Skocz do zawartości

gigant84

Members
  • Liczba zawartości

    187
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez gigant84

  1. gigant84

    Teczka - Under

    Podeślij mi ten model w low poly (obj. lub fbx.) to rozłożę Ci te siatki byś wiedział o co chodzi dokładnie. Jak możesz to wrzuć na dysk google i podeślij link.
  2. gigant84

    Teczka - Under

    Nigdy nie teksturuj w SP mając włączone czarne tło. To samo tyczy się prezentacji w Marmoset. Ciemne tło mocno przekłamuje kolor, połysk, brud itd. Siatki do poprawy, dużo zmarnowałeś miejsca. Zawsze rozkładaj siatki tak by były ustawione poziomo lub pionowo. Nie bój się prostować na nich krawędzi. W późniejszym czasie sam będziesz wiedział gdzie możesz prostować wszystkie krawędzie wzdłuż osi X i Y i nie będzie to miało wpływu na model. Są to tak minimalne przesunięcia, że na teksturze tego nie zauważysz. Nie bój się eksperymentować, to Twój model i dopóki go nie opublikujesz możesz kombinować do woli i poprawiać. Kolor czerwony zmarnowane miejsca. Czarne strzałki siatka do wyprostowania lub ułożenia prosto (jest niepotrzebnie obrócona). Im więcej miejsca wykorzystasz tym ładniejsza tekstura. Jak wypełnisz ramkę w 100% masz wtedy np. tex 4k. Jak wypełnisz niedbale, jakość spada. Zrób sobie taki test. Stwórz "plejna" kwadratowego. Rozłóż UVW i wypełnij nim ramkę max. Przepal to w SP i zrób na środku napis np. TEST. Wróć do programu i raz jeszcze rozłóż UVW dla tego "plejna" ale tak aby zajmował 10% ramki, dodatkowo go obróć pod jakimś kątem. Wypal wszystko w SP (parametry) tak jak we wcześniejszej próbie i zrób napis TEST. Widzisz różnicę? 🙂 Nie możesz marnować miejsca. Wyrobisz się 😉
  3. Możesz mi wytłumaczyć jak to zrobić? Mogę wrzucić grafikę lub utworzyć album. Nie odnajduję się 🙂
  4. gigant84

    Teczka - Under

    Cześć! Widzę, że mocno rozwijasz swoje umiejętności, widać progres. Dam Ci kilka podpowiedzi: Nigdy nie teksturuj w SP i nie rób prezentacji swoich modeli na czarnym tle (pistolet). Stosując łagodne szare tło w SP łatwiej "wychwycić" połysk, brud, fakturę materiału. Tworząc model staraj się myśleć w przód. O co Chodzi? Dobrym przykładem jest rękojeść z pistoletu. Jeśli nie masz zamiaru wypalać na niej gwiazdy lub samą gwiazdę (bez napisu CPPP) to warto zaoszczędzić miejsca na UVW duplikując (symetry) ten element. Zaoszczędzisz dzięki temu sporo miejsca. Jeśli chciałbyś umieścić napis CPPP no to wtedy musisz mieć ten element prawa/lewa strona. Stosując jedną wyspę i modyfikator symetry będziesz miał napis w lustrzanym odbiciu po jednej ze stron. Warto pomyśleć nad takimi rzeczami wcześniej. Słuchaj Jedaith'a bo gość zna temat od podszewki i nie raz udzielał mi wskazówek 🙂 Co do modelu przyczepy Niewiadow. Proporcje leżą. Jest zbyt wąska, światła, odblaski są zbyt duże itd. Ale wyrobisz się 🙂 Pracuj ciężko i się nie poddawaj! Wrzuć normal mapę z nałożonymi siatkami. Chce zobaczyć jak to UVW rozłożyłeś.
  5. Galeria to tam powinienem wrzucić swój model czy pozostawić go tutaj w WIPie?
  6. Cześć! Model który dziś prezentuję to Zundapp KS750 z koszem, przyczepą i karabinem MG42. Całość stworzona na modułach, możliwość dowolnej konfiguracji pojazdu. Tekstury od 4k do 1k. Czas pracy... około miesiąca (jak by zebrać wszystko w całość). Model game-artowy. Całość 60 000 poly. Zdjęcia w lepszej jakości, film oraz model wrzucony do sketchfab'a dostępne w moim portfolio: https://www.artstation.com/goteki3d Nie było mnie na forum od kilku lat. Kompletnie się nie odnajduję w nowej wersji strony 🙂 Gdzie jest FW? Gdzie mój ukochany "game-art"?
  7. Zbrush głównie posłużył do wykonania pogięte faktury blachy i podniszczenia krawędzi (karoseria/wahacz/błotniki). Z tym specularem to jest dosyć ciekawa sprawa (model oczywiście jest mocno zakurzony). Na moim głównym monitorze wygląda on bardzo dobrze, na drugim już nie jest tak "ciekawie". Na starym Macu model jest już totalnie płaski. Ciężko mi się jest również wstrzelić z Substance Painter'a do Marmoset. Zawsze textury odbiegają od tego co prezentował SP, nawet gdy ustawię w nim neutralne światło (np. studio_05).
  8. Projekt nad którym pracowałem przez ostatnie kilka miesięcy, głównie po godzinach. Model game art'owy. Soft: 3ds Max, Zbrush, Substance Painter, Corel (decale, maski) Moje portfolio: https://www.artstation.com/goteki3d
  9. Problem rozwiązany. Skontaktowałem się ze sklepem w którym zakupiłem produkt. Wygenerowali mi nowy link do pobrania tej wtyczki.
  10. Cześć! Posiada z was ktoś ten o to plugin do SP? https://www.artstation.com/artwork/o6GoB Zakupiłem go około roku temu, niestety z powodu uszkodzenia dysku straciłem go bezpowrotnie. Chciałem zakupić ponownie (5 dolarów to nie pieniądz), niestety nie jest już dostępny w sprzedaży. Znalazłem go na innej stronie, zapłaciłem i... nie dostałem linku do pobrania. Pieniądze przepadły :( Czy ktoś z was go posiada i mógłby mi pomóc i się nim podzielić ze mną (zapłacę)? Wiem, że to dosyć dziwna prośba, mam nadzieję, że moderator nie usunie tematu. Dziękuję za pomoc.
  11. Bardzo dziękuję za pomoc. Rzeczywiście zmiana kanału z Alpha na inny (R, G, B) załatwiła sprawę.
  12. Cześć od jakiegoś czasu tworzę model i w jednym miejscu (wlot powietrza) chciałem zastosować siatkę. Dla oszczędności poly/tris postanowiłem ją zrobić przy pomocy maski oraz funkcji opacity, która jest dostępna w Substance Painter. Wszystko wyszło tak jak trzeba ale po eksporcie map oraz tekstur i wrzuceniu tego do Marmoset zaczynają się schody. Nie wiem jak podpiąć mapy aby na polygon nanieść "maskę" opacity. Wybieram każdą z opcji dostępnych w Marmo i nie uzyskuję efektu siatki. Mapę podpinam pod kanał "transparency" i staram się uzyskać zamierzony efekt na funkcjach "cutout", "dither", "add", niestety z marnym skutkiem. Gdzie popełniam błąd? Wrzucam screen z SP abyście mieli podgląd tego na jakim efekcie mi zależy.
  13. Bardzo fajne modele. Jedynie zastrzeżenie mam do tarczy na zegarach. Czy tak drobny font nie będzie wprowadzał szumu na modelu. Z jakiej odległości będzie widoczny ten zegar? Jeśli z bardzo bliskiej odległości to ok, ale jeśli z większej to szkoda zachodu na taką drobnicę (choć sam w swoim portfolio taką stosuję - tylko do porfolio). Nie będzie tego widać, gorzej... będzie wielka biała plama.
  14. Tak jak pisze 2013 to jest jeden z lepszych sposobów. Wskazówka ode mnie - cokolwiek tniesz w walcach/sferach zawsze dawaj bardzo gęstą siatkę na początku. Np. wyobraź sobie, że masz walec o ośmiu ścianach i w nim chcesz wyciąć otwór również o ośmiu bokach - da się to zrobić, ale gdy narzucisz TS będziesz musiał dodać loopy by ładnie wyrównać krawędzie. I wtedy pojawia się problem. Dodatkowe loopy na walcu o ośmiu bokach powodują, że TS Ci go zdeformuje, ale gdy zaczniesz od walca o podstawie np 22/24 wtedy wykorzystasz jego pionowe podziały do opanowania TS.
  15. Cześć! Pracuję na Maxie już kilka lat i dziś pojawił się problem z którym nie potrafię sobie poradzić. Chodzi o narzędzie cut. Nie mogę ciąć od edga do edga ponieważ z automatu cut chwyta mi za wertex. Opcja snap wyłączona. Nie wiem o co chodzi. Gdzie bym nie zaczynał ciąć to i tak chwyta mi za vertex. O co chodzi? Nie pamiętam bym coś klikał po opcjach :) Zauważyłem, że dzieje się tak tylko gdy mam ustawiony konkretny rzut (lewa, prawa, dół, góra) jeśli pracuję przy lekko obróconej kamerze to wtedy narzędzie działa normalnie. Działa również prawidłowo gdy mam widok perspective. Wychodzi na to, że tylko przy ustawieniu orto i danym rzucie pojawia się ten problem. O co chodzi? Dzięki za pomoc!
  16. gigant84

    UV mapping

    Napisz dokładniej co chcesz zrobić. Chcesz mieć osobno obiekty/wyspy (drzwi, maska itd) na jednej UVW?
  17. Trochę nieprecyzyjnie sformułowałeś pytanie, ale postaram Ci się pomóc. Z Maxem jest wszystko ok. To Ty popełniasz błąd. O co chodzi. Skupmy się na środkowym polygonie, górnej warstwy Twojej bryły 1. Jeśli chcesz unieść polygon do góry zaznaczasz, łapiesz za pivot (strzałkę) i przesuwasz go ku górze. Wtedy on wpływa również na polygony z którymi się styka - proste :) 2. Jeśli chcesz wypchnąć (wyekstrudować polygon) zaznaczasz go - opcja extrude - i wypychasz go do góry. 3. Jeśli go usuniesz (będziesz miał otwór), zaznaczysz wszystkie edge (krawędzie) w otworze i wtedy przytrzymasz SHIFT i wybierzesz kierunek na pivocie (góra) to zaczniesz wtedy wyciągać nowe poly. To co dzieje się u Ciebie wynika z tego, że zaznaczając poly i trzymając shift przeciągasz go w bok lub innym kierunku dajesz sygnał Maxowi, że chcesz go skopiować. Komunikat który Ci sie wyświetla dot. kopiowania. Czy skopiowany poly ma być nowym objeektem czy może należeć ma do istniejącej bryły. Jak wciśniesz na klaw. J wtedy masz takie ramki wokół obiektów. Zobacz sam co się dzieje jak kopiujesz na te dwa różne sposoby. Odsyłam do kanału Arrimus3D na YT. Polecam obejrzeć wszystkie odcinki dot. podstaw. Maxa. Powodzenia.
  18. Nie sądziłem, że po tak długim czasie temat się będzie nadal rozwijał. Dziękuję za pomoc.
  19. W SP. używam shadera pod Unity - Unity 5. Możesz mi wyjaśnić jakich shaderów najlepiej używać do danych obiektów? W ogóle jest możliwe takie pogrupowanie, czy może są one na tyle uniwersalne, że można je stosować dowolnie? Pisząc Studio 1-5, masz na myśli wybór "panoramy"/tła a co za tym idzie światła w SP? Człowiek się uczy całe życie :) Dzięki za odpowiedź i pomoc!
  20. Cześć!Mam pewien problem z mapami Normal, Roughness, Metallic. Chodzi o to, że ustawiam sobie ich pewien zakres (pracuję w Substance Painter), a po wrzuceniu do Unity szlag trafia moje mozolnie dopracowane mapy.Ustawiam np. Roughness na 80% matowej powierzchni. Po wrzuceniu do Unity/Marmoset mapa jest połyskliwa i muszę korektę robić suwakiem. Nie po to męczę się w SP, żeby później "wcelowywać" się w Unity/Marmoset. Coś robię źle? Tak samo jest z mapą metallic i normal (normal nie tyczy się Marmoset). Czemu Unity nie odczytuje moich docelowych ustawień map 1:1?Dziękuję za pomoc!
  21. Nie wiem w jakim programie pracujesz. Jeśli to Max to możesz sprawdzić odwrócone poly w prosty sposób. Jeśli zaznaczysz całą bryłę POPRAWNE polygony będę świecić na jasno czerwony kolor. Polygony odwrócone będą miały ciemniejszą warstwę. 2. Jeśli masz obrócony poly to nie przetniesz go cut. "Nóż" będzie wariował. Polecam na YT kanał Arrimus3d. Tam zacznij sobie oglądać podstawy. Gość świetnie wszystko tłumaczy. Też mnie kiedyś irytował Max :)
  22. Cześć! Szybkie pytanie do osób które kiedyś pracowały lub nadal pracują w Maxie. Czy w Maxie jest odpowiednik "Blenderowego" Shrinkwrap Modifier? Jeśli tak to jak on się nazywa? Szukałem i nie znalazłem nic podobnego dlatego pytam. Dzięki!
  23. Postanowiłem ten wątek umieścić w dziale game-art, ponieważ wiem, że większość z was (nas) na co dzień pracuje na obj. lub fbx. Chodzi mi konkretnie o eksport do fbx. Pytań mam kilka: 1. Mam kilka obiektów, które mam rozłożone na warstwach. Zaznaczam jakiś obiekt (np. jedną warstwę), eksportuję do fbx. I jest git. Problem pojawia się gdy IMPORTUJĘ plik do Maxa. Okazuje się, że razem z meshem eksportowane są pozostałe warstwy, ale tylko ich opisy. Czyli otwierając listę z warstwami mam podstawową warstwę modelem i dodatkowo np. 25 pozostałych warstw, które są w środku puste. Obchodzę to w ten sposób, że przed eksportem usuwam wszystko co jest mi niepotrzebne, ale jest to irytujące i czasochłonne. 2. Eksportuję fbx. z materiałami, ale po w graniu nigdy nie jest załączona normal mapa pomimo tego, że wyeksportowałem mesh z "podglądem" wszystkich materiałów -Show Realistic Material in Viewport jest włączone i "wciśnięte". 3. Po wyeksportowaniu pliku do fbx. i wrzuceniu go do Unity lub Marmoset czasem model wrzuca się z materiałami, a czasem bez. Od czego to zależy? Tak jak pisałem w punkcie nr 2 materiały są zawsze załączone. 4. Dlaczego mój post jest wyświetlany bez akapitów? :) Bardzo dziękuję za pomoc.
  24. Cześć! Po dłuższym czasie wrzucam nowy model, który tworzyłem w wolnych chwilach. Prosty, stary, wiatrak Predom Metrix. Więcej zdjęć w portfolio. https://www.artstation.com/artwork/4rlN1
  25. Bardzo dziękuję za odpowiedź ale nie do końca mi o to chodziło. Wydaje mi się, że mylę fakty podczas oglądania różnego rodzaju tutoriali na YT. Mamy model. Siatka jest rozłożona na JEDNEJ UVW. Czy możliwe jest rozbicie poszczególnych elementów na "warstwy" - texture set list w SP. Mam np. sześcian rozłożony na UVW. Czy możliwe jest, że poprzez przypisanie mu różnych ID Chanel program rozpisze mi go na np. 2 warstwach? Tak, że gdy będę klikał przy texture set list to będę wyłączał i włączał poszczególne ściany? Teraz z perspektywy czasu wydaje mi się to niemożliwe. Chyba rozłożenie tego na dwóch UWV (UDIM's) pozwala tylko na takie operacje. Wiem czym jest mapa ID :) Ale dziękuję za łopatologiczne rozłożenie tematu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności