Jump to content

alex3d

Members
  • Content Count

    473
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Posts posted by alex3d


  1. @Nezumi oby nie, ale zagadnienie ciekawe nie tylko od strony grafiki. Z punktu widzenia BF to nie wiem czy są jakieś zapisy statutowe, nie czytałem. Ten projekt jest oparty na osobie Tona i bez niego byłoby ciężko, gdyby z jakichś powodów miał zupełnie zrezygnować. Pomijając prawne zapisy to społeczność blenderowa i całkiem spora ekipa zaangażowanych od lat devów, dałaby radę uratować projekt. Skoro BF to nie firma, którą można kupić, Ton powinien namaścić jakiegoś następcę albo chairmana powinno się wybierać kolegialnie przez jakieś głosowanie 😉 w stylu sejmiku ziemskiego - przy okazji Blender Conference. Taki blenderowy PZPN z delegatami 🙂 Tak serio, to już dawno powinien mieć pomagierów nie tylko od kodowania, ale od zarządzania BF, samemu idzie się wykończyć.

    • Like 1

  2. @Destroyer super wieści, dobrych rendererów do Blendera nigdy za wiele, szczególnie jeśli są oficjalne. Co do tych nieoficjalnych wtyczek to różnie z nimi bywa, raz są, raz ich nie ma. Chociaż te oficjalne też czasem dziwnie kończą np. TheaRender. Sporo jest różnych silników i tych po paręset dolarów i tych za free, które obsługuje Blender, ale jeszcze przydałby się oficjalny addon do Maxwella. Ciekawe jak wypadnie wtyczka (nieoficjalna) do Arnolda, która pojawi się w wersji finalnej pewnie za kilka miesięcy, tygodni. Z Rendermanem było tak, że Matt Ebb zrobił plugin do 3Delight i na tej bazie powstał addon do Rendermana. Podobnie z V-rayem, Andrey Izrantsev (aka bdance) też coś tam dłubał na własną rękę i go zaprosili do współpracy. Redshift z kolei szukał jakichś programistów i sam zainicjowali temat.

    @Nezumi widać, że walczą z chaosem i porządkują cele, ustawiają priorytety, przy okazji nastawiają się na większych graczy. Jednak, wbrew pozorom Blender to duży projekt i nie jest tak łatwo nadać mu kształt i po tylu latach utrzymywać dynamikę, reformować kod. Jest to jednak czasochłonne. Jak dla mnie, widać, że Ton wyciągnął sporo wniosków. Jest sporo rzeczy do poprawy/zrobienia, ale od czegoś musza zacząć. To nie jest przypadek, że taki Epic używa logo Blendera, skoro wpakowali w niego pieniądze. Rynek programów 3D to niestety inna bajka niż 30 lat temu. Teraz (2020 r.) nie wystarczy być ambitnym, zdolnym itd.; a nawet kasiastym. Przy takim monopolu ciężko coś zrobić nowego (jakie trzeba by mieć fundusze?), więc są firmy na rynku, które nie chcąc się temu monopolowi poddać, podkupić wolą zainwestować w takiego opensourcowego Blendera, żeby trochę zbalansować sytuację.

    Ostatnio narzekaliśmy na słabego multiresa, ale jak tych dwóch websterów jest w akcji to można być spokojnym o efekt.

     

     

     

    • Like 3

  3. @mrys nie używałem jeszcze blenderowaego UDIM, ale  jak dla mnie bardzo prowizoryczne, nawet w obsłudze suwaków takich jak add tile=>count możesz dodać tiles wprowadzając odpowiednią ilość, ale już usunąć przez zmniejszenie tej ilości nie jest możliwe - kod jest niedopracowany i działa to topornie. Sam w ogóle interfejs dla UDIM jest jakiś czeski, dodawanie tych kafelków itd. Wprowadzili 2.8, żeby wszystko było cacy, a te opcje UDIM i nazewnictwo ( np. "tile" przy tworzeniu obrazka 🙂) są poupychane gdzie popadnie, jak w B 2.5.

    Jeżeli chodzi o export UV layout to wyeksportujesz tylko 1001. Jedyne rozwiązanie jakie widzę, żeby to obejść zarówno przy eksporcie UV layoutu jak i przy bejkowaniu z tiles, to dodanie kolejnych UV map i przesunięcie wysp z innych tiles do 1001 (TIP: przesunięcie o jeden tile do tyłu: "G" -1 z klawiatury), czyli jedna UV mapa dla jednego kafelka 🙃 

    Lista braków jest duża https://developer.blender.org/T72390 i jest też problem podobny do Twojego https://developer.blender.org/T73730 Zgłoś bug-a to może jakoś to ogarną, bo nie da się pracować na tym. 

    Podobnie jest z Alembiciem, niby jest, ale nie wszystko jeszcze działa. Niestety momentami to trochę przypomina Hansa Christiana Andersena i baśń Nowe szaty króla... 🙂

    Większość narzędzi jakie wypuszcza ostatnio BF jest na najwyższym poziomie, ale z niektórymi sprawami lubią się pospieszyć i to jest błąd.

    To jakby rozjaśnia sytuację:

    https://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2019-December/133110.html

     

     


  4. @Nezumi z jednej strony  jest tak jak piszesz, że ta symulacja w brushu to nie jest 100% kontroli i ma swoje wady. Z drugiej jak gość wali takim wielkim rozmiarem brusha po tej bluzie jednocześnie wykorzystując 20% powierzchni viewportu to też ciężko, żeby coś z tego ładnego zrobił 😉 

    Niby Blender to taka społeczność itd., ale jednak o skoku rozwojowym tego softu zawsze decydują jednostki. Taki doświadczony w animacji gość jak Daniel Martínez Lara zrobił przy pomocy paru osób z grease pencila zupełnie nowe narzędzie.

    https://code.blender.org/2020/02/grease-pencil-refactor/

     

     

    • Like 3

  5. Blender 2.82. Tak sobie patrzę na Mantaflow, to od eksperymentalnych buildów 2.79 jednak sporo zmian jest na plus (m.in. wydaje się być szybsza). Trzeba będzie ją znów potestować mocniej. Porównując z addonem Flip Fluids, Mantaflow ma jednak swoje zalety: poza takimi oczywistościami jak ogień i dym, którego Flip Fluids nie ma, to można pracować na cząsteczkach, a nie na gotowym meshu - to daje sporo możliwości. Jeżeli chodzi o fluidy to, jeśli da się z tego zrobić większą rozdzielczość niż glut, to może być nieźle. Co prawda Twórca Flip Fluids ma w planie force fields i nawet jakiś ocean tool, ale to jeszcze chwila - z tego co mówił to te opcje nie będą raczej zintegrowane z narzędziami Blendera, tylko piszą własny kod działający w ramach symulacji, czyli nie będą korzystać z blenderowych force fields, ani modyfikatora ocean.
     

     

    • Like 2

  6. Prawy przycisk czy lewy przycisk, a teraz jeszcze się zrobi problem ze środkowym 🙂 hehe (wygląda, że defaultowo będzie panning). 

    https://developer.blender.org/rB1778efc89777f3c25654254e33dc702f10cdf210

    https://developer.blender.org/rBd8830048f7ae9a9d2763111f062aeafba07069bc

    Osobiście mi nie przeszkadzają te zmiany w klawiszologii. Skoro już Ubisoft i parę innych firm się przerzuciło na Blendera to nie ma wyjścia. Jak ktoś ma wieloletnie nawyki to sobie spokojnie ustawi swoją mapę klawiszy.

     

    @Nezumi nie ma tragedii, Blender ma swoje ograniczenia, ale to wygodny soft do wielu zadań - ergonomia i prędkość pracy. Co prawda naśmiewaliśmy się, że 2.8 to trochę lifting i nagle zajawka się pojawiła ogólna, mimo, że 2.5 miał tą samą funkcjonalność. Progress jest duży i te cele i ich realizacja stają się bardziej uporządkowane. Partycypacja ze strony kapitału wymusza jednak określone kierunki, a jak konkretne firmy z branży narzucają cele to nie będzie to przypadkowe. Widać, że w BF mają świadomość słabych punktów i tego typu pomysły 2020 wydają mi się dobre https://developer.blender.org/T73360 https://developer.blender.org/T73363

     

    • Like 1

  7. @Maciek Jutrzenka kolekcje są 100 razy lepsze niż stare warstwy, ale potrzeba chwili, żeby się przestawić. Natomiast jest zamieszanie z tworzeniem nowych kolekcji. Próbowaliście użyć skrótu CTRL+G w 3D view? Jest problem z linkowaniem kolekcji do danej sceny - tworzy się "grupa" w object properties, ale nie w outlinerze (view layer), kolejny kamyczek do ogródka z rozgrzebanymi zmianami 🙂 Trzeba wejść w outlinerze w blender file i dopiero podlinkować kolekcję 🙂 Bez sensu. Z poziomu 3Dview, żeby stworzyć podlinkowaną do sceny kolekcję powinno się użyć skrótu M (move to collection) i stworzyć nową kolekcję. Pytanie zatem, skoro stare layery i grupy miały być przekształcone w collections, jaką aktualnie rolę pełnią grupy w object properties i czemu też noszą nazwę collections. Z kolei move to collection M (3D view) przenosi obiekt w outlinerze ze wszystkich kolekcji do tej wskazanej, a w object porperties w zależności od podlinkowania do sceny: jeśli kolekcja jest utworzona przez  CTRL+G i jest tylko w object properites to move to collection usuwa ostanio przypisaną i przenosi do tej nowej kolekcji, ale nie usuwa obiektu z pozostałych kolekcji (object properties). Dopiero po wsześniej wspomnianym podlinkowaniu kolekcji do sceny wszystko działa jak należy i w object properties i w outlinerze. Reasumując, CTRL + G stało się mało przydatną funkcją tworzącą kolekcję nie podlinkowaną do sceny i nie widoczną w outlinerze. Jeżeli ktoś tworzył grupy przez ostatnie 15 lat w blenderze przez CTLR+G to teraz lepiej to robić przez M, żeby uniknąć bałaganu 🙂 Co się dzieje, jeżeli chcecie usunąć obiekt z kolekcji przez CTRL+ALT+G a macie np. jedną podlinkowaną kolekcję w outlinerze, a kilka niepodliknowaych w object properites to już nie będę Wam pisał, bo ręce opadają 🙂 sprawdźcie sami. 

    To co dodatkowo przeszkadza to zaznaczanie obiektów w outlinerze - poprzednio był shift i było to logiczne, zważywszy na to jaką funkcję w programie pełni klawisz shift, natomiast w 2.8 nie spełnia swojej normalnej funkcji , zamiast tego jest CTRL - to jest irytujące szczególnie przy wypalaniu HP LP selected to active. Shift nie powoduje, że ostatnio zaznaczony element jest aktywnym. Aktywny jest zaznaczony jako pierwszy, zupełnie przeciwnie niż w 3Dview.

     

    Blender to Arnold, czyli Barnold 🙂 może wreszcie się uda? Właśnie wszedłem na githuba i takie info się pojawiło 3 lutego br. Używaliście już?

    https://github.com/tyler-furby/Arnold-For-Blender

    Cytat
    Update 2/3/2020
    > Brace yourselves. We're about to launch. Closing down the hatches, giving one last look over. All further details will be made publicly available. See you soon, thank you for your patience.

     

     

    Może wreszcie Blender jako "brzydkie kaczątko" zaczyna powoli być zauważany przy różnych usługach cloudowo VFX-owych:

    https://magazine.renderosity.com/article/5649/conductor-releases-new-companion-app-adds-blender-support

     

     

     

     


  8. Memory leak to kiepski temat. Z tym nowym bug trackerem Tracker Curfew, chcą zejść z liczbą bugów i spadli poniżej 1000. Niestety jedną z metod zmniejszenia tej ilości jest interpretacja tego co w ogóle jest bugiem. Prześlij linka, to może jakiś lobbing mocniejszy zrobimy. Jak problemy z pamięcią nie są dla programistów priorytetem, to nie wiem co jest ważniejszego.


  9. @mrys masz rację, że ten click&drag to kolejny niezbyt udany pomysł, przeszkadza przy skomplikowanych modelach. Piszę z punktu widzenia używania domyślnie PPM. Do starego zachowania (jak z 2.79) można wrócić przez user preferences =>input=> odznaczyć "release confirms" (w 2.79 ta opcja była domyślnie odznaczona i była w menu "editing"). Wtedy, tj. po staremu np. w object mode PPM wybierasz i przeciągasz myszą obiekt, a zatwierdzasz jakąś czynność LMP (PPM click=> drag=> LMP click); PPM albo escape można anulować operację. Gdybyś zupełnie chciał się tego pozbyć to chyba tylko przez keymap (w 2.8 jest osobne menu keymap, które kiedyś było w input 🙂 ) i wyszukanie "translate",  3d view=> move=> tam gdzie jest "tweak".

    Mega bałagan jest z tym bindowaniem klawiszy. Z takich zmian, które nic nie wnosiły do blendera, a coś zmieniały to jedynie podobało mi się wprowadzenie zmiany z 2.4 na 2.5 z widoku ortograficznego z góry na widok perspektywiczny - od tego czasu część osób odpalająca Blendera ma szansę się zorientować, że to program do 3D, a nie jakiś papier milimetrowy 🙂,  takie bardziej industry standard 🙂

    W sumie jak się zastanowić nad 2.5 vs 2.8 to też dużo w tym kosmetyki. 

    editors_preferences_section_input.png

    blender001.JPG


  10. Opcja promptera przy zamykaniu blendera jest konfigurowalna, więc nie wiem o co kruszycie kopię? Maciek ma trochę racji, że Blender ma pewne swoje rozwiązania w zakresie np. ergonomii pracy i takie na siłę robienie czegoś w mainstreamie, nie każdemu musi odpowiadać - było dużo pomysłów, żeby zrobić z Blendera klikadło na modłę Andrew Price'a. W 2.8 udało się zrobić kompromis, mnie ten interfejs podchodzi. Jak zapisuję ctrl+s (nota bene kiedyś był też standardowy wygodniejszy skrót shift+s) to jakoś jest to pewniejsze niż prompter, szczególnie przy dużych plikach, nie wiadomo czy blender zapisał i się wyłączył czy wywalił i nie zapisał. Raz miałem taką sytuację, że zapisałem, zamknąłem blendera i za szybko wyłączyłem system i też nie dopisał pliku do końca, tak jakby plik zapisywał się jeszcze po wyłączeniu Blendera - być może to bardziej kwestia addona niż Blendera jako takiego. Tak naprawdę większym problemem od promptera jest wywalenie się programu (nie tylko Blendera 🙂 ) w trakcie pracy, chociaż w moim przypadku to częściej zdarza się Blenderowi złapać zwiechę niż wywalić do końca. Na szczęście są pliki autosave i quit, więc robota nie przepadnie zupełnie, chyba że ktoś np. ma na linuxie autoczyszczenie katalogu tmp przy wyłączaniu OS.

    To jest wina braku  konsekwencji i pomysłu u deweloperów Blendera. Taki Pablo pisze narzędzia do sculptu, a multires nie działa jak trzeba - robią dużo rzeczy od niewłaściwej strony.

    Np. standaryzacja skrótów klawiaturowych i opcja PPM/LPM - fajny i potrzebny pomysł, przesiąść się z Houdiniego albo z Maya bez bólu do Blendera, tyle tylko, że przy okazji bardzo wiele blenderowych skrótów od lat używanych w ogóle teraz nie jest przypisanych - np. Set Origin (kiedyś Shift + Ctrl + Alt + C - człowiek miał to już wyćwiczone jak akord na fortepianie 🙂 ; w 2.8 brak ), a wiele skrótów uległo zmianie i takie tłumaczenie, że każdy może sobie coś tam skonfigurować mnie nie przekonuje. Reasumując, rozgrzebali temat i go nie dokończyli, więc albo trzeba przypisać skróty samemu albo naparzać spacją i szukać 🙂

     

    2Mtla.png


  11. @mrys, tak, rozumiem.  To jest pokłosie dysput, które się toczyły w czasach Blendera 2.4/2.5, gdzie interfejs blendera miał być przemodelowany i były takie głosy, żeby wszystko uprościć, UI na wzór smartfona i przy mocnym oporze drugiej strony, żeby nie iść w cukierkową stronę niektóre opcje na tym traciły. To tak jak z PPM/LPM, zamiast się spierać lepiej dać użytkownikom opcję - w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.


  12. @Nezumi cloth brush to po prostu kolejne narzędzie, nie ma co oczekiwać cudów - symulacja clotha ma swoje plusy i minusy - łatwiej pomarszczyć materiał, ale kontrola nad efektem jest mniejsza. Natomiast jak spojrzeć na całość tego co publikuje Pablo Dobarro to progress w możliwościach blenderowego sculptu jest bardzo duży - nie widziałem nigdzie, żeby wypowiadał się, że jego celem jest detronizacja Zbrusha. Pablo Vazquez i Andrew Price to są tacy właśnie specjaliści od Blendera i wszystkiego...

    @mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da.


    Ruszają beta testy serwerów do bejkowania symulacji w FlipFluids:\

     

     

     

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy