Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez legomir

  1. Kupili bo się bali. Chaos group przetrwa V-ray padnie. Autodesk tez kupił Arnolad i tak padł Mental Ray. Zdaje sobie sprawę ze jest to produkt NVIDii, ale mimo wszystko był w większości produktów Autodesku. Pewnie płacili frycowe NVIDii. Ciekawe jak z IRAY'em będzie.

    Dla mnie mental ray nie był złym renderem a to co updateowali w nim niedawno było czymś czego nie mają obecne renderery. Składanie materiałów od zera warstwowo, a nie blendowanie pełnych materiałów ze wszystkimi refrakcjami refleksami etc. Chcesz sam diffuse masz sam diffuse etc... Pomimo ,że nie renereuje już od jakiegoś czasu wcześniej renderowałem w mentalu i po przesiadce na v-ray nie doznałem zachwytu. Nie wiem ,ale odnoszę wrażenie ,żę osoby które taki hejt robią na mentala ostatni raz miały z nim styczność 2005 xD podobnie jak osoby które twierdzą ,że w Maya nie da się modelować. V-ray był ch... zintegrowany z Mayą połowa nodów nie działała.

     

     

    Pewnie przyszedł nowy zespół xD nie nie rozkimnił co do czego służy xD. Tak teoria spiskowa xD.

     

    Z vrayem i corona bylo calkiem inaczej, warto poszukac u zrodel jesli sa latwo dostepne: https://www.chaosgroup.com/blog/cg-garage-podcast-137-ondrej-and-vlado-corona-and-v-ray Gadaja tutaj cala godzine o tym czemu go kupili i co zrobia w przyszlosci.

  2. drogą licencje do houdiniego? Houdini od wielu lat jest tani.

     

    do pół miliona dochodu Houdini kosztuje 200 dolców rocznie.

    Maya rocznie kosztuje 1600 euro.

    Houdini bez limitu na zawsze.. kosztuje 4500$ upgrade do najnowszej wersji 2500$

     

    różnica jest taka.. że H jest warte kasy a Maya nie... jak dla mnie.

     

    To nie tak, 200$ kosztuje edycja indie ograniczona do 100k$ przychodu na rok, do tego możesz mieć maksymalnie 3 node locked, masz ograniczone tokeny mantry i rendering do fullHD(być może zwiększą, głosować można pisząc RFE) oraz nie można wypuszczać IFD. Co jest nadal bardzo dobrym dealem, ale już wynajęcie pełnoprawnej wersji houdiniego core(tego bez dostępu do solverów) kosztuje 200$. Dla większości studiów najbardziej logiczna jest wersja local access licence która swoje już kosztuje o ile pamiętam to wersja FX 7k$ a update 4k$ to już całkiem sporo.

     

    Znajdź mi animatora i riggera pracującego na houdinim/blenderze/maxie to pogadamy o tym co jest ile warte :P (Chociaż ja sam jak zawsze pozostaje fanem tego co robi SESI)

     

     

    A ja mysle ze oni to juz widza ponad kilka lat w przyszlosc. To nie jest tak ze ni maja jakies slabe pubkty ktore ich rozwalaja. Do dzis zatrudniaja najlepszych specjalistow od fxow i tez dobrze im placa. Bo kto teraz rozwija Bifrosta? Robert Bridson, tak jest, ten sam Bridson od exotic matters, czyli naiad. Chociaz fakt, lepiej mogliby rozwinac ten zaimplementowany 'naiad'. Ale i tak chyba za kilka lat to to rozwali cala konkurencje pod wzdgledem flip fluidow

     

    Wieść gminna niesie, że coś fajnego stanie się w końcu z Bifrostem, trzeba się kiedyś zapisać do betatestów ;)

  3. Ja mam jakis fetysz jak chodzi o symulacje miesni :D Ale nie, nie bede zmienial softu z powodu swietnego filmiku. Fajnie obejrzec - zawsze mi Houdini wygladal jak soft dla kogos kto lubil w szkole matematyke i fizyke zamiast plastyki i kto nie gubi sie w drzewku nodow, ktore zawstydza plan tokijskiego metra swoim skomplikowaniem. Nie dla mnie - ale wyglada bardzo smacznie no i ludzie wyczarowuja niezle rzeczy.

     

    Kiedyś tak wyglądał teraz już raczej nie(z H16 korzysta sie całkiem przyjemnie). Kiedyś myślałem, że tak właśnie jest, że to miejsce gdzie musisz znać matme i fizyke i wgl rocket science oraz sądziłem, że bez ekspresji i programowania ani rusz, teraz wiem, że tak nie jest. Właściwie w tym wszystkim chodzi o kontrole nad tym co robisz i co robi soft, nie myślisz o tym jak shackować jakiś black box kierowany magią voodoo żeby zrobił to co właśnie chcesz tylko po prostu mówsz co soft ma zrobić i on to robi czy zrobisz to 10 nodami i malowaniem att czy zrobisz to paroma linijkami nie ma większego znaczenia. Bardzo dobre nie vfxowe turoriale do houdiniego: http://www.entagma.com/ i oczywiście http://www.tokeru.com/cgwiki/?title=Houdini autorem jest lead czy supervisor z animal logic, który ma obsesje robienia gifów :P

  4. Do tej pory zrobiłem:

    -wyszukiwanie sąsiadów w sąsiedztwie Moora

    -boundry conditions

    -kolorowanie stanów

     

    To do:

    -w tej chwili opóźnianie zmiany stanu jest oszukane należy zrobić to poprawnie

    -chcę zrobić to bardziej przestrzennie

    -ponieważ w tej chwili to wszystko jest mega łatwe pewnie dodam animacje przejścia ze stanu w stan

    -jakiś rendering

     

    Hasło: test

     

    Vimeo zmieniło zasady i muszę mieć plus żeby dać prywatnego linka :(

     

    Jeszcze taki mały screen jak wygląda to w H:

    Yt4c5hC.png

     

    Co tutaj się dzieje:

    1.Podstawą wszystkiego jest grid

    2.Domyślnym stanem jest martwość ;)

    3.Grupowanie, posługuje się małą sztuczką najpierw zaznaczam wszystkie primitivy(w bardzo uproszczony sposób można powiedzieć, że Houdini rozumie przez to wszystkie facy, krzywe albo volumy), a potem zaznaczam odznaczam primitivy/facy, które zawierają boundry edges.

    4.Tutaj najbardziej upierdliwa część. Gra w życie używa sąsiedztwa Moor'a(https://pl.wikipedia.org/wiki/S%C4%85siedztwo_Moore%E2%80%99a) ponieważ chciałem aby część która jest na krawędzi też uczestniczyła to musiałem się uporać z tym, że niektóre komórki mają dziwnych sąsiadów. Aby nie komplikować bardzo prostego kodu zmiany stanów postanowiłem brzydką część przerzucić gdzie indziej. Co zaowocowało tym, że iteruje się po tablicy za pomocą pętli foreach. Dzięki długość tablicy/ilość sąsiadów nie ma dla mnie znaczenia. Jeśli ktoś by chciał mogę wrzucić kod ale nie ma tu nic ciekawego ;)

    5.Teraz maszyna stanów. W tym automacie są tylko dwa. Jeden to żywy. Drugi to martwy. Jeśli komórka jest martwa i ma trzech żywych sąsiadów to ożywa jeśli żywa a liczba sąsiadów jest mniejsza niż 2 lub 3 to umiera.

    6.Koloruje facy za pomocą numerów stanów, dzięki czemu kolor jest dowolny.

     

    Chyba jeszcze dziś wrzucę małą aktualizację. Czekam na pytani :) Btw. prawdziwy fan zacznie się przy animacji, bo inaczej to jest mega proste.

  5. Tak, więc postanowiłem nieco w ramach zabawy, a trochę edukacyjnie(zarówno dla siebie jak i dla innych) porobić trochę automaty komórkowe. Na pierwszy ogień idzie gra w życie na zasadach Conwaya chyba najbardziej znany automat komórkowy(kolejnym bardzo znanym jest automat reakcji-dyfuzji). Dobra, ale od początku co to automat komórkowy? Za wikipedia możemy powiedzieć(https://pl.wikipedia.org/wiki/Automat_kom%C3%B3rkowy):

     

    Automat komórkowy – system składający się z pojedynczych komórek, znajdujących się obok siebie. Ich układ przypomina szachownicę lub planszę do gry. Każda z komórek może przyjąć jeden ze stanów, przy czym liczba stanów jest skończona, ale dowolnie duża. Stan komórki zmieniany jest synchronicznie zgodnie z regułami mówiącymi, w jaki sposób nowy stan komórki zależy od jej obecnego stanu i stanu jej sąsiadów

     

    Co w gruncie rzeczy oznacza możesz zrobić sobie fajne obrazki używając kilku prostych zasad, a nawet to może się do czegoś przydać. Do czego oprócz rozrywki? Automaty komórkowe są używane np. przez biologów do modelowania modelowania różnych układów np. reakcja-dyfuzja była badana przez Alana Turinga, który o ile dobrze pamiętam wymyślił różniczkę na liczenie tego, podczas gdy w dzisiejszych czasach stosuje się w zasadzie zawsze postać automatu komórkowego. Dlaczego? Automaty komórkowe są właściwie idealne do liczenia przez komputer.

     

    Przechodząc jednak do gry w życie. Jest to gra stworzona przez Conwaya za pomocą automatów komórkowych. Jedyna interwencja gracza polega na ustawieniu początkowych stanów komórek i obserwowaniu co się dzieje. Co może być całkiem fajną zabawą:

     

     

    Teraz przechodząc do samego mojego wykonania. Będę posługiwał się Houdinim. Czemu? Z trzech powodów po pierwsze to jedyny soft(może podobnie prosto byłoby w XSI) gdzie można zrobić to tak prosto i naturalnie, po drugie to soft jakiego używam na codzień, po trzecie komuś to pomoże w nauce. Za chwilę dodam kolejny post z opisem tego co już zrobiłem.

  6. Teraz: "Che Guevara" autorstwa Jona Lee Andersona, "Jezyk C++: Szkola Programowania", Trygonometria plaska.

     

    Z ostatnio przeczytanych: "Krotka historia czasu", "Kwanty: Przewodnik dla zugubionych", "Conan barbarzynca", cos o drogach w sredniowieczu i oswieceniu sie przewinela i "Slownik Pijacki" Tuwima ;)

  7. Masz jednego noisa ktora dziala na wierzcholki i ktory dziala na osi XYZ jednoczesnie jakbys dal powolnego noisa z malym frequency najpierw osiagnalbys ciekawy ksztalt ktory jest bardziej jak ciecz a potem mozesz dac na to kolejnego noisa ktora dziala wzdloz normalnych i wypycha wieszkolki do przodu. Nie obracaj kulki tez az tak szybko, daj motion blur i lekka przezroczystosc na scianki(mozesz im nadac grubosc i dac drugi kolor z refrakcji np. )

  8. ponoć to tylko jakaś wariacja CryEngine.

     

    http://aws.amazon.com/lumberyard/faq/

     

    Q. Is Lumberyard based on CryEngine?

    Lumberyard is made up of proven technology from CryEngine, AWS, Twitch, and Double Helix. We’ve hired some of the best game technologists in the world, who have already made over 41 pages of additions, fixes, and improvements to Lumberyard. For example, we’ve integrated a brand new networking layer, GridMate, so your engineers can more easily build low-latency, high-player count, multiplayer games. We’ve also created a new launcher and project configurator so your team can get set up without engineering help. We’ve also created new workflows so your artists can iterate faster and create higher-quality content, including a new particle editor, 2D/UI tool, and cross-platform asset pipeline. Please see our full release notes of additions, fixes, and improvements to learn more, and tune in to our GameDev Blog for more news on what we are working on.

     

    Poczytac strone przed komentowaniem nigdy nie zaszkodzi ;)

  9. Slowo o efektywnosci crunchy potraktujmy cialo ludzkie jako maszyne, zadaniem tej maszyny jest rozwiazanie pewnego problemu(czym w zasadzie jest grafika, nie ma znaczenia to ze problemem jest stworzenie realistycznej postaci) tak, wiec korzystamy tutaj z najbardziej zasobozernej "czesci" czlowieka to jest jego mozg, jego zadaniem w tym wypadku jest uzycie mocy obliczeniowej ktorej posiada na pewnym poziomie efektywnosci przez pewien czas. Im wyzszy poziom efektywnosci tym wiecej energii to wymaga, organizm ogolem odpowiedzialny za gospodarke energetyczna nie moze doposcic aby zadna czesc zostala zaniedbana, bo przeciez glupio by bylo jakby nam w trakcie pracy glowa obumarla stopa(nie? ;) ) ogolem organizm dysponuje dwoma zasobami enrgetycznymi nazwijmy je chwilo wolnymi i zmagazynowanymi, wolne sa dostepne od razu, a zmagazynowane wymagaja czasu na wydobycie. Dobrze, to wrocmy do naszego mozgu potrzebuje on duzej porcji energii przez dlugi czas, zasoby wolne zostaly wykorzystane, energie trzeba rafinowac, zdarzaja sie przerwy w dostawach ogolnie sytuacja jak w tegoroczne lato albo za czasow PRL ;) praca mozgu staje coraz mniej efektywna my czujemy roztargnienie to bardzo uproszczona wersja tego co sie dzieje przy crunchu. Zeby nie bylo zdarzalo mi sie czasem zostac dluzej pracy kilka razy dlatego ze mnie o to poproszono(a przynajmniej tak mi sie wydaje :P ) a kilka razy dlatego ze sam chcialem cos skonczyc. Rozumiem, ze czasem zdarzaja sie sytuacje wyjatkowe i to czasem jestem w stanie zrozumiec, ale gdy jest to norma to znaczy ze cos tu jest spieprzone.

     

    Btw. paradoskalnie wiecej czasu wolnego moze zwiekszac efektywnosc bardziej niz crunch, kiedy ma sie duzo czasu cos trzeba z nim robic, jakos sie rozwijac a kazda forma wiedzy moze sie przydac :)

  10. Z animacja?

     

    Ze wszystkim co tylko mozliwe. W zasadzie to daloby sie cos w tym stylu zrobic jeszcze na pare sposobow ;)

     

    W zasadzie nie jestem pewien czy pomysl na takie zarzadzanie scena nie pochodzi z samego Houdiniego i np. do Motion Buildera nie byl zapozyczony z H.

  11. Hm, jezeli ten Take System dziala jak Take`i w Motionbuilderze to byc moze Cinema bedzie pierwszym softem innym niz MB, ktory bedzie mial to niewiarygodnie przydatne w animacji narzedzie:)

     

    Jezeli to po prostu cos w rodzaju Render Layers to tez dobrze dla uzytkownikow;)

     

    Houdini ma od zawsze take'i :P

  12. A jak niby maja walczyc z Pixologiciem? I jak niby maja magicznie zniesc bariery technologiczne, ktore sa spowodowane budowa samego softu? A jak bede walczyc z Nukiem? A jesli wygraja z Nukiem to jak beda walczyc z Fusion, ktore wykupila firma z branzy ale dzialajaca zupelnie inaczej? A jak przekonaja studia ktore moga zaczac pisac wlasne softy? A co jesli BSuite zyska popularnosc? Chyba patrzysz zbyt monochromatycznie na przyszlosc

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności