Skocz do zawartości

Szczepenson

Members
  • Liczba zawartości

    52
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Szczepenson

  1. SUPER_OkO - dzięki za przepis, dokładnie o coś takiego chodziło! Na początku trochę pomieszałem, ale po paru minutach udało się, wszystko działa :)

     

    EDIT: Pojawiły się problemy przy dodaniu orientation constraint od kości matki do kontrolera, ale rozwiązałem to trochę łopatologicznie. Gdyby ktoś miał kiedyś podobny problem podaję owo rozwiązanie: Zamiast skopiować rotację z kości matki, skopiowałem ją z kontrolera. Później dałem ją jako instancję i dla matki, i dla córki.

     

    Zaczynam doceniać potęgę dopesheeta :)

  2. kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej.

     

    Ok, do takich właśnie instrukcji (+ parę połączeń więcej w niektórych przypadkach) stosowałem się w przypadku innych kości. Jednak tutaj chodzi o to, aby za pomocą jednego kontrolera poruszać kośćmi wg dwóch różnych pivotów, mam nadzieję, że ilustracja rozjaśni o co mi chodzi:

    wubrSor.png

     

    Jak widzimy, każda z kości rotuje po lokalnym pivocie. Jednak nie daję rady uzyskać tego za pomocą jednego kontrolera - a ten jest niezbędny, nie będę przecież obracać kości w animacji zaznaczając je i rotując ręcznie jak na wyżej załączonym obrazku :)

     

    Gdyby pojawiły się pytania czy nie mogę tego zrobić łańcuchem IK, uprzedzę odpowiedź- niestety nie mogę, kości muszą się tak wyginać w obie strony. Czyli mają działać dokładnie jak zaznaczenie ich obu, ustawienie "use pivot point center", i obracanie.

     

    Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłem :) Jeżeli @zio_mal podałeś rozwiązanie do właśnie takiego działania to wybacz, nie zrozumiałem - w tym przypadku to ja poproszę o wytłumaczenie :)

  3. Cześć,

     

    riguję sobie pewną postać - i natrafiłem na problem, który na pewno ma jakieś proste rozwiązanie, po znalezieniu którego przez godzinę będę walił głową w ścianę rozpaczając nad swoją głupotą.

     

    Otóż, mamy łańcuch 2 kości (plus kość końcowa) - ot, taki:

    qxIwKjh.png

     

    Chciałbym uzyskać taki kontroler, który podczas obracania obróci obie zaznaczone kości względem ich własnego lokalnego pivota.

    Próbowałem jakoś kreatywnie podziałać z constraintami, jednak nadal mi się nie udało. Może ktoś z forum rozwikła tę zagadkę? ;)

  4. Hej,

     

    ostatnio wpadł mi do głowy pewien pomysł:

     

    Chcę sobie złożyć z papieru coś w stylu modelu low poly - posklejać wycięte fragmenty siatki w model 3d, coś jak tutaj na zdjęciu:

    WGtwkd1.jpg

     

    Zrobiłem już sobie model, który planowałem rozłożyć przez UVW unwrapa, wyrenderować UV template, porozdzielać go na konkretne strony A4 w photoshopie, i sklejać (oczywiście pamiętając o zostawieniu skrzydełek do klejenia :)).

     

    Problem w tym, że nie mogę rozłożyć modelu tak, aby każdy polygon był w niezmienionej proporcji. Próbowałem wszystkich narzędzi z explode, peela, nawet peltem chciałem coś działać - niestety słabo to wychodzi.

     

    Czy istnieje jakiś sposób, aby "zablokować" proporcje poly przy unwrapowaniu?

  5. najbardziej hardkorowym technicznie elementem całości było blendowanie footage'owych elementów z cg. Szczególnie ręka, która była nakręcona na statycznej kamerze podczas gdy finalnie mamy ruch obrotowy (nie było mozliwości nakręcenia tego inaczej - wszystko na oko). W compo sprowadziło się to do drobiazgowej rotoskopii, ręcznego poklatkowego trackowania i warpowania ręki, wymazywania i dopaintowywania drobnych elementów, maskowania mnóóstwa badżorów, generalnie raczej koszmarek :)

     

    Po obejrzeniu miałem się pytać jak ogarnęliście tą rękę. Ruch głowy do tracku wyszedł prosty, ale ręka... szacun :D Ogromny szacun :D

  6. Po co robić w 3d coś co bez problemu można zrobić kręcąc to kamerą.

    Można zrobić żeby pochwalić się umiejętnościami, ale tutaj o to nie chodziło raczej.

     

    W tym przypadku film był robiony w 3d po to, by zaliczyć przedmiot o nazwie film animowany ;)

  7. Dzięki za opinię gaspar!

     

    Obawiam się że niestety brakło wam technicznego skila

     

    Masz tutaj całkowitą rację :) Niestety żadne z nas nie miało do czynienia z filmem od strony "kuchni", stąd cała masa błędów o których wspominasz - kompozycja, cięcia, wszystko... No cóż, jak to mówią - pierwsze koty za płoty - przed kolejną animacją w ruch na pewno pójdą (w sumie, to już powoli idą) książki o filmie, oraz różne materiały omawiające techniczne aspekty jego tworzenia.

     

    Tutaj ujęcia ustawialiśmy całkowicie "z łapy", bez żadnego wsparcia techniczno-teoretycznego, jeszcze na etapie storyboardu - niektóre były zbyt trudne do odtworzenia w maxie, nie pomagał również czas, którego cały czas brakowało (a o renderowaniu już nie wspomnę...).

     

    Co do riga - masz rację, w tej szyi Bartuś całkowicie niepotrzebnie ma 2 kości, a usta - cóż... z założenia miała powstać taka "kłapaczka" jaka powstała, kwestia gustu - tak samo jak i cała postać - wielu osobom się podoba, do innych z kolei zupełnie nie trafia :D

     

    Pozdrawiam,

    Szczepenson

  8. Hej!

     

    Z radością pragnę zaprezentować Wam animację, którą w 3-osobowej grupie wykonaliśmy w ramach przedmiotu "Film animowany" na Politechnice Łódzkiej. Praca nad filmem trwała przez cały semestr, z czego etap preprodukcji (pomysł, scenariusz, storyboard, animatik) zajął połowę tego czasu.

     

    Było to pierwsze nasze spotkanie z tworzeniem filmu animowanego, co oznaczało mnóstwo prób, błędów i eksperymentów :) Parę razy pomoc forum okazała się nieoceniona, za co jestem Wam ogromnie wdzięczny - w ten sposób również przyczyniliście się do ukończenia projektu! ;)

     

     

    Zapraszam do komentowania oraz konstruktywne krytyki :)

  9. O, coś się zadziało!

     

    Zachęciłeś mnie do eksperymentów, więc metodą prób i błędów pobawiłem się wartością iterations zwiększając ją jakieś 2 razy, i dodatkowo grzebiąc w parametrach po całości zmieniłem wartości pod "Tresholds" na 0. Nie wiem dlaczego, ale wydaje się działać, dzięki wielkie!

     

    A na skali 190 także występował ten sam problem, więc naprawdę nie mam pojęcia co mogło być przyczyną. O.o

  10. Cześć wszystkim!

     

    Mam problem z teksturą. Otóż, po nałożeniu tekstury (na razie poglądowej, stąd niska rozdzielczość) na postać, nakłada się ona w sposób... co najmniej dziwny. UVka jest w porządku, wszystko pozornie się zgadza, ale... zobaczcie sami:

     

    Tak być powinno:

     

    fXUmJ9W.jpg

     

    A tak jest:

     

    aOIw8zn.jpg

     

    Co się stało i jak to naprawić? :D Dodam, że postać jest już zanimowana, i z tego względu potrzebna jest tekstura dokładnie na tym modelu. Ktoś spotkał się z czymś takim? Smooth grupy sprawdzałem, są ogarnięte, a nie mam pojęcia co to jeszcze może być :

  11. Witam, dzień bez problemów z animacją to dzień stracony... Co tym razem?

     

    Mam w końcu gotowego riga (poprawki wyjdą podczas animacji), gotowy system kości, gotowe łańcuchy IK, wszystkie kontrolki itp.

    Pomyślałem, że teraz wystarczy się już tylko zamknąć w pokoju, zasłonić okna, i animować tylko z przerwami na jedzenie i podstawowe potrzeby fizjologiczne. Przygotowałem wszystko jak należy - zapas picia, jedzenia, warunki idealne.

     

    Zacząłem animować.

     

    Nosz ku....źwa. Na dzień dobry jakbym dostał naleśnikiem w twarz.

     

    Każdy z palców ma swój łańcuch IK, który jest podlinkowany pod kontroler (na filmiku poniżej różowa mała bryła). Podczas przesuwania kontrolera ruchem jednostajnym prostoliniowym, tak samo przesuwa się koniec łańcucha IK. Teoretycznie tak samo gładko powinien przesuwać się koniuszek palca. Ale nie. Max stwierdził, że lepiej dla animacji będzie kiedy głównej postaci zafundujemy Parkinsona:

     

     

    Kontroler ma pivota dokładnie tam gdzie koniec łańcucha, jedyne co laguje to kości - łańcuch chodzi gładko...

     

    Co się dzieje? :D

  12. Ok, udało mi się znaleźć (a właściwie wyśnić :D) rozwiązanie. Problem faktycznie był bardzo banalny - wystarczyło odlinkować wszystkie kości które się obracały/skalowały (czyli te naokoło oczu) w czasie kiedy jeszcze były ok, i podlinkować je z powrotem do kontrolerów które je animuj ą, czyli widocznych na screenach czerwonych bądź niebieskich sfer.

     

    Nadal jednak nie mam pojęcia co było przyczyną, ale to już sprawa całkowicie poboczna, ważne że działa :)

  13. Cześć wszystkim, problemów z animacją ciąg dalszy :) Po wstępnym riggowaniu chciałem przystąpić do testu animacji. Już na dzień dobry zrobiło się mały Wietnam w kościach - oto część głowy postaci w normalnym porządku:

    6amRaud.jpg

     

     

    Jednak gdy przesunę suwak czasu na osi animacji (nawet bez animowania niczego, samo przesunięcie w czasie) dzieje się... to:

     

    94ksWrW.jpg

     

    różnica w kościach:

     

    tUVMu6E.jpg

     

    i...

     

    YqVk9EI.jpg

     

    Próbowałem zablokować rotację i skalę (zarówno kości jak i ich kontrolerów) w Hierarchy/link info, ale nic to nie dało. Na osi czasu nie mam żadnych klatek kluczowych, więc o żadnej animacji nie może być mowy.

     

    Dodatkowo zauważyłem, że kiedy już zrobi się sajgon, to żadne ctrl+z nie pomaga, ustawianie suwaka z powrotem na 0 także.

     

    Problem pewnie banalny, ale pierwszy raz mam z czymś takim do czynienia, wskutek czego kompletnie nie wiem co się dzieje. Co się dzieje? :D

  14. Ok, musisz sprawdzić, do jakiej kości przypisało wagę 1.0 :)

     

    Nie może być vertexów bez wagi, każdy vert musi mieć wagę 1.0 - czy to 1.0 dla jednej kości, czy po 0.5 na 2 kości, suma zawsze musi być równa jeden. Jeżeli vertex ma wagę 1 dla kości A oznacza to, że kość A oddziałuje całą siłą na tego verta. Jeżeli vertex będzie miał wagę 0.5 dla kości A i 0.5 dla kości B, wtedy kości A i B oddziałują na verexa dokładnie po połowie.

     

    Musisz więc przypisać wagę 1.0 dla takiej kości, która porusza się wraz z punktem zaczepienia sprężyny, ale się nie rozciąga ;)

  15. @Reanimator:

    Ok, dzięki, za chwilę spróbuję z zapisywaniem i ładowaniem skina ;)

     

    A odnośnie obrotu - to tak, idzie już z ramienia - ja poszedłem trochę na skróty, i dlatego ta kość przed nadgarstkiem oddziałuje na całe przedramię, żeby stworzyć choćby iluzję obrotu :)

     

    @Boris:

    To też nie jest głupie rozwiązanie, chociaż trochę nagli czas, ale zobaczymy - jak przez 3 godziny nie uda mi się tego naprawić to zacznę od początku. Wtedy też może pomęczę się dodatkowo z kącikami ust, które wcześniej odpuściłem - mianowicie... usta wyglądają trochę śmiesznie, bardzo przypominają pewnego muppeta:

    beaker-muppet.jpg

     

    Na chwilę obecną ogarnąłem tą "kłapaczkę" w ruchach na jednej osi, kość górna odpowiada właśnie za nią, ta bliżej rdzenia głowy służy do obsługi szczęki:

    YEEYWT7.jpg

     

    A czy macie jakieś pomysły na kąciki ust? Wydawałoby się, że to prosta sprawa, ale nie mogę dojść za bardzo od jakich vertów zacząć, dość niestandardowe usta :)

  16. Odnośnie drugiego posta - tak, da się. W modyfikatorze skin wejdź w edycję envelopów (edit envelopes), w obszarze Select zaznacz "vertices", i poszukaj czegoś takiego jak Weight Table - powinno być trochę niżej.

     

    Jest to tablica wag, w lewym dolnym rogu zaznacz "Selected vertices", dzięki czemu będą pokazywały Ci się tylko i wyłącznie zaznaczone vertexy. Teraz zaznacz te verty niebędące zwojami, i obniż ich wagę na kości która się rozciąga do zera ;)

  17. Hej!

     

    Ostatnio zająłem się modelowaniem postaci do animacji. Zrobiłem model, kości, przypisałem wagi, i zacząłem robić kontrolery. Dochodząc do łańcucha IK dla ręki dopiero wtedy zauważyłem, że... wymodelowałem dłoń obróconą o 90°.

    p1RkAYz.jpg

     

    Tak, wiem, strasznie głupi błąd. W każdym razie - przy obrotach do 90° w stosunku do pozycji modelowanej dłoni nie ma jeszcze tragedii:

     

    5omO5ZR.jpg

     

    Ale... w pewnym momencie animacji potrzebne jest wygięcie o 180° w stosunku do aktualnie zeskinowanej pozycji, co wygląda... cóż, sami oceńcie:

    XE5xnkO.jpg

     

    Jak widać, jest problem :)

     

    Myślałem, żeby to jakoś naprawić, do tej pory wymyśliłem, aby tymczasowo odłączyć skina, obrócić dłoń ręcznie w edit poly, a później tego skina podłączyć. Jednak nie wiem, jak poradzić sobie z kośćmi - o ile sam obrót dłoni w edit poly jest banalny, to nie wiem jak wyłączyć opcję deformacji siatki przy obrocie kośćmi - wiecie o co mi chodzi?

     

    Powiedzmy, że dłoń jest już normalnie obrócona, ale kości zostają na miejscu - i chodzi o to, aby odłączyć kości, obrócić je o 90°, i z powrotem podłączyć - jak dotąd jednak mi się to nie udaje, czy ktoś zna sposób na coś takiego?

     

    Próbowałem już z wyłączaniem"Always deform", ale nie dało to żadnego rezulatatu :

  18. Cześć!

     

    Dzisiaj postanowiłem zabrać się za poprawienie sceny którą musiałem zrobić na zaliczenie. Odkopałem ją z odmętów dysku twardego, załadowałem do Maxa, trochę pobawiłem się z wartościami oświetlenia i wyrenderowałem. Oto co wyszło:

    (scena wydaje się uboga, gdyż w celu zmniejszenia czasu renderingu usunąłem dywan (Hair&fur), parę rzeczy z półek, stołu, i zdecydowaną większość liści z kwiatuszka.

     

    CvoAssq.jpg

     

    W renderze nie podoba mi się wiele rzeczy, przede wszystkim:

    - wygląd poduszek (nie wpływają na otoczenie)

    - brak cieni od roślinki i lampy w rogu)

    - "wyciek" światła nad oknem

    - brak cienia od książek

    - stosunkowo ciemny kąt z zegarem i pianinem

    - ogólna sztuczność :

     

    Scena w maxie wygląda następująco:

    3i1d50Z.jpg

     

    Ustawenia Daylighta:

    kPBw62U.jpg

    Ustawienia SkyPortala w oknie przy pianinie:

    Ftb6rec.jpg

    I na koniec SkyPortal niewidoczny w scenie, służący za światło dopełniające (naprzeciwko pianina):

    usaqbye.jpg

     

    Byłbym BARDZO wdzięczny, gdybyście mogli podpowiedzieć mi, co zrobiłem nie tak, bo czuję, że takich rzeczy jest cała masa, a kombinowanie samemu z tymi światłami przypomina błądzenie we mgle...

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności