Skocz do zawartości

NEBULA-Grafika

Members
  • Liczba zawartości

    67
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez NEBULA-Grafika

  1. Dziękuję za komentarze i zapraszam do Making of jaki napisałem Dla Ronena Bekermana: http://www.ronenbekerman.com/making-of-o-house-by-marcin-neb-jastrzebski/
  2. Bonifatz, PurePixel - Dzięki! biszkopte - THX! Drzewko słabe nie jest, ale zawsze może być lepsze :)
  3. Dziękuję za komentarze! Making of będzie zdaje się na Evermotion w ramach konkursowych zasad. Jeszcze nie mam pełnej informacji odnośnie tego zagadnienia.
  4. Świetna praca, ogrom detalu. Jest w Coronie jakiś bloom czy ekefty dyfrakcji ? Przydało by się tutaj troszkę tego.
  5. Gratulacje dla całego zespołu. Perfekcyjna robota i chyba trudna od strony logistycznej.
  6. Dziękuję za komentarze. Było przegięcie :) Wrzucam kilka materiałów z wipa. Niestety tak jak i w przypadku finalnych ujęć House O tak i tutaj wyszło, że zwykłe monitory, nie przenoszą kompletnie detali sceny. Będę robił testy na monitorze 4K, ale obecnie, nie oszukujmy się na 24" w 1920x1080 guzik widać w finalnym rozrachunku...
  7. Gratuluję pierwszego wyróżnienia! Świetna praca. Bardzo dobra kompozycja.
  8. Witam Przedstawiam pracę jaką wykonałem na konkurs Evermotion Challenge 2014 - Summer in the city. Praca zajęła drugie miejsce. Całość była wstępnie modelowana w Modo 701, później w Cinema 4D i finalnie renderowana w Cinema 4D na Maxwell 3. Postprodukcja to Photoshop, Photo Looks i finalnie Lightroom. podążając wytyczoną ścieżką, starałem się jak najwięcej efektów z zaplanowanego finalnego obrazu, uzyskać bezpośrednio w 3D. Modele użyte w scenie pochodzą z bibliotek Evermotion, CG Axis, Dosch Design, drzewa przy ulicy wykonałem w Onyx Tree Generator. Tekstury własne oraz Arroway i cg textures. Zamieszczam również kilka dodatkowych screenów, niebawem pewnie pojawi się pełny making of. Dziękuję za odwiedziny! Pozdrawiam Neb
  9. MichalNowak - dziękuję! Z tą szybkością działania to nie jest tak niestety jednoznacznie. Bardzo mało firm na rynku, zlecających wizualizacje ma sprecyzowane oczekiwania i z góry określoną estetykę i wytyczne co do wyglądu wizualizacji, czyli wizji ich produktu. Duża cześć klientów, przychodzi do nas i na początku, podaje jako przykład naszej pracy, który im się podoba, bardziej odjechane wizki jakie robimy do szuflady, jak Matsubara w deszczu itp. Finalnie kończy się na tym, że ludzie nie mający o tym pojęcia, kadrują wszystkie widoki, a finalne wizualizacje są takie jak tysiące innych. Dodatkowo jeżeli chodzi o czasy renderingów, to pytanie brzmi: czy Vray jest szybszy od Maxwella lub innego sofyu, w kontekście przesuwania jednego krzaka, wymiany ławek w projekcie zagospodarowania terenu, usuwania jednego okna lub dwóch w projekcie budynku i tym podobna zabawa przez np. dwa miesiące, dla projektu, który można zamknąć w tydzień, dwa ? Rynek nasz nie dorósł do technologii, którą dysponujemy, my graficy. Takie mam zdanie. Nie wykorzystuję w ostatnim czasie Maxwella komercyjnie z tego tylko powodu. W przypadku pewnych i szybkich projektów, na pewno Vray jest bezkonkurencyjny. DrRambo - dziękuję bardzo, poniżej screeny z viewportów :)
  10. gnacik - tak dokładnie było. Po wykonaniu widoku komercyjnego, wymyśliłem sobie, że zrobię tak dla siebie widoki wystylizowane na makietę. Jakie "ręczne robótki" masz na myśli ? :) alex3d - dziękuję za kolejny wyczerpujący komentarz i miłe słowa. Uwaga o Marku Denko jest bluźnierstwem :) . Denko robi fantastyczne prace i cenię go osobiście za to, że zawsze szuka nowych rozwiązań, próbuje czegoś nowego. Co do Maxwella to tak jak i w innych softach, obciąża go to co skomplikowane. Może dysproporcje w różnicy czasów są nieco mniejsze niż np. w Vray, ponieważ Maxwell od początku liczy wszystko bardzo dokładnie. W animacji to samo, albo sprzęt to udźwignie albo nie. Optymalizacja pracy w Maxwell i tym podobnych programach polega, przynajmniej na początku na optymalizacji swoich działań i to co na wstępie idzie opornie nagle da się wykonać bardzo sprawnie. Nie da się tego programu ocenić po jednym, kilku dniach pracy. Maxwell na Blendera to dobry pomysł.
  11. Dziękuję bardzo za wszystkie komentarze i fronta! Pionix - lightrooma używam do tonowania, jeśli to można tak nazwać, selektywnej pracy na kolorach ( nasycenie, przebarwienie, jasność ), kontrastowanie itp. Moim zdaniem Lightroom ma bardzo dobre algorytmy do subtelnej edycji tego typu rzeczy. Ponadto w odróżnieniu od camera raw ma maski. Czasy podaję poniżej. Pionier - nie mam problemu z żadnymi pytaniami :) Prewki w maxwell idą dosyć sprawnie. Są na to dwa sposoby. Pierwszy to moduł fire, zagnieżdżony bezpośrednio w Cinemie lub innym programie pod, którym chodzi Maxwell. To jest podgląd na żywo i wstępny rendering sceny. Po jego odpaleniu, podgląd jest odświeżany i wszelkie zmiany wykonywane w tym czasie w scenie, są na bieżąco wyświetlane. Jest to sprawne narzędzie. Można również liczyć sprawnie zaznaczone fragmenty obrazu z funkcją 1:1 oraz funkcją blow up. Wtedy taki zaznaczony fragment jest powiększany na całą zdefiniowaną rozdzielczość obrazu. Ja pracuję na 12-sto wątkowym Intelu z 32 giga ramu i nie narzekam. Gdy scena jest bardzo zaawansowana i ciężka, korzystam z modułu sieciowego, który jest rewelacyjny. Kupując Maxwella otrzymujemy w pakiecie podstawowym 10 dodatkowych nodów renderujących. Działa to tak, że na nodach odpalamy moduł renderujący, na głównym kompie monitor do zarządzania i komputery same się odnajdują po LANie. Nie trzeba nic samemu grzebać w tym. Bezpośrednio można scenę wypuścić na sieć i program zarządzający sam rozsyła bardzo szybko scenę na wszystkie dostępne komputery. Na komputerze głównym, w każdej chwili możemy wysłać żądanie podglądu renderingu, wtedy nody wysyłają swoje pliki do komputera głównego, nie przerywając pracy, komputer główny składa to w jeden plik i podgląd gotowy. Wszystkie te operacje renderu na sieci, są nieznacznie wolniejsze od pracy bezpośrednio na głównym komputerze. Czasy renderingów finalnych scen sąróżne. Najbardziej obciążający jest displacement oraz efekty wolumetryczne. Bez wolumetryki render w okolicach 4000 pokseli dłuższy bok, można wyliczyć w jedną noc ( exterior z zielenią ) kompie klasy i7. Czasami taki render powinien trwać dobę. Ja standardowo puszczam finalne rendery na 3-4 takich komputerach. Przy scenach jak House O, gdzie jest wolumetryka, duża ilość materiałów z displacement, rendery puszczałem na weekend. Nash23 - thx!
  12. Witam Chciałbym przedstawić kolejny projekt opracowany w Maxwell 3. Tym razem jest to zabawa z makietowym ujęciem jednego z projektów pracowni BLM Architekci, który robiliśmy komercyjnie. Potem, po godzinach wrzuciłem bryłę do Maxwella, z zamiarem wykonania relistycznych widoków w różnym oświetleniu. Dodatkowo w jednym z widokówm zasymulowałem poruszenie zdjęcia z ręki, bezpośrednio w renderingu, animując odpowiednio kamerę i włączając opcję, kamera motion blur. Zapraszam do oglądania i dziękuję za odwiedziny! Cinema 4D R15, Maxwell 3, Photoshop, Red Giant Looks, Lightroom Pozdrawiam Neb
  13. Dziekuję Panowie za kolejne miłe słowa. alex3d - displace maxwella jest bardzo "user friendly" :) rasie - takie były główne założenia zarówno dla Matsubary jak i House O, żeby ciągnąć prostą bryłę, bez fajerwerków na maksimum. Miło, że zauważyłeś tę ideę.
  14. Bardzo ładne światło i shadery. Jedyna rzecz, którą bym dopracował to materiał cegły. Neb
  15. Kawał porządnej roboty. Na pewno było to zadanie skomplikowane również od strony logistycznej. Gratulacje świetnie to wszystko wygląda.
  16. Pionier, Nezumi , !Ewert- thx! Hris - dziękuję bardzo za miłe słowa! :) Poniżej krótki filmik pokazujący system mulitilight maxwella na surowym renderze:
  17. Dziękuję mrys. Pionier miło Cię "widzieć" tutaj po długiej przerwie :) Rendery czyste ze względu na klienta tak jak pisałem. Wszystko zostało ułagodzone podczas produkcji. Dzięki!
  18. blukazs - thx! mookie - wiedziałem, że prędze czy później to pytanie padnie. To czy dany silnik renderujący jest wolny czy szybki, należy rozpatrywać w oparciu o to co liczy. W tym przypadku liczył wszystko czyli rozszczepienie światła jeśli występuje, kaustykę, displace na najwyższych ustawieniach, antyaliasing którego się nie ustawia tylko po prostu program go rzeźbi ile wlezie itp. Algorytmy światła też są inne niż w programach, które "fejkują". Dodatkowo była w użyciu volumetryka, czyli cała scena była wypełniona definiowaną atmosferą, którą także należało wyliczyć. O motion blur na kamerce nie wspominam :) Biorąc pod uwagę powyższe, czasy należy określić jako absurdalne w potocznym rozumieniu :) Ogólnie widok w rozdzielczości 6000 pix liczyłem po sieci na 4 kompach klasy i7-3770 3,9 GHz.
  19. Dzięki Chasdiel, skończyłem :) Odpowiadając na Twój post. Drodzy forumowicze, klikając bezpośrednio na wizualizacje otwierają się naprawdę duże pliki. Stormwind - dziękuję za miłe słowa.
  20. Xmass - dziękuję bardzo :) 2013 - dziękuję również! Podstawa dla asfaltu i tego typu powierzchni to zestaw bitmap. Przy takim zakresie ulicy bitmapy muszą mieć rozdzielczość co najmniej 10 000 pikseli. Same pęknięcia jak i nierówności to displacement. Odpowiednio przygotowana siatka. Maxwell ma dwie opcje displacement, jedna powiedzmy standardowa, a druga którą zazwyczaj stosuję, dzieli siatkę coraz drobniej podczas kolejnych faz odświerzania renderu. Bitmapy do displace powinny być co najmniej 16 bitowe, a nawet zalecane jest użycie 32 bitów. Reasumując displace i dobrze przygotowane bitmapy to podstawa. Azbesty - nie jestem zwolennikiem konfrontacji surówki czyli wyjściowych renderów z finalnymi widokami. Jest pewna niepisana zasada, że próbujemy cisnąć rendery aby były jak najbliższe do finalnego efektu. Im bliżej tym lepiej. Przy realistycznych efektach jest pożądane aby wyjściowy render był bliski finalnego obrazu, ja jednak zawsze staram się ustawić render pod postprodukcję. Zostawiam przestrzeń "od góry" i "od dołu" tak żeby mieć możliwość kontrastowania i obróbki obrazu w postprodukcji. Dodatkowo maxwell działa w trybie reinhard, który jest "tępy" ale dobrze się go edytuje w postpro. Finalne rendery cdlowo są lekko ustawione pod edycję, a nie do końca pod finalny wygląd. Postaram się coś znaleźć :)
  21. Dziękuję za komentarze! skalpel3D - o to w sumie chodziło, żeby było trochę pod górę z tą "brzydotą". mookie - jesień to z kolei mój faworyt. Ten widok oddał najbardziej detale sceny. Oryginalne rendery mają 6000 pix, a i tak wielu efektów nie widać wyraźnie. To jest ograniczenie cyfrowego obrazu. To co napisałeś jest dla mnie ważne, ponieważ w pewnym momencie pracy nad tym projektem, gdy zabrałem się za ustawianie z grubsza finalnego wyglądu pierwszych ujęć, mając na uwadze realizm sceny, zacząłem mieć wątpliwości, ponieważ wpakowałem swoje trzy grosze do tego. Po chwili refleksji, uzmysłowiłem sobie, że to przecież moja robota i powinna być w stylu, który mi odpowiada :) Tak też poleciałem do końca. Dziękuję.
  22. Wspaniała robota. Gratulacja i cieszę się, że idziesz tą drogą :) Gratuluję również wytrwałości. Cały set obejrzałem na Behance i chylę czoła przed Twoją konsekwencją i zaangażowaniem.
  23. WitamZ przyjemnością chciałbym zaprezentować tutaj po raz pierwszy, mój najnowszy projekt. Jest to wizualizacja/wariacja projektu House O - Jun Igarashi Architects, który wybrałem do tej realizacji. Jest to kontynuacja w jakimś sensie, poprzedniej mojej "Matsubary" House in Matsubara, czyli próba pociśnięcia realistycznej wizualizacji, na bazie prostego projektu, bez szczegółów i detali. Nad całością pracowałem w sumie 3 miesiące, po godzinach, końcówkę, ze względu na ciężki rendering w Maxwellu, realizowałem w firmie. Kilka słów o samej realizacji. Modelowałem całość w Modo, scenę zestawiałem w CInema 4D, cały rendering szedł w Maxwellu 3. Tak jak przy realizacji wspomnianej Matsubary, tak i tutaj, chciałem w jakiś sposób "zbadać", co można wycisnąć z najnowszego renderera NextLimit. Wiele efektów można osiągnąć bardzo prosto w photoshopie, jednak moim celem było zasymulowanie fizycznych efektów w pełnym 3D i rendering. W 3D jest prawie wszystko poza finalnym postpro ( kolory, kontrast itp ) w photoshopie, lightroom i red giant looks, a głównie:- wszystkie obiekty scen są opracowane w 3D ( owady, krople wody na liniach energetycznych, zieleń, cały "osprzęt" leżący na terenie itp. )- ruchome obiekty jak owady pod latarnią w ujęciu nocnym, nad krzewami w panorami dziennej, jesienne liście to animowane obiekty 3D z funkcją Maxwella object motion blur- efekty dyfrakcji, wolumetryka scen, para nad klimatyzacją oraz kanałem są efektami wyrenderowanymi w Maxwellu- DOF - Maxwell- zdecydowana większość powierzchni terenu ( ziemia, chodniki, krawężniki, asfalt ) są opracowane z użyciem displacementZapraszam do obejrzenia zestawu renderów i małego filmu, któr trochę obrazuje jak to wszystko wyglądało. Dziękuję za odwiedziny! Pozdrawiam Neb
  24. Mrys dawno mnie tutaj nie było, a Ty widzę cały czas I liga. Piękne światło i jak zawsze całóść pro.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności