Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    857
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Odpowiedzi dodane przez alex3d

  1. @gryzon to jest ciekawa sprawa czy te dwa światy dałoby się połączyć sensownie, no właśnie klucz w tych pomostach jest. Sam program w sobie jest spoko, tylko wydaję mi się, że jest problem z przełożeniem modelu CAD na soft do grafiki 3D, który działa z subdivision surface - precyzji obu rozwiązań i w ogóle sposobu liczenia siatki. Remesher działa fajnie na organicznym modelu i na jakimś prostym hard surface, gdzie topologia sprowadza się do loopa wokół oka albo hełmofonie itd. , ale przy takim technicznym modelu, gdzie typowe rzeczy CAD-owskie się robi pogubi szczegóły i jest o wiele więcej zabawy, żeby go ukierunkować na topologię odpowiednią. Trochę to przypomina  sytuację ze skanem, który trzeba remeshować. Takie mam odczucie, że gość to reklamuje jako panaceum na modelowanie dla artystów, a to jest trochę ściema 🙂

     

    Trzeba jakiś dobry workflow opracować, no i ocenić czasochłonność tego przerzucania jakichś poprawek i czy to jest poprawny transfer w obie strony. Podziel się do jakich konkluzji doszedłeś po tym trialu. No i pytanie czy to nie ryje czachy i się nie zapomni klasycznego modelowania bez n-gonów hehe 😉

     

    Najlepiej zrobić testy na prawdziwym modelu. Czym bardziej skomplikowana bryła w jednym kawałku, tym remesher powinien mieć więcej problemów.

    https://grabcad.com/library/rover-p4-gearbox-1

     

    Tak model wygląda w step-ie. A poniżej kilka zrzutów przed remeshem i po, oraz różnica w bryle.

     

    original.png.8a5066580b826f55e4151432eafdd2e5.png

     

    Po exporcie z plasticity do .obj

    gearbox1.thumb.jpg.2552e562b41024ba11772c7df2272858.jpg

    Po remeshu.

     

    gearbox2.thumb.jpg.a2179d95a6c8f4216447086fb9b1b371.jpg

     

    Wire z po remeshu.

    gearbox2wire.thumb.jpg.1a2dd808b7a66869e7490b57c86e4e6a.jpg

     

    Wire bez remesha.

     

    gearbox1_wire.thumb.jpg.008d694f9cee5f0002ae7df629cf606d.jpg

     

     

    Różnica w bryle, niebieski to siatka przed remeshem.

    gearboxes_diff.thumb.jpg.32e85be62ad9769a0f5c8e41789016c8.jpg

    • Like 1
  2. Ja już praktycznie nie gram w gry, ale wygląda bardzo fajnie. Pamiętam, że musiałem dokupić 8mb RAM, żeby mi nie klatkował obraz w NFS na DOSie 🙂  Tutaj jedna tekstura tyle ma. Dobry pomysł, dużo jest miłośników japońskiej motoryzacji.  Najsłabiej wygląda to ujęcie z lotu ptaka na torze - roślinność jest statyczna i wygląda jak drzewka z gąbki z makiety na lekcji techniki u Pani Bożenki. Ściągnę sobie demko. Powodzenia.

    • Like 1
  3. A ja pomarudzę i Was ostudzę trochę. Zainstalowałem Plasticity na linuxie. Blender śmiga, Maya, Houdini, Substance, a to chodzi ociężale przy prawdziwych projektach z Fusiona. Ma w sobie ten program świeżość, ale jak dla mnie to ślepa uliczka. Siatka po eksporcie porozwalana, bez topologii. Czas czyszczenia tego to już szybciej womodelować można od zera. UV'ki się nie zrobi. Już nie chodzi nawet, że 300 dolców. To tak jak z niedestruktywnym booleanem, fajnie wygląda i co dalej? 🙂 Cad w 3D to jakby naparzać ngonami i booleanami. Musiałby być jakiś zajebisty remesher w pakiecie. Poza tym w takim hard surface to remesher generuje ciężkie siatki, więc to jeszcze osobny temat.

  4. 7 godzin temu, gryzon napisał:

    Ten soft spędza mi ostatnio sen z powiek. Zacząłem się mocniej bawić w robotyczne i mechaniczne rzeczy i jak spróbowałem to pokochałem. Tylko z jednym softem tego typu miałem do czynienia wiele wiele lat temu, nazywał sie Rhino3d. 

     

    Jestem ciekaw opinii ludzi którzy używali Fuson i spróbowali Plasticity. 

    @gryzon miałem to wypróbować, ale jeszcze nie dałem rady, wygląda elegancko. Problem jest jak zwykle taki sam, jak przerzucić to do destruktywnego programu i jaka topologia z tego wyjdzie. Przypomniał mi się chyba AutoCAD 13, gdzie jakieś zaczątki sensowe 3D były wprowadzane (połowa lat 90-tych) i się tym pierwszy raz bawiłem. Wystarczy prosty obrys bryły i Voilà. Ostatnio przerzucałem parę skomplikowanych plików STEP (pliki pochodziły z Fusiona) do Blendera różnymi sposobami, Moi, wtyczkami itd. i siatka jest kaszaniasta. Brak dobrego przełożenia na subdivision surface - tu jest główny problem. Inna sprawa, że to przykład, że ta cała sztuczna inteligencja jest tu ch.. warta.

     

    Pod jednym z tych filmików jest znamienny komentarz:

    Cytat
    The workflow that I've discovered that works best for subdivsion models is to:
    - Avoid doing the final edge polish bevel in Plasticity
    - Export as ngons
    - Import into Blender at the correct scale and orientation. Apply scale and rotation. Duplicate for later shrinkwrapping.
    - Remove custom normals then shade flat
    - Mesh cleanup, convert ngons into quads in Blender(work in symmetry)
    - Shade autosmooth
    - Add bevel modifier at level 2
    - Add subdivision modifier at level 2.
    - (Optional) Apply shrinkwrap with the duplicate mesh to remove shading issues. Add this before the bevel modifier
    - Add weight normals modifier Tip: Mesh machine addon really speeds up the mesh cleanup process. 3D Print toolbox addon helps with detecting topology issues
    Pokaż mniej
     
     
     

    Zajebisty workflow swoją drogą, hehe 😉

    To taki teks mi  się przypomniał z "Zmienników" jak licytowali Fiata. Po podaniu ceny wywoławczej kolo krzyczy hasło:

     

     

    • Like 2
  5. @Destroyer grube ilości, nawet nie wiem ile to byłoby w przeliczeniu na dyskietki 3,5" 😉

    To co u nich jest w setkach  tb u mnie będzie w dziesiątkach gb, a to i tak da miliony cząsteczek. Inna sprawa, że Imageworks zawsze lubiło się popisywać technologią, są pionierami zawsze. Z tą Alicją to dość nonszalancko. Raczej takie rzeczy robi się jak najoszczędniej i w podsystemach, żeby łatwo wprowadzić jakieś zmiany, oszukuje się skalę, fejkuje co się da itd.  Chyba, że lali prawdziwą wodę i robili jej motion capture;) heh?

    A Ty dłubiesz jeszcze w chudym?

    Chciałbym uzyskać coś w ten deseń bardziej:

     

  6. Blockout dolnej części budy i dla relaksu pierwsze elementy pokładu. Ta niepozorna "walizeczka" to tratwa ratunkowa Survitec Zodiac - w połączeniu ze zwalniakiem od Hammara rewelacyjny wynalazek w przypadku jak łajba idzie na dno - są takie konfiguracje, że kontener uwalnia się z pokładu automatycznie, a gumowa tratwa otwiera się i pompuje pod powierzchnią wody z automatu. Jak skończę geometrię i teksturowanie to przerzucam model z Blendera do Houdiniego. Chcę zrobić animację, symulację sztormu w stylu kinowym i sprawdzić jak przy większym projekcie te dwa softy da się pogodzić. Następnie przerzucam wszystko z powrotem do Blendera, żeby zrobić inne rzeczy niż symulacja, w tym renderowanie.

    eq.thumb.jpg.144b35cdf8bc290c221278e52a90afb7.jpg

    buda.thumb.jpg.f0c36bb66dff0b95bd727995f8541b1f.jpg

    • Like 1
  7. Dzięki za uwagi. Wszystko zależy od zdjęcia, światła, farby itd. 🙂 Bryła jest dość specyficzna. Rzucę jeszcze raz okiem na wszystko. Kil jest prawie prosty, a z tymi "prętami"/statecznikami to masz rację, że raz dwa raz trzy są. W projekcie mam dwa, ale dorzucę trzeci.

    1816-ClassNextGenerationLifeboatPlan120703.jpg.f12f4f3d6a478e03cf126dbfe714fdfc.jpg

    Hull-buttocks-and-stations-of-the-SAR-NH-1816-craft.png

    • Like 1
  8. Tak, dla mnie to jest pozbawione sensu. Malować ręcznie klatki obrazów na płótnie skoro nośnikiem ostatecznym nie jest płótno tylko ekran, więc i tak obraz przetworzony, płaski, pozbawiony faktury pędzla itd. Lepiej byłoby to pyknąć w jakimś sofcie tabletem jeśli już ręcznie albo w ogóle algorytmem przepuścić. Efekt byłby o wiele lepszy. Ewentualnie powinni zrobić jakąś synchronizację obrazu, żeby nie waliło tak mocno po oczach.

    • Like 1
    • +1 1
  9. @kengi masz ciekawe przemyślenie. Wizualnie VFX byłoby lepsze, niż to drewno, ale nie pokazywałoby prawdziwego "silnika gry". Jakby wymyślili takie technologie to z innej strony VFX przestałoby być potrzebne.

    Technologia się rozwija, ale to ciągle daleka droga. Wczoraj czytałem o tym kiedy w filmie użyto po raz pierwszy sztucznie wygenerowanego oceanu. Wyglądał niezbyt rewelacyjnie.

    https://beforesandafters.com/2021/06/09/vfx-firsts-what-was-the-first-ocean-simulation-in-a-film/?amp

    I tutaj uproszczona ogólna historia CGI w filmie. Całkiem niedawno.

    https://faroutmagazine.co.uk/timeline-history-of-cgi-movies/

    Pytanie tylko czy jest dziś na rynku taka konkurencja i takie firmy, żeby to wszystko wrzucić na wyższy level skoro dla przykładu taki Jackson sprzedaje Weta po 30 latach działania firmy. To tak jak z motoryzacją, kilka firm trzyma za ryja całą branżę, a marki poszczególne są tylko z nazwy.

    • Like 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności