Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Liczba zawartości

    1 933
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez legomir

  1. Pomysł na tabs bardziej z Modo ;) W Mayce to bardziej minimalistyczne jest. Hmm... co do samych tabsów kwestia przyzwyczajenia, ale pomysł całkiem pomocny jak robisz sporo rzeczy chociaż jak na moje wersja w stylu Maya/XSI/Houdini z małym zasobnikiem z layoutami jest nieco praktyczniejsza i mniej miejsca zajmuje.

     

     

    BTW. Wiec ktoś o tych nodalnych particlach co mieli robić do glossenbery czy jak to się zwie? :D Jak miałyby te nody wyglądać i to miałoby by być w stylu TP, Hudego, Pflow czy wielkich nodów jak z Mayi?

  2. Hmm... ja mam na playliście ogromną mieszanką zespołów i gatunków od klasyki przez jazz, metal po electro swing zmieniające się klimaty muzyczne jakoś lepiej na mnie działają staram się unikać jedynie muzyki polskojęzycznej, bo wtedy mózg skupia się nieco na słowach co trochę przeszkadza w myśleniu mi.

  3. Jeden z algorytmów subdivision surface nazywa się od nazwisk Catmulla i Clarka i tak się też nazywa w Blenderze.

     

    W zasadzie to jedyny powszechnie używany nie wiem jak wygląda to w Blenderze, ale tylko w XSI widziałem, że oprócz tego jest Doo-Sabin. Pixar-Subdivs i OpenSubDivs to tylko rozwinięcia tych algorytmów jakie potem udostępnił na różnych zasadach Pixar.

     

    najpierw odparentowuje kość nadgarstka od przedramienia, dalej używa linear nurbs curve (który służy mu za coś w rodzaju podpowiedzi) zmnienia ustawienia curve na linear poźniej łączy jointy przedramienia i nadgarstka. Następnie tworzy nowego jointa na linear nurbs curve (tutaj jest ciekawie bo robi to "na oko" więc wcale idealnie na srodku miedzy jointami przedramienia i nadgarstka nie jest. Dalej usuwa linear nurbs curve i reparentuje spowrotem jointy. Troche zagmatwany opis ale jak zobaczyłem ten uber workflow i efekt ktory nie jest idealny tylko "na oko" to lekko mnie przytkało.

     

    Wiesz zawsze można to zrobić skryptem i mięc potem na jedno kliknięcie ;) W dziale mayki był gdzieś algorytm kroopsona robiący to i więcej w jednym nodzie.

     

    Następną rzeczą, którą Nathan mi wyjasnił jest to, że kości w blenderze, to tan na prawdę coś jak empty, a relacja parent child w tych kościach, jest jak relacja prent child obiektu względem empty, czyli ten child zaczyna funkcjonować w przestrzeni współrzędnych zdefiniowanych przez parenta

     

    W zasadzie to jest concept jaki ma większość programów tak gdzieś przynajmniej od 99' roku(premiera Maya, ale nie wiem czy tak to nie wyglądało przedtem w XSI albo PowerAnimatorze zresztą szczerze mówiąc to oba te programy są starsze ode mnie)

     

    Ja mam takie wrażenie po przejściu ze świata 2d do Blendera, że jego filozofia polega na nie ukrywaniu niczego przed użytkownikiem, na nie dodawaniu zbyt wielu poziomów abstrakcji do surowych struktur danych, na których się operuje w 3d.

     

    Jak Ci się podoba takie podejście to ściągnij sobie kiedyś Houdiniego tam dopiero to widać najlepiej ma wersje za darmo dla wszystkich rzeczy niekomercyjnych z prawie nie widocznymi ograniczeniami.

  4. Z resztą w ogóle o co ja się kłócę, fakty są takie że nie istnieje żaden pakiet 3d na wolnej licencji a blender jest najszybciej rozwijającym się programem 3d na świecie.

     

    Nie zgodziłbym się na pewno sprawia takie wrażenie, ale nie koniecznie jest(choć nie zaprzeczam, że aktualnie może być przez jakiś czas).

  5. Zawsze możesz przyczepić jako goal animowany po ścieżce lokator i puścić za nim particle, wykryć kolizje i pozwolić im zdechnąć.

     

    Nawet lepszy pomysł mam możesz użyć dwóch goal jeden zaanimowany po krzywej i wyłączający się niedaleko obiektu, gdzie aktywuje się drugi goal bezpośrednio przypisany do obiektu.

  6. legomir - fajne te MASH nodes ale z tego co widze to płatne... :P Najpierw sprobuje skorzystac z tego co ma majka wbudowane na stale, bo wiem że na pewno coś moge to zrobić bez pluginów.

     

     

    Nawet nie wiedziałem, że płatne ostatnio jak mnie interesowało to nadal było za darmoche

     

    @beny na dole to okno tylko bez cytatu to nie wiadomo o co chodzi.

  7. W zeszłym roku na FXguidzie był wywiad z Otoyem w, którym opowiadał, że jednym z rozwiązań może być przesyłanie przeszumianego obrazu ich renderfarm GPU(coś takiego mieli robić) na kompy gdzie będzie to odszumiane przez karty graficzne graczy.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności