Jump to content

Zenjubo

Members
  • Posts

    119
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Posts posted by Zenjubo

  1. Powiem szczerze że celowo nie "łamałem" geometrii w obu modelach obcych, tak jak to zrobiłem przy orku :) lub przy innych postaciach :) Ale oczywiście masz racje i sam to zawsze powtarzam że bardzo ważne jest przełamanie geometrii przy takich modelach :)

  2. Dzięki jeszcze raz za konstruktywną opinie i cenne uwagi :) myślę że powinienem więcej pracować z concept artami, gdyż zazwyczaj po prostu siadam przed tabletem i rzeźbie/modeluje.

    Co do kontrastu to Gryzon ma racje, zbyt dużo dodałem refleksyjnych materiałów i szczególnie tors jest bardzo słabo czytelny... no ale to moja wina :) przy następnym modelu zastosuje się do waszych uwag :)

  3. Cześć :)

     

    Postanowiłem założyć teczkę 3D i w miarę możliwości i czasu wrzucać tutaj moje modele (organiczne oraz hard surface), liczę na konstruktywną opinie, uwagi, porady, komentarze itp :)

     

    Pozdrawiam

     

    - - - Połączono posty - - -

     

    Praktyka w modelowaniu kobiecej twarzy :)

     

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_Woman_4.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_Woman_3.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_Woman_2.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_Woman_1.jpg

     

    - - - Połączono posty - - -

     

    Ork

     

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_ORC_3.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_ORC_1.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_ORC_5.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_ORC_4.jpg

    Lukasz_Krzak_3D_Character_Artist_ORC_2.jpg

  4. Hej :)

     

    JackTheRippy masz racje odnośnie zdziwienia na jej twarzy, to moja wina... nie potrzebnie dodawałem render z otwartymi ustami gdyż to spotęgowało wrażenie zdziwienia na jej twarzy. Przy zamkniętych ustach jest znacznie lepiej :) Co do pozy T-Pose to też racja, jednak brak czasu spowodował że tak to zostawiłem, chodziło mi o pokazanie samego modelu i tekstur a nie jakiejś konkretnej pozy :) ale co racja to racja jakaś dobra poza tej postaci zrobiłaby lepszą robotę :) Co do fałd na spodniach to były to celowy zabieg (może nie przemyślany, jednak celowy) chodziło o to że postać może być "grywalna" także beż broni i pochwy, jednak z bronią fałdy rzeczywiście się źle układają :)

     

    Michalo tutaj trochę się nie zgadzam co do jej "pupy" ;P Model był wykonywany na wzorzec modelek fitness / crossfit, więc okrągłe kształty są zrozumiałe :)

     

    Pozdrawiam

  5. Cześć :)

     

    Chciałbym zaprezentować Wam mój najnowszy projekt - NEXT GEN LP Model - ocalała dziewczyna z niedalekiej przyszłości z post apokaliptycznego świata :)

     

    Base mesh: 3ds Max

    Detale: ZBrush

    Bake (NM, AO, CM): xNormal

    Tekstury: Quixel Suite 2 (twarz to Polypainting z ZBrush, potem eksport HP z kolorkiem do xNormal i wypaliłem bazowa teksture, koniec to Photoshop)

    Render: Marmoset Toolbag 2

     

    Tekstury 4k, Tris: 116 750

     

    Lukasz_Krzak_3D_HP_GIRL_9.jpgLukasz_Krzak_3D_HP_GIRL_5.jpgLukasz_Krzak_3D_HP_GIRL_HEAD_POLYPAINTING_3.jpgLukasz_Krzak_3D_HP_EYE_1.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_72.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_10.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_8.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_80.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_77.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_44.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_41.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_54.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_47.jpgLukasz_Krzak_3D_LP__SURVIVAL_GIRL_84.jpg

  6. Cześć :)

     

    Chciałbym pokazać Wam mój pierwszy model LP (Krasnoludzki Wojownik) który wykonałem.

     

    Base mesh: 3ds Max

    Detale: ZBrush

    Bake (NM, AO, CM): xNormal

    Tekstury: Photoshop (jeśli chodzi o twarz i tors postaci to wykonałem Polypainting w ZBrush, potem wypaliłem bazę w xNormal, reszta to Photoshop)

    Render: Marmoset Toolbag 2

     

    Tekstury 4k, Tris: 45 920.

     

    Lukasz_Krzak_3D_Artist_HP_DWARF_3.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_HP_DWARF_TEETH.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_1.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_7.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_5.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_8.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_15.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_18.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_23.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_29.jpgLukasz_Krzak_3D_Artist_LP_DWARF_12.jpg

  7. Witam,

     

    Mam nadzieje że nazwa tematu już coś wam mówi o moim pytaniu / problemie :)

    Ok przejdę od razu do wyjaśnienia, otóż mam gotowy model HP i LP postaci który to LP ma głowę i tors jako wspólną siatkę i chciałbym aby ten model miał oddzielne UV (normal, Ao, Cavity, diffuse... itp). Widziałem na necie kilka modeli tak wykonanych gdzie głowa miała osobny UV z racji ilości detali. Próbowałem to zrobić na zasadzie dwóch modyfikatorów Unwram UV. Głowę modelu umieszczałem na jednym UV, a resztę po prawej stronie i odwrotnie w drugim modyfikatorze. Do wypalenia map chce użyć xNormal. I jeśli wiecie to napiszcie jak podłączyć takie dwa zestawy UV do jednego modelu w Marmoset Toolbag 2. Chyba że źle podchodzę do problemu może jeden raz użyć Unwrap UV i zastosować Map Channel 2??

     

    Pomóżcie, wyjaśnijcie, wskażcie jakiś tutorial :)

     

    PS> Jeśli taki temat już był to opcja szukaj go nie znalazła :/

     

    Pozdrawiam

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy