty to naprawdę nieźle. Ja po 8h to bym pewnie cały czas w bloku siedział.

     

    Jedziesz dalej!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności