Skocz do zawartości

maciek.m

Members
  • Liczba zawartości

    1 086
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Odpowiedzi dodane przez maciek.m

  1. W dniu 2.02.2024 o 14:51, drakul napisał(a):

    szczerze powiem ze ten kadr tyłeczkowy mało ciekawy jest.  moze kamera wyzej lub nizej. krawedzie gor sie jakos nienaturalnie odcinaja,

    Masz rację niebo się odcina, poprawię to. Co do kadru jest to kopia kadru z oryginalnej sesji, może kadr mało ciekawy ale za to linie auto super tu wyglądają 😉

    I kolejny kadr

    3f.jpg

    • Like 5
  2. @Bacry Nie przejmuj się też tak czasami robię 😛 

    @Destroyer ja leszcz jestem, nie robię dużych projektów w 3d więc do teraz nie było mi tyle ramu potrzebne 😉 Co do bokhe, masz rację, może przerenderuje ten kawałek na lepszych ustawieniach.

    To prawda kiedyś to były czasy. Pamiętam jak na pierwszym lapku na studiach renderowałem pierwsze autka. To w zime lapek stał na parapecie za oknem, a ja zza szyby ustawiałem wszystko, inaczej momentalnie się wszystko przegrzewało 😛

    A poniżej, obiecany tyłeczek, pierwszy z kilku. plus render czysty dla porównania co tam podciagnąłem.

    4f.jpg

    4b.jpg

  3. Kurcze ostatnie 3 miesiące totalnie nie miałem czasu ale codziennie myślałem o projekcie.... 😉 

    Zaczynam dłubać i ustawiać wszystko pod rendery, cały czas modyfikuje hdrki, materiały i oświetlenie, ale jestem bliski zadowolenia 😜

    Poniżej podgląd sceny 

    PS. Czekam na paczkę z Ramem 😛 Niestety podłoże z mapą disp wciąga moje całe 32gb ramu... będzie 64 i powinno być git 🙂

    Screenshot_105.jpg

    Screenshot_106.jpg

    • Like 5
  4. Zdecydowanie jest progres do poprzedniego modelu, siatka równomiernie rozłożona, widać ładne linie i uwypuklenia. Jednak dalej jest kilka niezgodności z oryginałem mniejszych i większych, i 2 miejsca które sie krzywią ale nie do poprawy na tym etapie, widać że źle była zrobiona tam baza. 

     

    • Like 1
  5. Każde otoczenie dobrze zrobione będzie fajnie wyglądać. Tak na prawdę mało to ważne, ważniejsze są dobre ciekawe ujęcia, dobre materiały, oświetlenie oraz spójność sesji.

    Myślę że na razie odpuść sobie scene, na początek skup się na modelu, i materiałach. Model ma tak mocne rozbierznosci względem oryginalnych części że aż koli, ma takie przekłamania jak byś robił go z pamieci. Raz spojrzał na zdjęcie a potem cały dzień robił w ciemno. 

    Skup się na dopracowaniu detali modelu jeszcze wiele można poprawić na plus.

    Przykład, przód maski, nie mówiąc już o słupku A. 

    ORKJSa0.jpg

    Screenshot_20231101_102918_Opera.jpg

    • Like 1
    • +1 1
  6. @Destroyer @stormwind @alex3d drzwi proste, skala ok, hdrka w trybie sferycznym, wszystko git 😉

    @pecet Nooo mądrego to i dobrze posłuchać 🙂 Bo już zgłupiałem, zacząłem wszystkie ustawienia sprawdzać, ale po obrocie modelu w drzwiach ładnie się odbija. Sprawdziłem kilka zdjęć i faktycznie na wielu zdjęciach aut jest taki efekt, jak drzwi są prawie proste, odbicie z jednego punktu mocno się rozciąga na mini soczewce. Więc jeśli taka jest rzeczywistość, tak to zostawiam.

    W renderze spore zmiany, znalazłem hdrke z pustyni w Newadzie, tam gdzie była oryginalna sesja auta 🙂 Lekko zmieniłem przedni zderzak, po porównaniu z fotkami, plus lekkie poprawki materiałów. Render 3,5k dla lepszego sprawdzenia wszystkiego, to jedziemy dalej 😉

    3fin.jpg

    3fin_a.jpg

    3fin_b.jpg

    • Like 7
  7. Mam pytanie bo sam nie mogę dojść do tego co jest nie tak.

    Jak widać na renderze, na odbiciach z hdrki przód i tył które są pod kątem odbicia wyglądają dobrze, natomiast w części środkowej która jest na wprost kamery są mega rozmyte, co może być przyczyną?

    W opcji z planem i texturą, problem nie występuje i wszystko jest dobrze..

    Tak teraz patrzę że w ujęciu od tyłu jest ten sam problem, ale występuje on w tym samym miejscu na boku auta, które jest w tym wypadku pod kątem

    Screenshot_104.jpg

  8. 13 godzin temu, blood_brother napisał(a):

    Jedyne do czego, moim zdaniem, można się przyczepić, to wszystko jest za dobrze spasowane i za równe 😛 Na tych referencyjnych fotkach z pustyni jednak coś tam gdzieś delikatnie odstaje, gdzieś tam odbicia w lakierze jednak zafalują. Ale to takie czepianie się mocno na siłę 🙂

    Masz rację, pierwszy prototyp z sesji pustynnej miał wiele źle spasowanych elementów, do tego niektóre były płaską blachą bez zagięć na grubości. Natomiast kolejny model koncepcyjny który był wystawiony na targach był aż za dobrze spasowany i to też mi się nie podobało. Więc mój model jest takim kompromisem pomiędzy tymi dwoma, są różnice w szerokości szczelin, są różnice w chamferach krawędzi ale nic nie odstaje 🙂

    Dla przykładu fotki modelu wystawowego w zwykłym lakierze który jak dla mnie wygląda brzydko na tym aucie.

    Plus kilka ujęć gotowego modelu w szarościach (wiem wiem zaciski przód po drugiej stronie mają być ;))

    Muttoo-GR-1_e4bbe50e47a1a7b5de93f94f7d58d876.jpg

    Ford_Shelby_GR-1_2007.jpg

    Screenshot_96.jpg

    Screenshot_97.jpg

    Screenshot_98.jpg

    Screenshot_99.jpg

    Screenshot_100.jpg

    Screenshot_101.jpg

    Screenshot_102.jpg

    Screenshot_103.jpg

    • Like 3
  9. W dniu 15.10.2023 o 21:37, alex3d napisał(a):

    @maciek.m Przód prezentuje się elegancko. Co do znaczka to chodzi o to, żeby unikać przy subd tego typu gwiazdek jak miałeś na początku, w centrum znaczka tj. wierzchołek z sześcioma krawędziami lub więcej jest nieakceptowalny, szczególnie jeżeli mowa o powierzchni, która nie jest płaska - żelazna zasada w game art i VFX.  Z pięcioma (są nieuniknione) to z kolei nie wszędzie dobrze się może prezentować, wiec trzeba umieć wybrać miejsce, które nie popsuje kształtu/obrysu siatki modelu, przy organicznych modelach zasady są określone, przy hard surface trzeba sobie radzić. Oczywiście wszystko zależy ile masz vertexów w loopie przy takim cylindrycznym kształcie:  6, 8, czy więcej. W takim przypadku jak u Ciebie najlepiej zamknąć tą przestrzeń podobnie jak na tym schemacie poniżej, czyli tak czy inaczej quadami 😉 Oczywiście można to uzyskać, na wiele sposobów, np. w modo ten typ zakończenia cylindra co poniżej jest jedną z opcji, w blenderze jest grid fill w maya skrypt quad cylinders. Można np. spłaszczyć cube z subdiv, załóżmy na poziomie 2, sposobów jest wiele. 

    Problem jest taki, że wszyscy się mądrują zawsze, ale pytanie jest do czego będzie służył model. To co jest akceptowalne przy statycznym obrazku, arch viz, to już nie koniecznie w game art, pod VFX albo rig i animację. Jak będzie obiekt zajmował 6 pikseli na ekranie to jakie to ma znaczenie, żadne?

    image.thumb.png.a02c11a430a8a7813f05ea96cf225f34.png

     

    Widziałem jakiś breakdown w tym tygodniu, tylko teraz nie mogę znaleźć, coś w stylu Ocean ognia. Statek, na którym rozbijał się helikopter itd. to był po prostu chamski cube lekko zdeformowany, ale shadery, oświetlenie i cała reszta VFX była tak dobra, że nikt by się nie spodziewał, że wystarczy taki prosty mesh.

     

    Edit: to jednak widziałem na vimeo i się odnalazło.  Chodziło o Niezniszalnych. Tekstura też po zbóju tu jest hehe:) Za to kocham VFX, chociaż tutaj przegięli.

     

     

    Screenshot_20231016_005138.thumb.png.2ba0abc3c290db2b63270cff664fb9da.png

     

    Screenshot_20231016_005304.thumb.png.b290fe910aaa2d8eb3052f0418a423b4.png

     

     

     

    Super patent z tym zakończeniem środka okręgu, na pewno wykorzystam to w następnych projektach 😉

    Co do vfx to zawsze jestem pod wrażeniem ile wyciągają z tak prostych modeli. Bardzo dużo daje ruch i to że oko nie skupia się tak na detalu ale tak czy inaczej magia.

    Ja na spokojnie walczę z renderami, porównuje ze zdjęciem i zmieniam w kółko materiały, swiatlo, hdrke podciągam i tak od kilku dni... ale chyba na plus. 

    Z chęcią posłucham krytyki i sugesti co poprawić w 3d jak i postpro.

    Ujęcie od tyłu bardziej dopracowane, bok świerzy ale według mnie ma potencjał. Na początek chcę zrobić kilka ujec jak w oryginalnej sesji conceptu z pustyni.

     

    1test.jpg

    2test.jpg

    • Like 5
  10. Niestety jest dużo niezgodnosci z oryginalem ale nie ma co już ich poprawiać, to nie czas na takie poprawki po zagęszczeniu i pocięciu. Teraz tylko jeszcze bardziej pokrzywisz model tymi poprawkami. 

    Ustaw sobie błyszczący materiał, dużo bardziej uwypukla niedoskonałości, taki mat jak masz dużo ukrywa. Na pewno wyjdzie więcej pokrzywien niż widać teraz, ale łatwiej będzie je wyłapać i choć trochę naprostowac.

    Dokończ model nie poprawiaj w nieskonczonosc, przejdź przez wszystkie etapy. A następny będzie lepszy. 

    • Like 1
  11. Na wstępie powiem, logo poprawione, może nie składa się z samych kwadracików ale nie ma już zniekształceń 🙂 

    No i trochę screenów z przodu, światła przód jak normalnie nienawidzę robić, to tu całkiem przyjemnie poszło z ustawieniem wszystkiego.

    Jeszcze do zrobienia zostały szyby, uszczelki i proste wnętrze, które w większości przeszczepiłem z nowego Yarisa 😄 

    Screenshot_95.jpg

    Screenshot_83.jpg

    Screenshot_84.jpg

    Screenshot_85.jpg

    Screenshot_86.jpg

    Screenshot_87.jpg

    Screenshot_88.jpg

    Screenshot_89.jpg

    Screenshot_90.jpg

    Screenshot_91.jpg

    Screenshot_92.jpg

    Screenshot_93.jpg

    Screenshot_94.jpg

    • Like 2
  12. @Destroyer Raczej wnętrze proste zrobię żeby coś tam za szybą było widać, ale kto wie. Zdjęcia środka mam 🙂. Nie ma co wariować z tą siatką, nawet ostatnio mam nieczyste myśli, że nawet jak coś się lekko krzywi, przecież zawsze można poprawić w Photoshopie 😛 Ale ten model jeszcze wytrzymam i będzie bez takich herezji. 

    No faktycznie, niedługo koniec, jeszcze przód, światła, znaczki, wnętrze, ostatnie poprawki całości i można renderować 🙂 

    Na razie odstawiłem modelowanie i kombinuje z renderami i otoczeniem, poniżej ostatni z testów, który zadawala mnie w stopniu żeby go w ogóle pokazać, materiały do poprawki jak i otoczenie... 

    3test.jpg

    • Like 9
  13. @drakul @Sebazx6r przepraszam już poprawiłem 🙂 Faktycznie wyglądało to strasznie, ale po wygładzeniu było git, ale już dobra.

    Zacząłem trochę przodu dłubać, ale to dopiero sam początek.

    Zauważałem że znaczek Forda jest trójwymiarowy, więc oczywiście zrobię go prawilnie a nie texturą 😉 

    Trochę pobawiłem się renderem i materiałami, sporo mi nie pasuje, ale ogarnie się 😉

     

    Screenshot_77.jpg

    Screenshot_78.jpg

    Screenshot_79.jpg

    Screenshot_80.jpg

    Screenshot_76.jpg

    • Like 2
  14. W dniu 3.10.2023 o 18:59, Destroyer napisał(a):

    Bardzo ładnie to wygląda, aż miło popatrzeć 🙂

    n04u1lD.jpg

    Jak w końcu robiłeś te wygięte siatki, wrapem, soft selekcją czy z ręki?

    Szczerze to nie ogarnąłem tego co pokazałeś na filmie 😅😅 ale próbowałem serio. Zrobiłem kopyto i dopasowałem conformem, potem kilka oczek w rogach poprawiłem recznie.

    Skąd ty te wszystkie obrazki wytrzaskujesz, na każdą okazję masz 😏🤪

  15. No dobra, teraz na tapecie był bok i wloty za przednim kołem, oraz maska. Trochę mi zajęły te wloty żeby dobrze odwzorować ich kształt i zagięcia tak aby światło grało na nich jak w oryginale. 

    Już nie wytrzymałem i zrobiłem próbne renderki, coś czuje że będzie dobrze 🙂

    No i kurczę muszę powiedzieć że jaram się tą siatką we wlotach haha 😛 

    @Mortom też gustuje w tylnych częściach nadwozia 😛 Obiecuję kilka fajnych ujęć tej części w finalnych renderach.

     

    Screenshot_65.jpg

    Screenshot_66.jpg

    Screenshot_67.jpg

    Screenshot_68.jpg

    Screenshot_69.jpg

    Screenshot_70.jpg

    Screenshot_71.jpg

    Screenshot_72.jpg

    Screenshot_73.jpg

    Screenshot_74.jpg

    Screenshot_62.jpg

    Screenshot_63.jpg

    Screenshot_64.jpg

    • Like 8
    • Wow 1
  16. Poświęciłem chwile czasu żeby się upewnić i nałożyłem siatkę "nową" z tą sprzed 3 miesięcy... Poza przesunięciem jednej linii są identyczne 😉 Nawet nie poprawiłeś błędu który kilka razy był rozrysowany i wyjaśniony. Więc nie wiem co tu dodać.

    Nie pokazałeś siatki więc ciężko coś więcej powiedzieć.

    • Thanks 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności