frmdbl
-
Liczba zawartości
30 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez frmdbl
-
-
Może najpierw ustal czemu pojawiają się te błędy.
Ja bym raczej ręcznie nie poprawiał normalek, czasami wypalam kilka z różnymi ustawieniam ale generalnie to nie najlepszy pomysł bo zmienisz coś w modelu i będziesz musiał powtarzać wszystkie zmiany.
Symetryczne elementy musisz przesunąć o jedną jednostkę UV.
-
Czemu UDK?
Moim zdaniem materiały za monotonne, otarcia/zadrapania w obu modelach przesadzone, tzn większość tekstury jest dosyć prosta a te jasne miejsca otarć strasznie kontrastują. Spróbuj może z jakimś lekkim gradientem, lekkimi odbarwieniami, subtelnym brudem i do tego trochę bardziej subtelnych i losowych otarć (w paru miejscach mocniejszych).
Teraz to trochę wygląda jakbyś pojechał w paru miejscach square brushem na 100% opacity.
Normale całkiem dobrze wypalone, jeśli chodzi o siatkę to trochę geometrii mogłeś sobie odpuścić ale ja nie widzę jakichś na 100% zmarnowanych verteksów (no chyba, że na środku tej największej części w aparacie, jeśli nie ma mirrorowanych tekstur).
Można by je trochę inaczej rozłożyć, dołożyć tam gdzie widać kanciastości a zabrać tam gdzie są minimalne wytłoczenia na przyciskach widoczne tylko pod kątem, śruby to w ogóle mogłyby być tylko na teksturze.
Generalnie bardzo dobrze na start, daj sobie spokój z UDK.
-
Ściągnąłem sobie V8 Drift z ciekawości i strasznie wolno u mnie chodzi na Dell Venue 7(x86 może to przyczyna).
Przy jednym samochodzie zwalnia na zakrętach, z przeciwnikami to już jest mało grywalne. Przy kolizji przeciwnicy dziwnie przeskakują/teleportują się do przodu.
Poza tym: Welcome *to San Marino | Let's try *a few simple tricks | Your best lap time *has to be...
I tak masz mój podziw, żeby nie było, że to jakiś hejt.
-
@arev Nie ma i raczej nie będzie, kiedyś widziałem na forum Unity skrypt, który jakoś hackował eksport vertex alpha ale pewien nie jestem.
Kiedyś pytałem się Bastiana Montagne na blogu, żeby zrobić to tak jak w CryBlend właśnie i nie było specjalnego zainteresowania.
-
@le_chu
Po prostu przetnij jedną krawędź pod kątem 45 stopni knifem i odpowiednio poodbijaj, albo obie i poprzesuwaj tak, żeby się złączyły.
-
Wygląda jakbyś miał odwrócony kanał G (w stosunku do domyślnego Marmoseta),
i jeśli renderowałeś mapę w Maksie to pewnie tak jest.
Dawno nie wypalałem w Maksie i nie wiem jak tam ze zgodnością tangent basis z MT, radzę ci wypalać mapy w Xnormal.
Ustaw odpowiedni padding, najlepiej AA i nie powinno być żadnych problemów.
Jeżeli jak mówisz model jest w jednej sg to pamiętaj żeby przenieść, odbitą połowę o jedną jednostę UV w jakąkolwiek stronę.
Nie możesz np. wypalić połówki, odbić i później połączyć verteksów na osi odbicia, bo będą miały wtedy zupełnie inne normalne.
-
@Kramon
To może zacznij chociaż korzystać z tego angielskiego słownika,
bo czy po polsku czy po angielsku, oczy bolą.
WTF. diude blender have ngones. and blender have bevele? even more max dosn't have quad chamfer in standard blender has. -
@Chrupek3D
Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes'
Użyj 'Bake highpoly's vertex colors' (na wszelki wypadek:))
Musi działać,
jeśli wypalasz z tekstury z rozdrobnionym UV i bez paddingu to będziesz miał bleeding.
-
Czemu nie wypalasz polypaintu bezpośrednio na low poly w xnormal?
-
Export "smoothing groups" też już działa dobrze.
https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36636&group_id=9
-
@Kramon
Campbell Barton najpierw pracował nad implementacją "smoothing groups", później zorganizował projekt do którego link zamieściłeś,
więc nie opowiadaj bzdur.
-
Jeśli ktoś z was jest zainteresowany exportem "sharp edges" jako "per-vertex normals" w Blenderze,
którego implementacji podjął się Bastien Montagne
tutaj odbywa się zbiórka:
Dokładne wyjaśnienie problemu i rozwiązania na stronie.
-
Z taką topologią to raczej będzie ciężko.
Teoretycznie możesz wyprostować zewnętrzne verteksy, przypiąć i użyć pelt mappingu ale prościej będzie przemodelować.
Gdyby to był pasek quadów 'Reshape Elements'-> 'Straighten Selection'
-
Nie wiem co robi ta funkcja w Zmodelerze ale jeśli chcesz uśrednić cieniowanie to dodaj cały mesh do jednej smoothing grupy albo
dodaj modyfikator 'Edit Normals' zaznacz wszystkie normalne i wybierz 'Unify'.
Przypuszczam, że jest to model low poly więc przy takim cieniowaniu może nie wyglądać najlepiej.
Możesz przypisać fragmenty siatki do różnych smoothing groups
albo dodać modyfikator 'Smooth' i wybrać odpowiedni próg wygładzania.
-
Świetnie to wygląda, szczególnie ostatnie screeny ( te z obłupanymi drzewami).
Jedyne co mi się nie podoba to roślinność, wydaje mi się, że można by było wykorzystać fakt,
że kamera jest z góry trochę lepiej przy jej tworzeniu.
Widać poszczególne plane'y obrócone w różne strony, może też to trochę wina shadera.
-
Dla mnie prezentacje gier to mega rozczarowanie. O ile w przypadku pierwszych gameplayów z PS4 można bylo mówić o jakimś skoku
jakościowym, szczególnie jeśli chodzi o oświetlenie (np. Deep Down, Killzone), to tutaj jest bardzo słabo.
CoD wygląda moim zdaniem gorzej niż Crysis 3 na obecnej generacji.
Forza w porównaniu do GT zawsze wydawała mi się zbyt cukierkowa graficznie.
-
...jak usunąć display info w edytorze...???...
Można w konsoli wpisać "r_DisplayInfo=0", albo kliknąć na niej prawym przyskiem, wyszukać r_DisplayInfo i ustawić na '0'.
Żeby włączyć konsolę - '~'
-
Licencja jest taka sama jak ta, którą można kupić teraz (na pewno updaty 1.x, reszta zależy od widzimisie OTOY).
Żeby nie było nieporozumień odsprzedaż licencji chociaż legalna
nie jest zgodna z warunkami sprzedaży.
Jeśli ktoś jest zainteresowany mimo wszystko, to żeby nie spamować proponuję PM.
-
BTW Kupiłem kiedyś Octane za 49€, nie używam i jeśli ktoś jest zainteresowany mogę sprzedać za
300 zł czyli 3/8 obecnej ceny.
Wszystkie dane w panelu klienta można zmienić, licencję aktywować dowolną liczbę razy.
A, czy ten renderer będzie pracowł pomimo braku dedykowanych kart?Co masz na myśli mówiąc dedykowanych? Quadro, Tesla?
Wystarczy jakakolwiek karta z CUDA. (do uruchomienia oczywiście)
Are OpenCL compatible cards supported?
No, OpenCL is currently not as mature as CUDA. As OpenCL matures, it is planned to be supported which will open up the video cards that will be able to be used with Octane Render.
Kernel 'direct lighting' służy do podglądu, pathtracing wiadomo, a pmc to z tego co pamiętam
coś w rodzaju implementacji MLT na GPU.
-
Bez gry kupionej na steamie, nie można sciągnąć edytora, tak jak w przypadku Skyrima ale pewnie jakieś haki się pojawią prędzej czy później.
-
Do sciągnięcia tylko na Steamie.
-
No i jest. Jak macie wolne 43 giga, można ściągać.
-
A czemu ta alfa jest 1-bitowa?
Jeśli chodzi o to żeby przejście między przeźroczystością i opacity było ostre to it tak hair shader używa alphatestu,
więc przejście będzie 1-0.
Oczędność jest raczej zaniedbywalna, przyczym musiałbyś zapisać teksturę z profilem "DiffuseWithAlphaTest_highQ" (DXT1a).
Jeśli zapiszesz z "DiffuseWithAlpha_highQ" (DXT5) alpha będzie interpolowana.
Jeśli chodzi o aliasing to w shaderze jest "Alpha test softening", więc nie ma się o co martwić.
Zresztą w dokumentacji włosy są dobrze wyjaśnione http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Hair+Shader
-
@KMiklas
Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal.
Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal.
Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.
Poprawianie wypalonej normal mapy
w Rendering / Lighting / Shading
Napisano
Nie znam jakiegoś super technicznego wyjaśnienia ale jeśli 'wyspy' są nałożone na siebie zazwyczaj pojawiają się artefakty.