Jump to content

legomir

Members
  • Content Count

    1,933
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Posts posted by legomir

  1. No jeśli jutrzejsze konferencje nie będą ciekawsze i nic nowego nie dodadzą to słabo. Do Mayi dalsza integracja modeling toolkita z maya(w 15 się do niego w końcu przekonałem, ale tylko tam gdzie był zintegrowany) i prostszy workflow kolorów co jest pozytywne, ale jeśli nie pokażą nic ciekawszego jutro to uznaje, że Au jednak się nie obudziło(oczekuje czegoś ciekawszego tylko dla Mayi)

     

  2. Legomir- Nie znam dokładnie możliwości Bifrosta. Myślałem że będzie on konkurencją dla Hudego i ICE na każdym polu a nie tylko w symulacjach wody i dymu. To tym bardziej działa na niekorzyść ADSK.

     

    Trochę nie do końca chyba rozumiesz o co chodzi z ty Houdinim(zresztą ja też nie powiedziałbym, że się na nim dobrze znam tylko póki co mam czas żeby się na forach kłócić ;) ), obecnie chyba nie ma jako tako dla niego z pewnych powodów żadnej konkurencji oprócz symulacji pewnych szczególnych rzeczy, ale nie chodzi tylko o to, bo piękny dym możesz uzyskać np. w Mayi, albo Fume albo Phoenixie czy jakie tam są jeszcze rzeczy często nawet o wiele przyjemniej niż w Houdinim chodzi o cały workflow i to jaką ten soft daje Ci możliwości manipulacji danymi np. możesz dodać różne rzeczy których Ci brakuje do solvera rób stworzyć obok solvera własny mały(lub bardzo skomplikowany) solver które wykonuje pewne rzeczy. Możesz np. wejść do generatora voronoia i pozmieniać zasady tak aby Ci pasowały, możesz też zaimplementować różne technologie do tego(np. DreamWorks -> openVDB, Sony -> DMM i inne rzeczy). Możesz stworzyć drzewka które wykorzystują do symulowania jednego obiektu kilka solverów na kilku zasadach(jeśli naturalnie Ci to potrzebne).

     

    Z kolei Naiad, który od zawsze był softem do symulacji wody i potem dymu a mimo, że nodalny to raczej w taki sposób jak Nuke(o ile rozumiem), z koloi Bifrost w obecnym stanie ma umożliwić Ci wejście do solvera i zmiany jego zasad i innych rzeczy, więc w konsekwencji prawdopodobni i na tworzenie własnych solverów(będzie to oparte prawdopodobnie na zasadzie podobnej do ICE, bo część osób pracujących na ICE przy tym o ile wiem robi chociaż z drugiej strony część pracuje obecnie nad FabricEngine) co daje Ci już pewne możliwości.

     

    Btw. jutro albo pojutrze ma być poruszany temat Bifrosta właśnie i być może pokażą tam jak to teraz wygląda(mam nadzieje, że część chociaż będzie potem publicznie udostępnioa z tego). Mówili, że zamierzają dodać edycje nodów przed 2016, więc właśnie dlatego naprawdę lepiej poczekać.

     

    @up rzeczywiście czcze gadanie, poczekamy zobaczymy, za dużo czasu chyba mam pora do hudego wracać ;)

  3. Nie bardzo rozumiem co ma do Softimage Bifrost. Bifrost służy do symulacji wody(być może na extension do Mayi zostanie dodane symulacje ognia lub dymu), więc konkuruje bezpośrednio z Houdinim i Realflow, a obecna wersja to demo żeby pokazać, że cały czas to robią i jak to działa(już teraz ma interesujące koncepcje jak renderowanie bezpośrednio z voxeli bez konieczności meshowania), a to co widzimy to drugie podeście od kupienia ich od Autodesk czyli licząc z Naiadem już trzecie. W softimage woda była dość słaba, a dymu wgl już nie było(chyba, że za pomocą pluginu).

     

    Zresztą Bifrost to coś bardziej w rodzaju Houdini Engine cytując:

     

    The plan has been to have Bifröst as a standalone ap that also works much like Houdini Engine as a self-contained plugin.

     

    Architecture remains standalone, but the first release only sees this engine exist inside Maya 2015. “Maya knows about Bifröst but Bifröst does not know or care about Maya,” explains Nordenstam. This engine approach is key to the design that will allow, in the future, material to be exported to and from Maya to a possibly command line driven hard core engine. It is also vital if the 3ds Max team want to harness Bifröst

     

    W tej chwili, więc rozmijasz się mocno z prawdą. Poczekajmy zresztą na Maye 15.5 no i na Maxa? A w kwietniu może wypuszczą Bifrosta standalone

  4. To zdanie: "Houdini Indie uses its own file format for saving scenes and assets". oznacza Houdini Indie używa formatu hipic do zapisu scen a otlle do zapisu assetów.

     

    Do się odnosi to zdanie i o to chodziło mi w moim poście. Dalej czego rzeczywiście brakuje w niusie masz:

     

    INTEROPERABILITY

    Houdini Indie includes a wide range of file formats including FBX import and export and ALEMBIC import and export. The use of these formats falls under the same limited commercial license as the use of Indie Houdini itself.

  5. Eee... to znaczy tylko, że zapisujesz pliki w nie w .hip(houdini komercyjny) ani nie w .hipc(non-commercial) a w .hipic. To są formaty natywne jak .ma albo .mb. A digital assety zapisuje się w pliku .otl(chociaż nie wiem czy nie ma jakiegoś jeszcze) ;) Same modele możesz exportować za pomocą cashowania choćby

     

    Tutaj jest wszystko napisane: http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=219&Itemid=382

  6. Zamierzam jak na razie skończyć symulacje i sposób tworzenia jej a potem spróbuję to wyrenderować bez używania geo na krzywych ogólnie to może być dobra okazja do nauki mantry albo może potem rendermana szczerze mówiąc nie mam pojęcia jeszcze jak dokładnie to zrobię :P

     

     

    Jak tam maya, słyszałem że w 2015 jest już prawie działająca symetria przy modelowaniu?

     

    Tak teraz zrobili z tych 3 możliwych jedną i działa całkiem dobrze no, ale to nie te progi trudności co quad bevel ;)

  7. Jak zrobię z tego compound i wrzucę w H Engine to tak a co jakiś chętni na kupno? :D W takim razie to może nawet by się dało jakiś plugin zrobić na pythonie do maxa ;)

  8. Na Maxa nie ma szans, bo nie znoszę tego softu aczkolwiek z TP/PF pewnie byłoby to możliw. Woda dojdzie potem trzeba dać pajęczynie wiecej features ;)

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy