Skocz do zawartości

h4sh

Members
  • Liczba zawartości

    289
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez h4sh

  1. czesc pablo, kupe lat :) widze ze juz wcale nie amatorsko i masz sie czym zajmowac :P slyszalem ze uczyles moja kolezanke w wro maxa czy autocada na architekturze :P
  2. fajne, nareszcie cos nowego. dales mi pomysl na rzezbe...
  3. troche wam sie pomylilo, metoda polega na tym ze robisz sobie model na prostej topologii, nie koniecznie dobrej i odpowiadajacej dla kontretnego modelu, ale zato rownomiernie rozlozeonej co daje dobry subdivision z zbrushu. Dalej w zbrush konczysz model , zatrzymujesz sie w momencie jak bedziesz mial wieksze formy ulozone- zeby siatka jeszcze nie byla super gesta. Mysle ze max 200 000 poly. Nazwijmy to siatka "baza". Teraz robisz retopologising. Skrypt jest super prosty- mozesz albo recznie ukladac polygony nowej siatki na starej (powodzenia) albo ulozyc sobie topologie recznie, potem uzyc skryptu- on dopasuje kazdy poligon do siatki "bazy"- idealnie. Potem robisz smooth i masz juz 4 razy wiecej poligonow, znow odpalasz skrypt, on znow dopasowuje co masz do siatki "bazy". Itd. Potem juz tylko konczysz co masz w zbrushu. Aha zbrush ma cos takiego jak reconstruct subdiv- czyli jak zarzucisz mu taka siatke co miala juz 4 x smooth- zbrush odzyska te nizsze levele. Riguje sie albo najnizszy (watpie) albo powiedzmy level 2- tak okolo 50 000 poly.
  4. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    t asiatka na nowo to super niska siatka, moze z 1000 poly czy jakos tak- wiec dopasowac jest latwo. potem dajesz smooth i juz dopasowujesz za pomaca skryptu, nie recznie, potem znow smoooth itp.
  5. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    dokladnie, trzeba bylo dac w 1 threadzie- bo o zacku petrocku juz pisalem :P Ogolnie metoda jest stara jak swiat, bo uzywali ja jeszcze kolesie obrabiajac skany modeli na NURBS. Tym sie rozni moja metoda od zacka, ze on robi siatke recznie extrudujac poly a ja rysuje ja w CySlice. Najlepiej sie to chyba teraz robi w maxie, po tym co widzialem na "creature modeling for production" szczena mi opadla.
  6. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    thx za uwagi klicek: ale reszta moich modeli jest do dupy, wiec tylko te mam :P w sumie wisi mi jak to wyglada itp, niektorzy daja screeny z viewporta i dostaja robote :P. to nie showcase na internet, a typowo do pracodawcy, na net wrzucilem na wszelki wypadek. Tez zrobilbym wolniej, ale jak trzeba to se stopklatke wcisna.
  7. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    r2d2- no to gdzie sa te bledy , dawaj :) dashu- wcale nie przesadzam z cenami. ja raczej nie chce tego sprzedawac ale jak juz to napewno za normalna cene. pamietaj ze nie siedze w Polsce. jestem po ASP. Sprzet standard, staroc, amd 1.7, 2gb ram, nvidia. A rendery robie w pracy, mamy 150 dual xeonow :P andy_a- predkosc obrotu modelu to 120 klatek (4 sekundy)- to standard. Mozna od tego odbiegac, ale za bardzo nie ma po co. Co do zacieniowania...moze go troche rozjasnie. Generala moze i wywale.... klicek- reel nie powinien byc dluzszy niz 2 minuty. Nie powinno byc w nim tez wiecej niz 5 prac. Reel Alexa widzialem.
  8. ok wiec morphy sa robione w zbrushu. w maya animuje sie podstawowe morphy ale do nich sa podczepione animowane displacement mapy.
  9. zobacz czy moze jest u mnie na stronie
  10. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    blade: nie, ale PDF niedlugo bedzie na sieci albo w jakims pismie. dam znac.
  11. vorek: nie bede, nie ma w sumie po co, sama skora. w sumie moglbym zrobic odlew i pomalowac ale mi sie nie chce juz nad tym siedziec
  12. merv: tak, renderign na stole w kuchni + 2 lampy. raytracing, final gather, depth of field, global illumination.. wszystko real time :) a no i dodam jeszcze ze jest turntable w demku: http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov
  13. siateczka jest w demeczku: http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3 http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov
  14. w tym watku pisze jak i jak dlugo robilem indianke http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=31242 w mudboxie jest perspektywa a z brushu nie. Zbrush jest czasem szybszy i sie do niego przyzwyczailem. Wiec w mudboxie upewniam sie ze sie wszystko trzyma kupy a detale to juz zbrush. To tyle :P kreska: ten to ma oko :P . czesciowo z niej zdzieralem. Ale mam znajoma na pol indianke na pol polke wiec tak wyszlo...
  15. painbringer: co nie lubisz faunow? :) miri: ta, ja ze swoich fotek modelowalem :P maczuga: uczylem sie w Academy of Art University, glownie rzezba- a technicznie to sam doszedlem do wnioskow. Polecam DVD Gnomon Zacka Petroca i te nowe "cereature in production" czy jakos tak. nielot: glownie zbrush.
  16. h4sh

    h4sh demoreel 2006

    dzieki ze sie podoba. proces tworzenia indianki: dzien 1 1. najpierw biore jakis swoj stary model (nawet pozer ujdzie), czyszcze go ze szczegolow, zeby siatka byla rozlozona prosto i rownomiernie- czyli po prostu zbrush-friendly :) 2. zrobilem prosty rig, posadzilem ja w kleczacej pozycji , tyle ze symetrycznie. dzien 2 3. zbrushowanie i mudboxowanie dopuki mi sie nie podoba "mniej wiecej" dzien 3 4. robie nowy pseudorig i zmieniam poze na ostateczna. 5. resurfacing, czyli np za pomoca silo, czy maxa, tworze nowa siatke snapujac do starej. Zwykle robie to polautomatycznie za uzyciem skryptow. topologie robie bardzo lekka, potem 1 smooth i znow dopasowuje do oryginalu. powtarzam to puki siatka jest wystarczajaco gesta i model wyglada jak oryginal. dzien 4,5,6 6. koncze model. dzien 7 7. dodaje wlosy, detale, ubranie itp dzien 8 8. ustawiam swiatlo i shadery, wrzucam na renderfarme dzien 9 9. oczywiscie cos sie zjeb*** i trzeba renderowac od nowa. no i potem tylko compositing i gotowe. Do tworzenia podstawowej siatki uzywam czego sie da, Maya, Max, Modo, Silo , nie ma znaczenia. Najwazniejsza czesc to zmbrush i mudbox. Resurfacing robie w silo, cyslice i maya, ale w maxie da sie rownie dobrze. kwestia przyzwyczajenia. No i jeszcze dodam ze to nie caly dzien siedze a raczej po godzinach. Na ogol caly model powinien byc skonczony w 5 dni. Nie spieszylo mi sie.
  17. szkoda ze nie mialem pod reka airbrusha, jednak akrylami i pedzlem to niezbyt przyjemna robota...
  18. tak moj koncept, kiedys pokazywalem wipa. przy predkosci obrotu wzorowalem sie na standardzie (4 sekundy na 360 stopni), ale fakt troche szybko.
  19. rzeby sie posty nie mieszaly.
  20. Czesc wam, tu h4sh aka bananapunk na anglojezycznych forach. Niedlugo koncze prace w the orphanage, wiec czas rozejrzec sie za kolejna praca. Na dniach skonczylem swoje demo, zapraszam do ogladania. http://bananapunk.com - demo i portfolio http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3 http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov
  21. zrobilem glowe znajomego, potem naszla ochota zanimowac, widzialem kiedys w necie test Tarona z displacement mapami , robiony w Messiah, postanowilem zrobic to samo w Maya i udalo sie. a 5 sekundowy dialog mozna obejrzec na moim demo: http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3 http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov PS. wiem ze oczy nei teges, ale wisi mi to , bo to demo 3d modeling :P
  22. cena serio. ja biore min 30$/h za robote wiec inaczej mi sie nie oplaca.
  23. kiedys dawalem wipa, teraz juz mam koncowe rendery: w moim demo widac tzw "turnaround" http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3 http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov
  24. okolo 20 cm dlugosci, rzebilem tydzien, malowalem 1 dzien.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności