Skocz do zawartości

kazube

Members
  • Liczba zawartości

    26
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez kazube

  1. Każdy subdiv dzieli Ci poligon na 4. Przypuśćmy Twoja baza z Zsphere ma 1000 polygonów, na 5 subdivie objekt będzie miał 1.024.000 polygonów. Przerzucasz na pierwszy subdiv, eksportujesz go przez GoZ, robisz retopologię, która ma przypuśćmy 359 polys. Chcesz ją wrzucić podmieniając bazę. Zbrush spróbuje Ci to zrobić dostosowując high detal z pierwotnego obiektu na Twój... ale ten proces generuje mase błedów, ponieważ Twoj nowy obiekt ma 367.616 polys na 5tym subdivie. Pozatym dobrze jest robić projectAll na każdym nowym subdivie, co Zbrush omija w tym procesie.

    Tak jak powiedział mafida. Generalnie trzymaj sie zasady: robisz high poly, robisz na tym retopologie, nowy low poly importujesz jako nowy subtool, subdiv>projectAll, subdiv>projectAll... kontrolując możliwe błędy.

    k.

  2. Transpose Masterem lub mergeAll z zachowanymi polygrupami > Groups Split lub przez GoZ/All. Jeżeli masz mało subtooli można tez przez ReplayLast. Najszybszy 2 sposób -jednak jak chcesz zachować layery, pozostaje tylko Transpose Master.

    k.

  3. Kim muszę być aby przedstawić swoją opinie?

    "Wyszło jak zawsze." -miałem na myśli _polskie fora_ Nie bierz tego personalnie do siebie.

    Kazube - WTF? Skoro AniaEM twierdzi że się nie zmieściła i z tego co powiedziała na początku poważnie przekroczyła czas pracy to po co w ogóle wywlekasz ten temat? Wykazałem dobrą wolę że zamieściłem ją w ankiecie bo to jest w końcu zabawa, ale nie musiałem tego robić.

    ...zgadzam się. sorry za wrzucenie tej pracy AniEm.

    Zaczęłam kolo 21:00 dzisiaj, z drobnymi przerwami skończyłam przed chwilą. Mimo, że się w czasie nie zmieściłam to i tak pokazuję.

    Szczerze mówiąc pracę robiłam z ogromnymi przerwami i nie licząc warstw "dopieszczania" myślę, że sam obrazek zajął mi mniej niż 1,5 godziny :-) Ale szanuję zasady i nie mam zamiaru wykłócać się o to czy ta praca ma być zaliczona do głosowania czy też nie, także problem rozwiązany ^^

    Sytuacja jest prosta. Przynajmniej 3 osoby przekroczyły czas a jedna dostaje po głowie... mimo, że nie nalegała na umieszczenie jej pracy w sondzie. Zgadzam się aby trzymać się zasad, tylko wyszło tak jakby byli 'równi' i "równiejsi".

    k.

  4. beny - zgadzam się. sorry za wrzucenie tej pracy AniEm. Od następnej edycji proponuję bardziej restrykcyjnie. max 2h - jak ktoś przekroczy i się przyzna to out. Nawet zabawa powinna mieć swoje zasady.

    Miałeś się nie spinać. Wyszło jak zawsze. Przypominam, że jeszcze 2 osoby 'przyznały' się do przedłużenia czasu. Ile się nie przyznaje?

    To znaczy ile? Wg mnie zmieściła się w czasie -siedzimy metr od siebie.

     

    Z reguły olewam takie sytuacje, w tym wypadku głupio wyszło, ponieważ zaproponowałem jej to forum i branie udziału w eventach.

    Ileż to roboty zaproponować tryb pracy: Piątek, godzina 17:55 -podaje temat prac, 19:35 -zamykam wątek. Czysto i przejrzyście.

    k.

  5. Hiya

    Maska na co trzeci/czwarty loop, inflate.

    Zeby bylo latwiej -store MT>wyprostuj z Shiftem ZSphery>podglad adaptive skin>maskowanie/inflate>wylacz podglad>switch MT>make polymesh.

    k.

  6. obecny! Trochę się zeszło, miałem nadzieję na szybsze wyniki konkursu. Dzięki za wszystkie komentarze i fronta. Motywuje to w jakiś sposób do dalszej pracy.

     

    mafida, Sebazx6r, Miłosz3ds, simonhc, blomd, Robertus, pressenter, Kuciel, breja, Touch, natas, Leru, Kusanagi, peter_f, jaras -dziekuje.

     

    @illusion -90% czasu zajmuje mi rzeźba, 9% textury, 1% ustawienia renderera... także Zbrush>decimation master>octane, nie ma tu nic szczególnie skomplikowanego. Z chęcią odpowiem, sprecyzuj co Cie interesuje.

    @Monio -'trochę tak jakby' -lekkie połączenie AO i cavity z Zetki. Trzeba to poprawić (tak dla siebie).

    @Alul -jakże prawdziwe ;] Brute force siatka.

    @Zbychowaty -koncept miał polegać na szerokim kadrze, bardziej pasował mi szeroki kadr filmowy, pion nie zdawał egzaminu. Miało być coś w stylu Book of Eli. Szkoda że nie zdecydowałem się na postprodukcje, miała być niedozwolona, nikt się nie dostosował -wylądowałem na lodzie.

    @Reanimator -u Ciebie zdaje się że wykonuje skok do przodu -chciałem pokazać coś innego "stawanie dęba" w trójkątnej kompozycji, podkreślającą dynamikę pozy.

    GMwip01.jpg

    GMwip02.jpg

    Nici z konkursu, wygrały vizki mieszkań :/, trudno, lecę dalej z tym koksem. Grim Messengera mam zamiar poprawić: pysk konia, textury, inne otoczenie +post-pro, wsadzam do teczki (_szukam pracy stałej_) i biorę się za następny projekt.

    Pozdrawiam

    k.

  7. gm07dFinal.jpg

    Praca na konkurs Octana, Apokalipsa, Dzień Sądu, Koniec Świata 2012... i tym podobne. Ponury posłaniec zwieszczający nadejście nieuniknionego...

    Praca wydłubana w Zbrushu, tekstury Zbrush/PS, pod wplywem Daft Punk, Manowar, Rammstein, Korn, Eluveitie i duzej ilosci kawy. Inspiracje armoru: Skyrim. Czysty render +dodany podpis.

     

    Dzięki.

    k.

    • Like 2
    • Confused 1
  8. Dzięki za wszystkie komentarze.

    @pkowal1982 -masz racje, przesadziłem z DoFem.

    @mafida -zmieniłem oświetlenie. W czerwonej wersji oczu, przy tym oświetleniu, zostały czarne plamy.

    @Pawelkos -dodałem SSS. Chciałem uzyskać efekt lekko wyschniętego mięsa z osoczem. Co do samego skulptu, masz racje, mógłbym podciągnąć kilka rzeczy i dodać inne (jak pisałem w WIPie). Wolę jednak zrobić następne ćwiczenie zamiast męczyć to samo przez miesiąc. Jak już wspomniałem celem miała być rzeźba, texturowanie dodatkiem. Przyjmuje krytykę na klatę, uwagi przydadzą się przy następnych pracach. Dzięki.

     

    PS. Dołączam miniaturkę, w edycji posta nie ma takiej możliwości, zamęciłem, huh.

    [ATTACH=CONFIG]81932[/ATTACH]

    Pozdrawiam.

    k.

  9. Hiya! Projekt do teczki. Taki sobie gestapo zombiak, inspiracje -Sucker Punch, Hellboy, Rammstein. Prio: scultp, texturowanie i render jako dodatek.

    [ATTACH=CONFIG]81934[/ATTACH]

     

    35P_F_8.jpg

     

    ... wersja goła dla tych którym obraziłem "uczucia religijne" ;)

    35_F_8.jpg

     

    Pozdrawiam.

    k.

    • Like 1
  10. @Logos -Yhy.

    @thecrev -niestety, jakoś tak (zawsze) wychodzi, że po nocach siedzę. Kiepski ze mnie nauczyciel ;) Jakbyś miał konkretne pytania, spróbuje odpowiedzieć.

    @mafida -sorry.

    @Lucek -staram się wycisnąć coś z tego. Nie ma SSS, trzeba kombinować. Większość renderów liczyłem od 1 do 5minut.

    Dalsze testy; potrzebuje 2 dni max na skończenie i biorę się za następny projekt.

    Chciałem dodać zwisający kawał mięsa z brody -za 2 miesiące powrócę do poczwara -textury potrzebują więcej brudu. Dorobie tylko plamy krwi na ubraniach.

    spzA.jpg

    spzB.jpg

    RenderV04a.jpg

    RenderV04b.jpg

    Pozdrawiam

    k.

  11. Masz racje. Kompromis. Nie leżało mi po obydwu stronach, było za symetrycznie -taka lekka fantazja. Wiesz, też nie chciałem jednoznacznie wydłubać Himmlera :) Niech sobie to będzie któryś tam z trzech pozostałych reichsfuhrerów o których mało wiadomo. Dzięki.

    nocny test. Męczę się potwornie z octanem, nie mogę okiełznać spec map :(

    24.jpg

  12. @thecrev, co byś chciał zobaczyć? Ogólnie zasady w zbrushu są takie same, nie przesadzać z Divide, im mniej tym lepiej dla formy. Dzielę tylko w ostateczności. Głowa powstała z kuli. W tym przypadku jeżeli siatka za bardzo rozciąga się w małych detalach: tool/duplicate, tool/deformation/polish-relax następnie tool/projectAll ze starej na nową. Wszystko to można kontrolować przy pomocy masek. Jeżeli rozciągam siatkę do granic możliwości -używam remesh/projectAll. To są sposoby na szybkie koncepty/speedy, gdzie szybko staram się złapać formę. Później retopologia.

    Mundur, kurtka i czapa powstały z bazy w modo.

    Polecam płyty Gnomon -kompendium zbrush4 Scott Spencer; -anatomia Zack Petrock, Zen of Zbrush Mike Jensen (nie pamietam gdzie go kupiłem, chyba Daz) i Hard Surface Techniques, Eat3d tego samego autora. Dobre są też tutoriale Zclassroom ze strony Pixologic.

     

    @KoMic, velendil -cieszę się, że się podoba ;)

    k.

  13. @mafida -mam nadzieję ;)

    @Muppet -od 1k do 4k na różnych częściach. Mundur jest najbardziej wymagający, dużo elementów na jednej mapie UV, zależy mi też na pokazaniu faktury materiału.

    @pkowal1982 Na zębach nie ma textury, szybki/nieprzeszkadzający ciemny glossy materiał. Co do czekolady muszę się zgodzić, jednakże jest to WIP. Barwa jest dla mnie ważna równie ważna jak sculpt. Co i raz sprawdzam aby nie przedobrzyć i poprawić w końcowej fazie. U żony faktycznie jest znacznie zdjęta czerwień. Poprawie to w końcowej fazie.

    Dzięki.

    k.

  14. Dzięki za ciepłe przyjęcie Panie i Panowie.

    smol apdejt, testy shaderów i oświetlenia. Mundurek i czapeczka się robią, powinienem do końca tygodnia wykończyć draba.

    BPR_RenderViz02.jpg

    [ATTACH]81703[/ATTACH]

    P.S. Jak za duże, krzyczeć, poprawie.

  15. @medwed, Logos -dzięki za refki, tego nigdy za wiele. Oczy w produkcji, jednak nie przewiduje większych zmian. Dead Snow -filmisko ekstra, leży obok Reanimatora i X-Living Dead'ów ;)

    @mafida -zależało mi na tym, ciesze się że jest widoczne!

    @sly -ucho samo się wykończyło, będzie dziura ;) Ha, przeoczenie, jasne że max3d, przepraszam redakcje za błąd.

    @plasti, polka dot, Selena -dzięki.

     

    kazub

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności