Skocz do zawartości

takashmen

Members
  • Liczba zawartości

    337
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez takashmen

  1. hej, taki over kilka rzeczy: największą rozpiętość walorową i detal ma drzewo z kwiatami na froncie, co odciąga wuagę od tematu obrazka bardzo płasko traktujesz formę drzew , która jerst cylindryczna niefortunne jest to przecięcie jelenia na pół tym drzewem, tworzą się tangenty i zaburza się jego anatomia brak światła i cienie na jeleniu, rogi nie rosną w jednej lini, są mocno rozłożone w przestrzeni i ulegają sktótom w perspektywie zieleń nie występuje tylko w jednym odcieniu w przyrodzie, jkest o wiele bardziej reaktywna i podatna na hue shift
  2. Podpisuję się pod tym wszystkim co napisał SebastianSz, dobre rady, ale coś w tym szkicu originalnym jest, jakieś napięcie, także ode mnie podmalówka w jaką stronę bym poszedł, równocześnie stosując się do uwag, przede wszystkim perspektywa powietrzna i światło odbite od śniegu.
  3. "Served on a silver platter"
  4. takashmen

    TeczkaWzurek

    cześć 🙂 wrzucaj, pytaj. Jakie masz plan związany z tym co robisz. Co byś chciała poprawić w swoich pracach?
  5. Jak dla mnie zakończmy, temat już długo wisi. Co do nowego tematu proponuję: Royal ceremony Jakaś uroczystość: ślub, pogrzeb, narodziny dziecka, sąd, przyjęcie dlegacji, koronowanie następcy, wezwanie do wojny itd Okres akcji dowolny, niech będzie czytelne że mamy do czynienia z monarchią.
  6. "Arriving to the party" Troche Syd Mead, trochę Mullins wonnabe 😄
  7. By zoptymalizować czas dostawy, Amazon wybudował osiedla wokół swoich magazynów, paczki dostraczane są przez zautomatyzowane platformy, bez potrzeby wychodzenia z domu
  8. 1. naremmniki muszą być przytwierdzone do ciała i do elementu na szyji : wygląda to tak jakbyś nie skorzystał z referencji, albo ich nie przeanalizował. 2. długość kolczugi jest zależna od rodzaju i długości narammienników, nawet legioniści mieli rękawy, krótkie tylko ze względu na to że ich narammieniki były przytwierdzone na sztwyno do napierśnika 3. ręce będą odstawać od ciała ze względu na ilość elementów 4. niekonsekwentne oświetlenie, raz od boku (dłonie, nagolenniki, [rzedramiona, koszula) raz od frontu( cień od miecza, ale nie do końca bo oczy są w cieniu jakby były od góry oświetlone 5. sama skala narammieników, oraz ich forma i to jak ją obracasz, powinny one podążać za ramionami Ogólny design nie realistyczny, zbroja jest przemyślanym mechanizmem z wieloma warstwami, wyobraż sobie jak szybko taka kolczuga rozcięla by ci pachy podczas walki jeśli była by bez rękawów PS: nie wrzucaj w każdy kąt czarnego waloru i nie każdy blik musi skakać do 100% bieli, zmianę formy możesz pokazać hue shiftem
  9. No siema, NIe potrafię określić w twoim obrazku skąd pada światło, daltego wyrzuciłem też rim light, który dodawał sztuczności i też nie rozkładasz go na właściwych płaszczyznach przez co spłaszczas przestrzeń upraszczaj / wypłaszczaj walor, płaszczyzny pod tym samymn kątem mogą i powinny mieć ten sam walor, a zmiana między cieńiem a światłem szczególenie na materiale jakim jest skóra nie powinna tak skakać w skali a do tego forma w cieniu nie powinna mieć dodatkowego gradientu waloru , najłatwiej było to zrobić na dłoni ze sztyletem, tylko dwa walory, leżące blisko siebie Dalej anatomia twarzy, nie ma u ciebie rozróżnienia płaszczyzn , nie wiesz jak wyglądaja oczy, u ciebie sa zupełnie płaskie, do tego białko oczu zrobiłeś białe. dziwnie rzeczy sie dzieją z jej tułowiem tak samo usta , to są bardzo określone płaszczyzny , na zdjęciach często sa one niewidoczne , zmienieone przez makijarz lub set up światła 3 lub 2 źródłowego
  10. Dzięki Arnold, lata grindowania, dużo tanich sztuczek i coś w końcu wychodzi 😄 Zróbmy tu jakiś ruch, z rzeczy które mi się nazbierały: skończyłem ten czarnobiały z jeleniem, w tym alkurat przegiąłem z fotorealizmem i już wpadłem w takie problemy z pixel density że poddałem się, na pewno wrócę to tej historii kiedyś, i jeszcze obrazek poprzedzający ta sama historia inny mood, dzieli je jakoś rok Z rzeczy świerzych wróciłem do designu tego typka, zrobiłem kolejną iteracje jego designu, ale znowu nie jestem zadowolony, zgubiła mi się w tym wszystkim jego funkcja, więc w produkcji jest wersja kolejna (załączony WIP ), bliższa oryginałowi, z tym że dam mu takiego companiona, który będzie mu nosił bagaż ( dzieki Michaś xD) A i od czasu do czasu powstają jakieś thumby czy inne szkice
  11. takashmen

    Blaza

    W tym ćwiczeniu które zaproponował EC, moim zdaniem chodzi o zmianę myślenia, przestań używać lini żeby opisać obiekt, zacznij pracować plamą, skup się na ralacji światła i cienia, musisz podjąć decyzję co do miejsc załamania formy, Najkważniejsze są kształty cienia rzuconego, plamy mogą się zlewać, mózg i tak odczyta i dopowie sobie resztę, jeśli już używasz dodatkowej wartości waloru oprócz bieli i czerni, użyj jej wyłącznie w tle żeby sobie pomóc w wydzieleniu formy, używaj negatywnej przestrzeni Maasz tendencję do rysowania rzeczy których nie ma, a nie zauważania rzeczy istotnych Przykład: u ciebie światło na sukience i przejście miednicy w udo jest totalnie inne niż na referencji
  12. A feee goła baba.... REPORTED!!!! Generalnie taka rozkmina ode mnie: temat woda: nie zasłaniaj jej drzewami, jeśli woda ma być tu najważniejsza, to skupiam się na niej, postacie coś z nią robią? zbierają , czczą? kontekst: toksyczne środowisko, jedyne ujęcie wody zdatnej do użytku, jakieś skorodowane pojazdy można wrzucić w ten zbiornik, czołgi czy coś, jako znak przeszłego konfliktu, Jeśli chodzi o kompozycję to myślę że fajnie by wyszło w 3D wjechać z kamerą bardzo blisko wodospadu, tak żeby postacie w strumieniu wody były w centrum, trochę toxic waste ze złomem obmywające skały , sam okrąg odpływu wody nie musi być widoczny , nie ma specjalnie znaczenia a i tak mały wycinek koła będzie czytelny Możesz też się pobawić z częściowym przesłonięciem śwaitła, jakąś bryłą tak żeby rzucić cień który dodatkowo skieruje wzrok na strumień wody Na samych skałach możesz dodać jakieś proporce , ołtarz , elementy kultu I też postacie schowałbym za migającą wodą, też nie o nich jest ta ilustracja Co do kolorystyki toksycznej, to : Sulphur Mining At Kawah Ijen
  13. Od razu piszesz że niedbały, dla mnie cały urok twojego lineartu tkwi właśnie w tej organiczności, bliżej temu do rysunku niż takiego mechanicznego lineartu i to jest mega fajne. Ale właśnie takie analityczne podejście jest mega dobre do ogarnięcia walory, ja też stosuje takie podejście, różnica polega na tym o czym pisałem wcześniej, myśl o walorze globalnie w relacjach śwaitła i cienia oraz biorąc pod uwagę jasność (składowa koloru) artyzm nie ma tu nic do rzeczy Dodatkowo baszując foty każdorazowo wprowadzasz do swojej ilustracji chaotyczny zagęszczony zapis walory, który musisz doprowadzić do porządku w globalnej skali Absolutnie nie zgadzam się z tą teorią, że jakieś ciemne plany pierwsze itd, to jest bardzo złe moim zdaniem uproszczenie Walor zależy od waruknów oświetleniowych, od tego co chcesz opowiedzieć, emocji , nie jest ustawiony na sztywno, oczywiście wiadomo że wraz z oddaleniem się od kamery wjedzie perspektywa powietrzna i walor się wypłaszczy ale nie oznacza to że na pierwszym planie wszystko powinno być czarne, do tego zamiast roakładania waloru globalnego równomiernie po planach, oszczędzaj go w największej rozpiętości skali na focal point, który może być gdziekolwiek jeśli chodzi o plany zależnie od efektu jaki chcesz osiągnąć Jeśli chodzi o dobry materiał to obczaj sobie : https://www.schoolism.com/digital-art-classes/painting-sci-fi-from-start-to-finish-craig-mullins W tutorialu Mullins wyjaśnia swoje podejście do waloru i też koloru Tak jak ja to widzę, i rozkminiam z tym mechem: Walor na mechu 3,4( jasne elementy) i 6 ciemne + zmiana waloru lokalnego i hue shift do pokzania zmiany formy -> w kokpicie dorzucam 2 jako akcent śwaitła i 7 Postać pilota podobnie jak mecha te same relacje z tym że ciemny walor 6 zastępuje 5 , wnętrze baru zamykam w 2 i 3, elewacje zewnętrzną budynku w 3 to jest ogólny schemat który mam z tyłu głowy i pilnuje go malując dorzucając nowe elementy Zmianę walory lokalnego zamykam w zmiaie brightness na sliderze HSB do +/- 20 bazowej jasności koloru który sobie wybrałem Tak samo hue shift zamiast gradientów które próbujesz stosować , możesz nim pokazać nawet do 40% zmiany formy
  14. Na początku napiszę że jestem totalnym fanboyem twoich lineartów, co do koloru to widze że masz podobne podejście które mi też stwarzało problemy: Podchodziłem do malowania jak do line artu, czyli każdy obiekt miał przypisaną pełną lub szeroką skalę walorową Stosowanie tylko i wyłącznie podejścia obiektowego nie działa dobrze w ptzypadku ilustracji, bo postaje nieprzyjemny chaos walorowy Taką ilustrację na początku rozpatruj poprzez relację mas światła i cienia ( stosunek 0 do 1, czarno białe) a potem dodaj rozbicie na szersze skale walorowe, ale bez popadania w ekstremum, do tego im dalej tym walor się wypłaszcza w tle zamiast ostrego białego nieba wrzuć kolor w skali 3 albo 4, kolejna rzecz , płasczyzny obiektów pod tym samym kątem powinny mieć ten sam walor globalny, ale możesz różnicować je walorem lokalnym , albo hue shiftem Co do samej historii w obrazku to zmieniłem ją w taki sposób żeby połączyć ze sobą te 3 rozdzielne u ciebie elementy i przekierować główna uwagę na mecha Grupując w rozważny sposób walor i go dawkując jesteś w stanie lepiej i wydajniej prowadzić widza po obrazku i mieć zapas żeby wrzucić pełną skalę w miejscach gdzie oko widza ma się zatrzymać, dla mnie to był kokpit mecha (ta ceerwień tylko po to żeby zilustrować możliwości hue shifta) i pilot jako secondary, wszystko inne wypłaszczyłem do przesady wręcz
  15. siema, tak na szybko REFERENCJEEEEE Forma i skierowanie nóg , jeśli je lepiej oświetlisz to też może zadziałać, ale mam też problem z perspektywą, kamień widzimy od góry a nogi chowasz za nim, co on ma na kolanach? w jak sposób ma mu się noga w tym zgniać, obcinasz połowę brzucha, nbawet w takim skręcie, długość rąk, ręka zmieczem za gowąjest w skrócie do przodu, miecz jest bokiem?? za mocno skaczesz walorem na ciele formy moim zdaniem powinny być bardziej wypłaszczone, ja trochę przesadziłem , ale zwróć uwagę na refce jak załamuje się światło na klacie, tam sa dwie płaszczyzny które się stykają na środku piersi coś mi nie gra z perspektywą ciała, ja wiem że on jest bulky i trochę stylizowany ale za dużo widać mu barków które są nad horyzontem i na koniec ten gradient waloru w tle psuje odbiór , gubisz postać zamiast budować kontrastem napięcia aaa i jeszcze dłoń trzymająca miecz oparty na barku powinna być pod innym kątem , skierowana do wewnąrtz a nie tak prostopadle Oraz w twojej pozie coś nie do końca mi kontrapost siedzi, nie potrafię zidentyfikować na której nodze on się opiera, tak jakby na przedniej, ale biodra ma na tylnią
  16. takashmen

    groch

    Bardzo fajna stylizacja, odemnie głównie to : Spłaszczaj walor, to że coś jest w cieniu nie znaczy że nagle z waloru w świetle 3 skacze do waloru w cieniu 8, sczególnie to widać na czerwonej czapce i w okolicach szyji leona, nie dodawaj gradientu waloru zamiast tego zmianę w formie , cień rzucony , ambient occlusion możesz pokazać hue shiftem albo zmianą waloru lokalnego Pilnuj kwarędzi obiektów / plam, blokuj sobie formy lasso toolem, albo używaj magic wand żeby wyczyścić krawędzie / trzyzmać tekturę wewnątrz plamy
  17. takashmen

    Rjab

    Bardzo nienaturalna ta poza, noga podniesiona nie wygląda jakby była o cokolwiek oparta, do tego gest nie pasuje mi do rozkazywania, jakieś dwa stockowe zdjęcia które moim zdaniem lepiej by pasowały do sytuacji.
  18. takashmen

    Blaza

    Przede wszystkim to powinieneś pilnować się siatki i wszystko konstruować z liniami pomocniczymi, do tego każda zmiana grubości baszty wymaga wyrysowania nowej elipsy Mijasz sie z liniami perspektywy. Do tego jest jeszcze aspekt tego jak się dachy albo mosty buduje, bardzo naiwnie do tego podchodzisz, tak jakbyś nie korzystał z żadnych referencji, które pomogą ci w narysowaniu takiego zamku. Na moim overze uprościłem tą okrągłą basztę, jeśli miała by mieś takie rozszerzenia na szczycie głównego cylindar, powinieneś nałożyć na nią dodatkową bryłę wychodzącą poza obrys trzonu i wykonstrouwać w tej bryle elipsy Most ze zdjęcia składa się z łuku , konstrukcji która opiera się na łuku + barierek, każdy z tych elementów jest z innego materiału
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności